https://www.deviantart.com/dfggcxbbb/art/Proper-Subsurface-Scatter-Shadi...
Плюс комменты. Дальнейшие результаты нескольких человек из комментов, уже попробовавших эту установку пока не смотрели, кроме одного знакомого, который и навел на ссылку. Нам с Фло его результаты не понравились - лучшая детализация и (местами) спекуляр, но заметно худшее общее восприятие из-за цвета.
Инфа тем не менее интересная и, полагаю, полезная. Сам пока не пробовал, не до того.
Грязно получилось. Как-то слишком даже.
Но мысль верная. Насколько я понял теорию, человеческая кожа состоит из трех основных слоев
1. Слой жира. Очень тонкий, отражает как бесцветный металл, но немного, несколько процентов света (зависит от типа кожи (сухая или жирная) и от места на теле - под мышками, на носу и лбу немного больше).
2. Эпидермис. Тонкий слой, покрытый микропорами. Если кожа натянута (нос, голени), микропоры менее заметны. В силу этого отражает матово часть света. Другая часть проходит сквозь, рассеиваясь.
3. Дерма - относительно толстый слой, пропитанный сосудами. Именно он дает красноватый оттенок и голубые венки. В нем свет частично рассеивается, а частично отражается окончательно.
Так что рендер по слоям, если мы не хотим, чтобы кожа выглядела как пластик, обязателен. Я сам, как всякий 3d-шник, ищу свой скиншейдер пару лет уже. Не нашел пока. Склоняюсь к мысли, что должны быть все слои - dual lobe для тонкой настройки блеска, glossy, metal flake с небольшим весом как эмуляция слоя жира и top coat как слой микропор. Получается что-то типа этого
Критику и замечания приму с благодарностью.
Transmitted Measurement Distance тут 1. Если ставить меньше - кожа будет очень грязной. Я понимаю, что 0.01 больше соответствует реальности, но так по мне лучше. А вот trans color 254-254-254 - это интересно, не знал. Раньше ставил красный или оранжевый.
Модель Gia 8, Translucency Color - осветленный diffuse. Dual lobe - вес 0.7, Glossy Layered Weight - 4, Metal Flake Weight - 0.12, Top Coat weight - 3
Столь многим сразу хочется с вами поделиться, ребят! Но, сил моих нет систематизировать и осмыслять все, что удалось нарыть... )
По статье:
1. Не вижу смысла в спектральном рендеринге кожи дазовских моделей на Uber Shader-е. Насколько я понял из документации, спектральный рендеринг позволяет визуализировать в RGB некую "результирующую" просчета с учетом невидимой части спектра. Это может быть полезно, когда требуется построить строгую модель поведения света в среде(ах) по точным физическим параметрам. Поправьте, если я, добрый человек, "ничему не учился и всё перепутал".
2. Из чего я, собственно, вывожу, что нет смысла... Uber шейдер - не сказать - "примитивный", но достаточно простой шейдер. Во-первых, в нём нет возможности (ни смысла) указать радиометрические параметры, всё целиком и полностью построено на RGB-модели. Во-вторых, он позволяет строить только упрощенные модели. Если различные виды отражения в нем можно так или иначе моделировать несколькими слоями, то для эффекта прохождения света через объём (Transmission - так и не смог вспомнить как это одним словом по-русски) - это один однородный слой (см. ниже).
По моделированию кожи в DAZ вообще:
Достаточно подробно этот вопрос разжёван у V3Digitimes в Skin Shading Essentials Tutorial. Смотрите PDF к её уроку.
От себя добавлю про "однородный слой" и собственные наблюдения.
Под "однородным слоем" я имею в виду то, что Volume настраивается для одного однородного объёма (фигуры, Genesis, например). В шейдере нет возможности выделять слои, например, выделить внутри объема ещё два объемных слоя (эпидермис и дерму) и задать для них настройки прохождения и рассеивания света отдельно. Shader Mixer не берём. Да и нужно ли? А не сводится ли задача к тому, чтобы просто задать цветовые характеристики картой?
Настройки SSS в новых моделях уже в принципе типовые. А причина разных визуальных результатов - различия в используемых текстурах. Это может показаться очевидным, но есть наглядный эксперимент, который позволяет прочувствовать всю боль ещё до того как запутаетесь в настройках Volume+Translucency+Diffuse) Закиньте дифузную текстуру в фотошоп на новый слой, продублируйте его и установите смешение слоев (Blend Mode) в режим Multiply. Вот примерно так поменяется вид вашей кожи при высоких значениях Translucency Weight в настройках шейдера. А теперь добавьте сюда ещё выходной цвет Volume.
