Это окружение не помещалось в видеопамять (8gb). Нужно было понять, как оптимизировать сцену, поэтому пришлось понаблюдать, как iray работает с памятью видеокарты.
Изначально Iray может взять только ~80% памяти (VRAM):
2020-07-27 13:42:11.116 Iray [INFO] - IRAY:RENDER :: 1.0 IRAY rend info : CUDA device 0 (GeForce RTX 2070): compute capability 7.5, 8.000 GiB total, 6.618 GiB available
Якобы оставшиеся 20% забирает Windows под свои нужны, это верно только когда карта подключена к монитору через разъем, но даже если она не подключена, все равно съедается 20%, такого не наблюдается в quadro картах, так что nvidia зажопила 20% памяти для НЕ профессиональных карт.
Итак, еще до запуска рендера у нас всего ~6.6Gb из 8Gb.
Сам Iray берет около ~1.8Gb. Если вы запустите окно Viewport в режиме просмотра Iray, как только запустили Daz, то на это число он забьет память.
Если в сцену добавить хотя бы один полигон, то расходуется еще ~0.3Gb. Я проверял несколько раз, пустая сцена потребляет ~1.8Gb, та же пустая сцена с одним полигоном (plane на 1 один полигон), кушает ~2.2Gb.
Остается ~4.4Gb доступной памяти. Которую уже можно набивать геометрией и текстурами.
- Геометрия (количество полигонов):
Я загружал разные окружения, на 100k, 300к, 1кк, 2кк, 3.5кк и т.д. полигонов.
В среднем 100k полигонов = 10Mb
То есть окружение, в 1кк полигонов без текстур загрузит VRAM на 100Mb (общее потребление - 2.3Gb), 2кк - 200Mb (общее 2.4Gb) и т.д.
- Текстуры:
1024x1024 - 4Mb
2048x2048 - 16Mb
4096x4096 - 64Mb
8192x8192 - 256Mb
Неважно сколько весит текстура, что изображено на ней, в каком она формате (png, jpg. tif и т.д.), в памяти видеокарты (VRAM), она будет весить столько, сколько написано выше.
Ее вес на жестком диске/ssd пойдет в оперативную память.
- Фильтры:
Post Denoiser Avilable потребляет в включенном состоянии ~9Mb
Post Denoiser Enable потребляет еще ~150-400Mb.
Где 150Mb, когда VRAM загружена до 6.6Gb, где 400Mb, когда VRAM загружена до 2.8Gb.
Было замечено, что Denoiser при приближении к границе в 6.6Gb, начинает потреблять меньше памяти, при этом чем ближе к границе, тем больше вероятность, что он просто не будет обрабатывать картинку.
Bloom Filter Enable потребляет около 9Mb во включенном состоянии.
Было замечено, что когда память загружена на максимум (6.6Gb), то CPU начинал работать на 100%, а у CUDA нагрузка падала до 0%. Рендер замедлялся в сотни раз. CUDA включались на несколько секунд и падали на минуты, но сам фильтр на картинке отображался. Как только я выключал Bloom, рендеринг приходил в норму, нагрузка на CUDA восстанавливалась до 100%.
- Texture Compression
В DAZ есть функция сжатия текстур. Число в Threshold задает границу, до которой текстуры НЕ будут использовать алгоритм сжатия. У него нет настроек качества, если вы поставите 512, то алгоритм не будет обрабатывать текстуры менее 512 (включительно), а все, что выше будет сжато.
Я не смог найти описание алгоритма, но судя по моим тестам, он сжимает текстуры относительно расположения обьектов от камеры. Если обьект расположен близко, то 4K текстура ужимается до 2-2.5K (судя по весу), если обьект далеко от камеры, то вес его текстуры уменьшается в 10-20 раз.
Это неплохая опция для экономии памяти, но у обьекта должны быть текстуры одинакового разрешения. Потому что персонаж с 2K бампами и 4K нормалями, при значении Threshold - 512, даже в близи будет выглядеть размыто из-за сжатых текстур 2K бампов. 4K будет выглядеть нормально, а 2K заметно хуже, потому что алгоритм их сожмет на одинаковый процент.
