Как я понимаю даз это как бы конструктор в котором можно выставить свет модели и создать картинку, анимацию или видео. И к нему уже сделано много готовых моделей из которых можно это строить.
Сами персонажи, одежда сначала создаются с нуля в zbrush например, а дальше конвертируются в даз и натягиваются на дазовский генезис чтобы позы, одежда,парики работали. Это я верно понял или нет?
Лучше пользоваться дазом или есть какие то ещё программы с таким же функционалом и большим количеством моделей?
Анна напишите мне в лс
Персонажи создаются не с нуля, а на основе
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Персонажи можно создаются как на основе, так и с нуля!Для одежда да, Вы верно поняли.
Это как это? В смысле я понимаю перенести других не дазовских персонажей на генезис, но чтоб характер для генезиса с нуля, это как это?
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
не для Генезиса. Самостоятельные и их вполне много.
хорошими делами прославиться нельзя
Пользователь (у меня сложилось впечатление, что новичок) задал вполне нормальный вопрос "Какие 3d программы для чего используются?" но, к сожалению, от специалистов в этой области (по крайней мере на данном сайте) надлежащего ответа он не получил.
Что ж, попробую ответить я. Но проблема в том, что я даже не сколько "увлекаюсь 3D", а скорее увлекаюсь "увлечением 3D" и мои познания поверхностные, отрывочные и несистематизированные.
Поэтому постараюсь компенсировать эти недостатки попыткой старательно и четко (в пределах МОИХ познаний) ответить на поставленный вопрос без подначек и "умничаний" если они не направлены на раскрытие вопроса.
------------------
Основное внимание сосредоточу на программном обеспечении продвигаемом Daz Productions, Inc.
ПРИМЕЧАНИЕ: я буду характеризовать программы по их "штатному" целевому назначению. Например в Bryce можно не только генерировать ландшафты но делать и много чего другого и довольно неплохо, но создавался он для ландшафтов. В DAZ Studio можно "лепить" фигуры (сложные или простые, удобно или не очень это другой вопрос - но можно) но лучше это делать в других программах. По аналогии - клещами гвозди можно не только вытягивать из досок но и забивать, но лучше это делать молотком.
------------------
HEXAGON - программа для скульптинга. В ней Вы лепите фигуру, делаете развертку, раскрашиваете и т.д. Легко передаете ее потом прямо в DAZ Studio.
Если Вас вполне устраивает уже приобретенный/украденный набор фигур/компонентов и их морфов для работы в DAZ Studio то Hexagon или не нужен вовсе или его можно использовать для релакса, бесцельно таская, вытягивая или сжимая части подобия шара или куба, любуясь какая получается прикольная фигня.
Аналоги Hexagon_а упомянутый Вами Zbrush или бесплатный Sculptris этой же фирмы, а также другие.
----
BRYCE - программа для создания "миров" (и не только). Именно когда его в 2012 году раздавали бесплатно я и узнал про DAZ Studio. В принципе тоже не обязательный но "для души" можно использовать.
----
Собственно DAZ STUDIO - программа для компоновки, как правило, уже готовых фигур, объектов, освещения, прочих нужных вещей и генерирования/рендера картин или видео (анимации).
По аналогии HEXAGON, BRYCE это кузнечный, токарный и сварочный цеха, сеть Интернет - отдел снабжения (компонентов производимых смежниками), а DAZ Studio - сборочный цех и цех покраски и упаковки.
----
Еще есть CARRARA. По описаниям иностранных 3d художников, как я понял с помощью Google Translate, то Carrara это "мощно", "круто" и т.д. В чем суть этих терминов я не понял.
Я прошел из любопытства один русскоязычный урок по работе в Carrara но не вдохновился. Правда возможно причина не в Carrara, а во мне. Может во время этого урока я и делал ("мавпировал") "крутые" и "потрясающие", с точки зрения специалиста, вещи но не понимал их ценности.
Еще, однажды один товарищ сетовал на дороговизну "FLUIDOS II for Daz Studio", который стоит около $120, так этот же "FLUIDOS II plugin for Carrara" - бесплатный.
--------------------------------------------------------
Про BLENDER и другие программы может расскажет кто-то другой. Я так понимаю, что если DAZ это машиностроительный завод то Blender это корпорация которая может все.
Правда тогда и требования к квалификации "генерального директора" Blender_а гораздо выше чем к "начальнику" Daz_а.
как можно ответить на такой вопрос.????и даз не про 3д Про мделирование, а именно компоновка картинки из готовых компонентов. множество прог именно для моделлинга....
хорошими делами прославиться нельзя
Проблема только одна - Брайс, Каррара и Гексагон заброшены. На гексагон вышла последняя бета, если память мне с Фло и с пивом не изменяет, аж в позапрошлом году - перевели на 64-бит и "ну самый чуток" подправили старые болячки. Для остальных двух и того нет.
Блендер конечно заменяет их всех (включая DS, но к Студии я привык как к третьей любимой жене и... не трогайте потными руками святое, в общем).
Плюсы Блендера (в порядке значимости): тырить не надо, с обновлениями проблем нет, разобраться при желании можно, туториалов и "туториалов" море, всё нужное "когда-нибудь потом, когда я буду суперпрофи" имеется.