Резюме: дьявол кроется в картах (текстурах)...
Practical Modeling and Acquisition of Layered Facial Reflectance. Если кому-то интересно у меня много такого.
алло окодемики, есть кто дома, на Западе за вас всё уже давно изобрели, можете вылазить из бомбоубежища
Кто людям помогает, тот тратит время зря
- G.W. Marks! Здорово получилось! Не делали рендер в Irey? Было бы интересно сравнить!
Это Iray, только режим рендеринга другой. Но, похоже я погорячился про спектральный рендеринг...
1
https://www.deviantart.com/chase81
Дошли руки покрутить настройки из статьи. В принципе... не бесспорно местами, но зато похоже упрощает жизнь, в том смысле, что шейдер получается "на все скины" и придется только текстуры подгонять Впрочем еще покрутить надо.
Ну и правильно. Там всего лишь двойное преобразование значений шейдерных RGB: сначала в спектр для мат.обсчетов и далее из "обсчитанного по правильному" спектра обратно в RGB для вывода в/на картинку/экран. Причем каждое из преобразований можно делать двумя методами и в итоге получить 4 "правильных" рендера, которые могут значимо различаться на глаз. По сравнению с "неправильным обсчетом RGB" в лучшем случае ничего не изменится, в худшем получим относительный сдвиг цветов, который придется как-то компенсировать - шейдерами, светом, или постобработкой. Но зато в придачу к осознанию что у нас теперь "всё правильно" и временным затратам на компенсацию, получаем дополнительную нагрузку на видеокарту и увеличенное время рендера. Счастье же! )
Стоп-стоп. Translucency Weight отвечает за то, насколько сильно кожа просвечивает, а не за её яркость. 0.9 из статьи мне кажется завышенным значением ("красный нос"), 0.5 наверное маловато (может не быть нормального просвета ушей и пальцев), а вот ~0.7 ближе к золотой середине. Впрочем транс работает вместе с объемом и тут могут быть варианты.
Интересно. Скинь архивчиком?
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
Благодарю. Попробую изучить вопрос.
Это да. В общем же случае, при изменении Translucency Weight значительно будут меняться яркость и тон кожи. На счёт моего: "яркость кожи вы регулируете ползунком - Translucency Weight" - это было сильное упрощение, чтобы не углубляться, а то вкупе с Volume получилась бы целая лекция. Я, кстати, не верно выразился выше, когда описал Volume как "один однородный слой", в Volume как раз и задается его неоднородность, я имел в виду просто один слой, но похоже это проигнорировали).
Теория, исследования и прочий материал по теме кожи и не только.
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
RelaxArt, можно как-то расшарить дифузную карту и HDR, которой освещали? Хочу попробовать SSS по-своему подкорректировать.
Сабстанспайнтеровский Soft_1Front_2Backs.exr из Studio. Настройки рендера - дефолт.
Текстуры придется у Флоранж спрашивать В принципе шейдер на любых текстурах должен прокатить, здесь нет всей той мути с невнятными кастомными оттенками, которые приходится править "методом научного тыка" под другой набор текстур.
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
NGS2 смотрел, показался излишне навороченным. Как небесные сферы на эпициклах, математически всё вроде правильно, но...
Вспомнился в тему анекдот (в смысле занятная история) из студенческих времен )
Препод принимает курсовые. Глядит на чертеж с минуту, размашисто перечеркивает красным карандашом и говорит:
- Следующий!
Студент ошарашенно смотрит на перечеркнутые плода своего труда:
- Вы даже записку не посмотрели!!!
- А некрасиво! Не будет работать...
При вдумчивом разборе препод оказался прав.
Вот и с NGS как-то также
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
Я почему зацепился за тот ситап - там нет дополнительных цветов на текстурах. Отдельный цвет это же по факту всё равно что добавить оттенок текстуре. А зачем её дополнительно красить, если она готовая? Может с шейдером тогда что-то не так?
"Слегка серый" RGB 254 или 250 меня устраивает в цветах, а розовый, оранжевый или голубоватый - ну никак нет. Чуть будет новая текстура темнее или светлее и опять придется методом тыка подбирать несколько оттенков. "Некрасиво!"(с)
Выложили бы уже наконец айреевцы доки по volumes, который год жду ( То что по инетам ходит, это сплошь догадки, эксперименты вроде нашего, да аналогии с другими рендер-движками (а они не всегда работают как требуется, как тот же спектральный рендер - два правильных решения одного и того же выдают совершенно разные результаты... ну как так?)