Я не могу точно это утверждать, но визуально, на моем персонаже с 8K бампами и 4K reflictivity, именно так это и выглядит в разрешении 2160x3840, в FullHD этого практически не заметно.
- Копии обьектов
В любом популярном 3D пакете, есть instances, это копии обьектов которые не потребляют ресурсы. В дазе они тоже есть, но похоже их нельзя экспортировать из других программ, а вендоры не хотят заново позировать обьекты в DAZ. Поэтому нужно сделать это самому, если в окружении есть копии обьектов и они не инстансы, то это нужно исправить, создать его и расположить где нужно.
Dublicate object - потребляет столько же памяти(только геометрия) сколько и оригинал.
Node Instance - потребляет 0 памяти.
Касательно окружения, из-за которого я и пишу эту статью.
- Геометрия
В окружении много высокополигональных дубликатов обьектов. Видимо вендору было лень выставлять instances в DAZ, и он экспортнул обьекты как оригинальную геометрию.
Например, на стенах висят пистолеты и сабли, каждый обьект по 50-100K полигонов. Я уже начал оптимизировать все это. И сейчас сцена обьемом 2кк поликов, вместо 3.5кк изначальных. Визуально ничем не отличается, просто дубли были заменены дазовскими instances, которые не жрут VRAM вообще.
Это сэкономило мне ~150Mb.
- Текстуры
По какой-то причине практически в каждом обьекте лежат ПУСТЫЕ текстуры нормали, каждая такая 4К текстура отнимает 64Mb памяти. Я еще не удалял их, но уверен что это сократит расход памяти значительно.
Так же, есть много маленьких обьектов, например, компас, трубка на столе, у которых 4K текстуры, и хотя мне очень нравится, что все детализировано, но это явно перебор. Я думаю прогнать несколько обьектов через Scene Optimizer, чтобы он сжал текстуры до 1K. А некоторые покрасить в однотонный цвет без использования текстур.
Все замеры были проведены через MSI Afterburner, в нем цифры различаются с диспетчером задач на ~200Mb.
Начал проверять текстуры и просто офигел, оказывается там не только нормали пустые.
Вот 2K текстуры бочки из этого окружения:
Нормали пустые (ровные), металлы пустые (ровные, полностью белые или черные), карта rougness является инвертированной картой альбедо(deffuse), но идет отдельной текстурой.
Нормали удаляем, металлы удаляем (там есть круг внутри бочки, металлический на одной текстуре, но им можно пожертвовать, его все равно не видно, при желании можно отметаллить его через создание новой surface, без текстур), одну роуфнесс удаляем, карту альбедо вставляем в роуфнесс и инвертируем через Image Editor.
Итого, было 8 текстур по 16мб (общий вес - 128мб), стало 3 текстуры (общий 48мб). Визуально различий 0.
Справа оптимизировано, слева нет. И так практически с каждым обьектом, где-то только часть нормалей пустые, где-то пустые металлы, где-то в большую текстуру положена маленькая разверта, а остальное место пустое (т.е. текстура кушает 64Mb, а развертка в ней занимает максимум 1/10, остальное место пустое, т.е. UV раздуто просто так).
Вот мне нравится эта развертка:
Текстура 2048, а развертки в ней дай бог на 256, но кушает она все 16мб, вместо 256 килобайт (0.25мб). Зачем этот вендор делает по несколько пустых UV в каждом обьекте, это идиотизм.
На что я жмал
Scene optimizer - похренит все текстуры
хорошими делами прославиться нельзя
Там разве нельзя выбрать обьекты, которые будут сжаты? Если нет то тогда придется в ФШ вручную уменьшать.
На что я жмал
Можно. Можно карты нормалей и бампа поудалять, можно сабдивы уменьшить...
хорошими делами прославиться нельзя
Закончил оптимизацию.
1.8кк полигонов против 3.5кк изначальных. Сцена 1 в 1 по геометрии, просто дубли я сделал через инстансы.
156 текстур + 19 нормалей против 464 текстур + 88 нормалей изначальных.