Минусов у него один: это опенсорц. Этим всё сказано на самом деле - все опенсорцовые болячки присутствуют - основная: заточка не "среднего" человека, а на того/тех кто Блендер делает. Поэтому по дефолту там зачастую жопа или близко к этому.
Их право конечно, но массовости продукта такой "специализированный профи дефолт" никак не способствует. Хотя в последние годы ситуация начала исправляться из-за распространения идеи доната, но всё таки не так быстро как в GIMP, например. Гимп вообще шикарен стал за пару последних лет, адобе отдыхает со своим фотошопом.
Начинать учиться абсолютно всё равно с чего - проверено и не раз, везде одни те же основы. Почему бы не с Блендера, а не с тыренного продукта? Который еще надо сперва научиться тырить, активировать, обновлять, устанавливать, искать обходные пути для стыренной версии, чтобы получить эффект как в туториале... и так далее.
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
Если вас действительно интересует моделирование, то тут два пути - инженерный и профанский. Первый - CAD cистемы, втрой- всё остальное. Разницу между ними - в процессе....
хорошими делами прославиться нельзя
таки да. Но Гексагон имеет прямую связь с ДАЗ Студио и вполне работоспособен. НО Слабоват, хотя целям обычного потребителя более чем удовлетворяет. НЕ зря же появились мосты из ДАЗ в более серьёзные проги.
хорошими делами прославиться нельзя
Gluck4012, ну не. Инженера же не совсем интересует сколько у него поликов в бобине станка, а вот в моделировании для последующего рендера это очень даже весьма важный вопрос.
Вчера крутанул архипак в блендере. Плакал с их "оптимизации" именно по поликам. Никакая. Инженерный подход - я дал вам стену из одного многоугольника (не квадов или треугольников, по которым идет любой рендер), еб*есь теперь с ней как хотите
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
тут так вопрос - точная модель или красивая видимость...
хорошими делами прославиться нельзя
Но блин, хочется то и того и другого как правило )
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
ДА. я возмущался в своё время - в Компасе задаю точные размеры, а в Гексагоне в основном "на глаз"...
хорошими делами прославиться нельзя
Я тут недавно читал новую статеечку по айрею из первых рук. Про ремеш старых моделей речь шла - айрей очень плохо воспринимает длинные вытянутые треугольники.
Плохо он их воспринимает потому что строит вокруг каждого треугольника виртуальную квад-область, обстреливает её своими лучами и проверяет какие попали.
Наглядно. Берем квадратный квад, разбиваем его на 2 треугольника, вокруг каждого строится "виртуальный айреевский квад" (совпадающий как очевидно с родным квадом). Ровно половина лучей "обстреливающих" каждый из треугольников уходят при этом в "никуда". Отсюда логично вытекает что квады айрею роднее и чем ближе они к квадрату, тем лучше (быстрее пройдет рендер).
Вытянутый треугольник пересечет своим "виртуальным айреевским квадом" еще несколько соседних треугольников и наоборот. Если таких длинных треугольников много - рендер замедлится настолько больше, насколько придется ему лишнее делать.
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
а какже триангуляция. И не ужели ему не пофиг . квадраты-треугольники.
хорошими делами прославиться нельзя
Я не понял ТОЧНО, не расписан был этот момент. Возможно он квады бьет на треугольники, но тогда 50% времени работает вхолостую в самом идеальном случае и я бы как перфекционист повешался бы на месте разрабов ) Или поменял бы трианглы на квады. Тут вопрос совместимости, но он решается теми самыми "виртуальными квадами вокруг триангла". Стоит ли огород городить вокруг трианглов, если рейтресинг нативно идет квадами?(вероятно - имхо - потому что это вычислительно проще)
P.S. Статья была в рассылке от нвидии, которая включается при скачивании MDL, но я пост удалил. И не помню с какого компа её смотрел. На этом в хистори браузера нет ничего
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
Учитьівая, что в обсуждении принимает участие RelaxArt, вьіражаю ему огромную благодарность за комментарий Мне кажется автору топика сперва надо определиться с понятием "шейдер". Поехали )
Очень интересно и познавательно.
---------------------
P.S.
Благодарность, под впечатлением от прочитанного, я ему бьіл написал сразу и там же, вместе с рядом уточнящих вопросов потому, что принцип "... читано но не понято, понято но не так" по отдельньім моментам никто не отменял.
Но когда заканчивал писать вьібило пилот, а включив компьютер снова, настроение бьіло не то, а когда нет вдохновения приятньіе вещи лучше писать позже когда оно появится.
он в Карраре и даром не нужен, партиклы и метаболы встроены начиная со средневековья
попробуй записать сферу исключительно квадами, на каждом из полюсов во всех полигонах возникает лишняя вершина, как быть?
Кто людям помогает, тот тратит время зря
Очень большая проблема. Решается пока что многоугольником обычно. Судя по блендеровским пайплайнам. А что лучше?
Мне кажется что пара многоугольников в сфере всё же производительнее, чем триангуляция на все в остальное в рейтрейсинге (не в айрее даже, а во всём рейтрейсингующем - ибо подозреваю что принцип один)
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
Там в статье кстати было про UV еще. Мол маленький одинокий квад посреди всей UV, это есть очень нехорошо. Айрей учитывает UV-разметку и пробивает её всю лучами до самых границ. Чем меньше пустого места - тем быстрее рендер.
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.