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
*(Diffuse,Specular,Glossiness)
Перечитываю своё сообщение и понимаю, что опять нагородил...
Наверно, лучше написать так:
Сумма коэффициента пропускания и коэффициентов отражения, поглощения и рассеяния равна единице.
Пропускание - задается в группе настроек Translucency.
Отражение - задается в группах настроек Diffuse, Glossy, Dual Lobe, Top Coat и Metallic Flakes(?).
Поглощение - задается настройками Transmitted Measurement Distance и (TDM) и Transmitted Color.
Рассеяние - задается группой настроек SSS (Scattering Measurement Distance, SSS Amount/SSS Colour и SSS Direction).
Попозже гляну. Разболелось всё, надо передохнуть.
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
Сцена.
HDRI - Soft_5DaylightStudio.exr
Вот, пожалуйста, здесь всё про кожу.
Красный нос
Alexx, благодарю за комментарий. При настройке скина, за референс я беру дифузную текстуру. Делаю один в один с ней, при мягком нейтральном освещении (Soft_5DaylightStudio HDRI). А результат показываю со стандартным освещением, чтобы можно было сравнить скин "из коробки" и после настройки.
Кто людям помогает, тот тратит время зря
Не встречали HDRI с людьми?
Да, есть такое. А я при темном HDRI с посветкой сзади получил "сухую апельсиновую корку" спереди
Хочется универсальный скин-шейдер, который не надо исправлять и хакать при изменениях освещения и/или текстур, но вот пока не никак не выходит
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
Предлагаю в Discord-e на эту тему пообщаться.
Был бы еще дискорд )
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
нравится
очень хочется принять участие в дискуссии, но совершенно не разбираюсь в данном вопросе. с чего можно начать изучение тонкостей skinshader'a? чтобы начать понимать эти малые различия в параметрах.
Теория.
И курс Skin Shading Essentials Tutorial (погуглите, легко можно найти). В нём также есть PDF-мануал.
У меня относительно низкий уровень английского, поэтому если после просмотра и прочтения сможете по-новому объяснить какие-то вещи, буду признателен.
G.W. Marks, а Iray Skin Manager полезен, как думаешь? Смотрю там бандл сейчас на 3$ всего дороже, чем отдельный Essentials Tutorial.
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
спасибо за ссылки. bundle весит 1,7 гига, что же туда положили?
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
Не очень, если честно ( По моему лучше не морочиться с формулами, а просто:
"условимся, что есть такая специальная магия, рисующая волшебные картинки и перейдем к её практическому использованию в DAZ Studio(с)"
С одной стороны получилось излишне академично, с другой - не всегда правильно. Translucency работает и без объема, к примеру. Легко убедиться, поставив плоскость перед камерой и покрутив ползунок Translucency Weight.
Тут тоже. Зависит от отражающей способности материала.
Верно для close-up, но для дальних рендеров и транс, и объем лучше вырубить - все равно их не будет видно.
И т.д. Нельзя объять необъятное в короткой статье. Проще объяснить что делает такой-то ползунок на одном-двух примерах.
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
Да проще и правда показать) Ну, может кому пригодится. Каждую настройку можно объяснить в одном предложении. Эти предложения я выделил как цитаты. Остальное можно, в принципе опустить, и вернуться, когда дойдут руки до самостоятельных экспериментов в даз.
Но, ведь этим и другие рендер движки грешат. Однако же показывают приемлемые результаты для человеческой кожи.
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
У него, кстати, урок по этой тётиньке. Там карта нодов есть, но не видно нифига)
Надо с шейдер миксером разбираться.
Ну это не урок, а так... "смотрите как я умею" ) Не, ну хорошо конечно, не спорю. Раз в год. А повторить такое же под пивко/коньячок, да на другой модели, да с отпозированным скелетом, в средневековом окружении? А завтра в отсеке космостанции. А послезавтра...
Вот тут невольно задумаешься, что даз реально дает прикурить многим профи.
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
если текстуры поменять или шероховатость, придётся опять наугад шурудить всё по новой
не спроста искушённые люди всяких уродов мастерят, работать должен шейдер, а не человек
Кто людям помогает, тот тратит время зря
Страницы