В КАЖДОМ обьекте, было несколько пустых текстур, это либо металл, либо нормали. Удалил все пустышки, несколько текстур заменил инвертированными альбедо. Текстуры плохого качества из металлических деталей (видны пиксели из-за дебильной разметки, где вся текстура пустая и используется только маленький кусок), убрал поставил настройки Metallic.
MT - 8192; HT - 8192; - не влезает в видеокарту 8gb.
MT - 2048; HT - 4048; - потребляет 6.700Gb, сцена запускается, но в притык, может спокойно упасть на процессор после прокрутки камеры.
MT- 512; HT - 512; - потребляет 6.650Gb, сцена запускается, крутится спокойно, через раз даже денойзер работает.
ОЗУ на MT - 2048; HT - 4048
1.5Gb требуется для загрузки сцены в DAZ. Еще 14.1Gb для отображения в Iray. Общее потребление сцены (только сцена, без винды и всего остального) - 15.6Gb.
MT - 8192; HT - 8192; - потребляет 5.660Gb.
MT - 2048; HT - 4048; - потребляет 4.370Gb.
MT - 512; HT - 512; - потребляет 3.720Gb.
ОЗУ на MT - 2048; HT - 4048
1.0Gb требуется для загрузки сцены в DAZ. Еще 6.0Gb для отображения в Iray. Общее потребление сцены (только сцена, без винды и всего остального) - 7.0Gb.
*MT - Medium Threshold, HT - High Threshold; - параметры Texture Compression.
На что я жмал
Также, вендор сделал 100500 UDIM для обьектов, где надо и не надо. Много странных UV-разверток, на 1/10 обьема текстуры, получается много бесполезного веса.
Если это все пофиксить, то еще можно съэкономить 0.5-1Gb. Но это надо перерисовывать UV, а значит делать полный ретекстур, делать я это, конечно же, не буду.
На что я жмал
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Минут 10 пятого утра за пол ляма, а можно закончить на одной rtx 2070 на минуту позже
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
Может где-то и доступно, но точно не в iray, не вводите людей в заблуждение.
На что я жмал
Думаешь как я рендерил 2+ гиговые сцены на 1гиговой 540?
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
Попробовал сделать сцену 8+ гигов для демонстрации эффекта, но не получилось
На 14 персе просто тупо надоело, итого 5.5 гигов. Все же на 540 было как-то проще с этим И трава раньше была зеленее похоже
P.S. Согласен с первым постом. За такие окружения, да в магазе за свои деньги... канделябром надо бить
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
аа, так вы про строчку "Texture memory consumption", она просто сообщает вес ДО СЖАТИЯ, поэтому там могут быть цифры в 10-15 гб, а по факту не больше ~4.4гб
На что я жмал
garden, нет, там показывает сколько текстуры де-факто занимают в памяти. После распаковки их дазом и последующего сжатия айреем.
То что показывают сторонние утилиты, к рендеру может отношения не иметь. Так как shared memory - часть текстур тупо может находиться в системной памяти и оттуда подгружаться в vram при надобности.
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
Если сцена с этими персами еще не удалена, отключи сжатие (очень высокие значения поставить) и посмотрим сколько там напишет, если больше чем ~5гб, можно тогда поверить.
Но тут и без проверок все ясно, просто добавляешь в сцену по одной 16к уникальной текстуре (без сжатия), и на 5ой улетит сцена на проц, к сожалению, ни в какую shared текстуры не уходят.
На что я жмал
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
А, и еще... 3300 текстур в среднем по 2к это примерно 51 гиг в несжатом виде и мне кажется что это довольно точно совпадает с тем что увидел )
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
а стоит лезть в ипеня??
Контент меморм асситяант + сцене оптимйзер..
Круть и вседела.. Аднако - нахрен оно рядовому усеру.
Я тут вижу кучу ониматоров. Та к
создавайте своё - не хрен тупо пиздить чужие работы... Мозгом надобно пошевелить... Блядтт... Ониматоры - и ИГРОДЕЛЫ _ ИДИТЕ В ЖОПУ!!! СВОИХ ПЕРСОВ НАДО ПОЛЬЗОВАТЬ,,, а ежели кишка тонка , то и нехуй...
хорошими делами прославиться нельзя
Gluck4012, ты про что? (
Мем.ассист и оптимайзер используют, чтобы как раз и не
лезть в ипенязаморачиваться. Куча вертяшегося вокруг бабла, всяческие воркфлоу, сроки сдачи поджимают, начальство над душой висит, все дела... типичный сценарий использования "по уму". Любителю по уму оно нафиг не надо, но ведь лень, да и поиски заветной "Красной Кнопки"* впридачуА про стоит-не стоит... тут уж каждому своё. Стоит ли лазать на эверест, когда вместо этого можно пивком заправиться? Да х его знает, если честно Вроде бы и так хорошо, и этак тоже неплохо )
* Большая Красная Кнопка это один из самых легендарных и могущественных артефактов во Вселенной. Немногие счастливчики, знакомые со знакомыми знакомых обнаруживших этот артефакт, рассказывают, что нажав на такую кнопку моментально получаешь шедевр мирового уровня с заверенными правами
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
нахрена тада дауншифтиь???
как можешь увидеть, я не бла-бла -бла, а что то делаю, на чём есть.. Иногда сложное для ренднра. НО - пока не было карты, поддерживающей ИЕРЕЙ - , на шом было, на том и лепил с многасуточным рендером,так как оно и было, когда-то. Ай бля - забыл - если 3делихту поставить приличный шейдинг райт, то он и уйдёт в многасуток. Игроделы задолбали с ониматорами...
хорошими делами прославиться нельзя
Похоже не понял ты ничего и наезжаешь совсем не по делу.
Дауншифтинг это вообще-то отказ от ненужных удобств. Когда слишком удобно, то скучно.
Мне показалось или для тебя оптимайзер это нечто этакое крутое, чем обычные юзеры не пользуются? Но для меня оптимайзер это как раз обычный инструмент обычного офисного юзера, которому надо побыстрее свалить с унылой работы домой.
Оптимайзер удобен, но скучен. Нажал кнопу и всё тут же получил. Криво-косо, но для работы нормально, а для удовольствия? Какая-то фигня и читерство Да еще покупать себе эту скуку или - что еще глупее - тырить. Начальство же не поджимает? А тогда зачем? Не приятнее ли руками пройтись и получить результат раз в 10 покруче чем от стыренного скрипта?
RTX вот тоже - удобна и скучна. Раньше на 540 и 4 гигах оперативы можно было чисто в своё удовольствие подумать как обойти ограничения, повозиться с оптимизацией, посмотреть как там у айрея/даза под капотом всё устроено/работает и потом еще другим рассказать об найденных фичах. И растяяяяягивалось это удовольствие то на сутки, а то и на трое.
А теперь? Пятиминутный рендер 14 персов (троих моих ты бы легко заметил, если бы посмотрел скрин ближе) без всякой оптимизации... это же ни в какие ворота, а мне тогда что делать всё остальное время? Выдавать по законченному шедевру в день не научился, выкладывать явные недоделки тоже не хочу. Остается понемногу рендерить "в мусорку" или хотя бы "в стол", да перетаскивать потихоньку накопленное на новые рельсы.
Или придумать что-то для себя новое. Эврика! Анимация же еще есть! Спасибо что напомнил
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
Где сейчас берутся модельки "на посмотреть" говорите? Подумал, что народ с девианта тоже периодически спрашивал как с 8+ гиговыми сценами работать, а мне всё никак такие не попадались. В общем тоже приспичило эту кабину глянуть, куда она там и во что упирается )Нашел, не надо
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
не нужна мне онимация.... это ХРЕНЬ. Моё сугубо личное мнение.
это необходимость на 2-х гиговой карте... И да, я им не пользовался при рендере на процессоре....
2-х секундныq рендер из ста персов...
хорошими делами прославиться нельзя
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
Ловим на подлой и бессмысленной лжи RelaxArt.
Вот 5 уникальных 16К текстур:
Вот, 5 плейнов, в Base color каждого загружена по одной уникальной текстуре:
Сжатие на самой верхней границе (16384)
Daz пишет:
Оперативка в этой момент была загружена на 20Gb, т.е. еще 12Gb свободно было.
Лог пишет что нет памяти на видеокарте (как и в случае RelaxArt).
Нету тут никакой shared memory, и никогда не было.
И это, когда не хватает оперативы, то текстуры качаются в диск в файл подкачки.
Вот эта же сцена, только с сжатием в 512:
Надо смотреть не на "Texture memory consumption", которая показывает что якобы все ужато до 400мб, а на "Allocated", потому что именно столько гб и загрузилось в карту.
Т.е. эта "Texture memory consumption" показывает какие-то левые данные, нужно описание что именно оно считает, а его нет, поэтому и доверять это надписи не стоит.
Если бы реально видюха пользовала какую-то shared memory никто бы не покупал титаны с 24гб на борту, оперативка обойдется десятки раз дешевле.
На что я жмал
Подловил, а как же
Но вот тебе чел с дазфорума с двумя 8гиговыми 1080 и 21гигом текстур в них. Подлови теперь еще и его. А то понимашь ли врут напропалую и сбивают честных людей с толку (
Любопытно кстати, там разраб даза (Richard Haseltine) не знает про эту фичу и всего лишь предполагает поведение айрея. Хотя пост старый впрочем. Я вот точно не помню когда драйвера с шаред мемори появились. Помню что в начале года случайно отрендерил на гиге 2 гиговую сцену и прифигел с этого, а вот 2018 или 2017... уже не скажу, увы.
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
Я тебе конкретно и с примером указал, что это шляпа пишет левые данные, он пишет что ужимает текстуры до 400мб, а по факту карта заполняется на 5-6гб, я уверен, тоже самое может быть и в обратную сторону.
На что я жмал
garden, думаю надо будет покрутить еще для лучшего понимания. Я уже просто настолько привык к этой фиче на ноуте, поэтому и не обращал до сего дня особого внимания. Работает и ладно. Но вдруг внезапно окажется что для RTX 2070 фичу отрубили, ибо нефиг баловаться, а для 2060 забыли? Или еще что-нибудь подобное, кто этих маркетолухов знает =/ Зачем-то ведь появилась галочка детектирования GPU В общем пока дело ясное, что дело темное.
У тебя кстати ОС какая?
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
А почему "тырить" глупее чем купить?
Я твой дом труба шатал, я твой двор забор ламал
Я думаю iray/daz неверно рассчитывает данные.
Win10 Pro
Слыш, купи!
На что я жмал
Пока что хрень, как лет 10 назад были рендеры в позере.
Я твой дом труба шатал, я твой двор забор ламал
Вообщем что там за магия с shared memory? чи как там ее? Есть 1050 4Гб на борту и сцены которые не хотят на ней рендерится. Как там накладывать эту ведьмуч... ведмак... ведьмаковую печать на мою видео карточку чтоб она их отрендерила. Начну ли я слышать шелест крыльев бабочки? А если серьезно, то как насчет пятнадцати зверей... в шерсти... разом
Я твой дом труба шатал, я твой двор забор ламал
Никак это не управляется пользователем. У тебя к объему памяти видяхи (4Гб) её драйвером просто плюсуется еще 2 таких же объема (+8Гб), которые берутся из свободной (если есть такая) системной, когда встроенной не хватает.
Во всяком случае так должно быть. Но имеются разные результаты наблюдений, проверяем )
---
С этими 16к текстурами у меня рухнул даз уже, не доходя до айрея. Положил одну 16к на плоскость, жамкнул по привычке Purge Memory и привет... митькой звали )
Гимп тоже подтормаживает прилично, но хотя бы не рухает (пару лет назад на ноуте для сравнения делал 16к и тогда сразу гимп в аут уходил). Пока проблема наблюдается из-за размера текстуры, дазу модные и современные 16к почему-то совсем не нравятся
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
Если бы еще кто-то знал. А то сам видишь глав.разраб даза и то не знает об этой фиче (неудивительно, ибо у дазовцев серверная ферма и всего лишь 2 тестера на ПК, даз маленькая конторка на самом деле, меньше 50 челов включая водил и уборшиц) Я посмотрел форумы даза, единичный случай с этим шаред (также как и у меня - я совершенно случайно отрендерил сцену, больше чем можно, а потом тупо пользовался этой возможностью - думал все об ней знают уже). Но остальным или пох, или также не знают. Разрабы даз молчанку включили, либо сами не понимают, либо им не надо, либо-либо =/
Думаю правильнее надо спрашивать напрямую у разрабов айрея за его поведение. Но мне сегодня отчего-то лень (
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
Ну 10-12 Гб свободной ОЗУ для рендера у меня есть. Как мне узнать что сцена весит, к примеру, эти самые 8-10Гб? Что должно рендерится на видеокарте не уходя на процессор
Я твой дом труба шатал, я твой двор забор ламал
Bill71, проверяй. Должно включиться. Если не включится - тоже результат. Вин 10 у тебя?
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
Есть у меня подозрение на W10. Нвидия под эту кривизну 3 года не могла сделать драйвера нормальные. Поэтому рендеры в любых прогах просаживались на 400-1500% по сравнению с W7/8. В прошлом году вроде выпустили нечто обновленное ("до уровня вин 7"(с)), но я этого не проверял.
Вин 8 быстрее чем вин 7. Вин 10 медленнее чем вин 7. Если что. Поэтому нет DX12 для вин7/8, просадка производительности слишком заметная была бы даже для школьников.
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
Что проверять?
Да
Если что, я не особо вкуриваю что вы друг другу пытаетесь доказать, просто решил выступить в качестве подопытного... Возможно в ходе этого что-то пойму
Я твой дом труба шатал, я твой двор забор ламал
Господа!!!
Сравніте аппараты. И я не о видюхах...
У меня не работает...
хорошими делами прославиться нельзя
Я точно ничего. Просто первым постом подправил два спорных (с моей точки зрения) момента (и плюсанул у гардена заслуживающее внимания, где мне было полезно, только дураки не учатся)
Но оказалось в конце-концов что не все так как кажется и всё такое. Поэтому надо проверить где, когда и почему (не) работает. А то меня спросят, а я голословный дурак? Нее, так мне не пойдет... )
Можно подробнее? Мне не надо кого-то в лужу усадить или самому из неё выбраться.
Мне надо узнать "как оно там на самом деле". Но сегодня уже увы, не экспериментатор...
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
слишком всё древнее:
хорошими делами прославиться нельзя
Если у тебя в Texture memory больше чем памяти на видяхе - работает. Если меньше, то не значимо. Если больше, но рендер на GPU не идет - не работает.
P.S. Даю 80% что это вин 10 так глючит
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
Не древнее 540M и i5 sandy bridge )
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
Момент второй, заслуживающий внимания: чел в последнем посте (выше по ссыли на форум даза), сказал что у него включалась шаред только когда был запущен MatLab (с CUDA внутри). А когда матлаб не был запущен, то его 9хх шаред в упор не видела и переводила всё на проц.
Но у меня на ноуте точно не было прог с кудой в фоне. Вот тут непонятка полная. Ноут под рукой, только матрица убилась и клава. В принципе можно подцепить. Но лень. Но интересно.
Посижу пока пивка попью с интересом, пока там пиво с интересом борются )
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
Не совсем корректные данные - на самом деле сокет АМ2 - биос бета версии последний для этой мамки, который позволил пихать в неё 4-х ядерные атлоны...
ну режим шины ПСИ-Экспрес - 1.1 ...
хорошими делами прославиться нельзя
Gluck4012, я в курсе. Но всё равно спасибо что освежил данные в памяти )
С точки зрения нынешнего года: гамно? гамно... но приходится. Не спорю, сам так не раз делал.
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
https://developer.nvidia.com/cuda-downloads?target_os=Windows&target_arc...
хорошими делами прославиться нельзя
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
хорошими делами прославиться нельзя
Страницы