Iray и использование памяти видеокарты.

65 сообщений / 0 новое
Последнее сообщение
Папироска228
Аватар пользователя Папироска228
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 1 неделя назад
Регистрация: 02.08.2019
Сообщения: 1353
Рейтинг: 535
Iray и использование памяти видеокарты.

Это окружение не помещалось в видеопамять (8gb). Нужно было понять, как оптимизировать сцену, поэтому пришлось понаблюдать, как iray работает с памятью видеокарты.

Изначально Iray может взять только ~80% памяти (VRAM):

2020-07-27 13:42:11.116 Iray [INFO] - IRAY:RENDER :: 1.0 IRAY rend info : CUDA device 0 (GeForce RTX 2070): compute capability 7.5, 8.000 GiB total, 6.618 GiB available

Якобы оставшиеся 20% забирает Windows под свои нужны, это верно только когда карта подключена к монитору через разъем, но даже если она не подключена, все равно съедается 20%, такого не наблюдается в quadro картах, так что nvidia зажопила 20% памяти для НЕ профессиональных карт.

Итак, еще до запуска рендера у нас всего ~6.6Gb из 8Gb.

Сам Iray берет около ~1.8Gb. Если вы запустите окно Viewport в режиме просмотра Iray, как только запустили Daz, то на это число он забьет память.

Если в сцену добавить хотя бы один полигон, то расходуется еще ~0.3Gb. Я проверял несколько раз, пустая сцена потребляет ~1.8Gb, та же пустая сцена с одним полигоном (plane на 1 один полигон), кушает ~2.2Gb.

Остается ~4.4Gb доступной памяти. Которую уже можно набивать геометрией и текстурами.

  • Геометрия (количество полигонов):

Я загружал разные окружения, на 100k, 300к, 1кк, 2кк, 3.5кк и т.д. полигонов.
В среднем 100k полигонов = 10Mb

То есть окружение, в 1кк полигонов без текстур загрузит VRAM на 100Mb (общее потребление - 2.3Gb), 2кк - 200Mb (общее 2.4Gb) и т.д.

  • Текстуры:

1024x1024 - 4Mb
2048x2048 - 16Mb
4096x4096 - 64Mb
8192x8192 - 256Mb

Неважно сколько весит текстура, что изображено на ней, в каком она формате (png, jpg. tif и т.д.), в памяти видеокарты (VRAM), она будет весить столько, сколько написано выше.
Ее вес на жестком диске/ssd пойдет в оперативную память.

  • Фильтры:

Post Denoiser Avilable потребляет в включенном состоянии ~9Mb

Post Denoiser Enable потребляет еще ~150-400Mb.

Где 150Mb, когда VRAM загружена до 6.6Gb, где 400Mb, когда VRAM загружена до 2.8Gb.
Было замечено, что Denoiser при приближении к границе в 6.6Gb, начинает потреблять меньше памяти, при этом чем ближе к границе, тем больше вероятность, что он просто не будет обрабатывать картинку.

Bloom Filter Enable потребляет около 9Mb во включенном состоянии.
Было замечено, что когда память загружена на максимум (6.6Gb), то CPU начинал работать на 100%, а у CUDA нагрузка падала до 0%. Рендер замедлялся в сотни раз. CUDA включались на несколько секунд и падали на минуты, но сам фильтр на картинке отображался. Как только я выключал Bloom, рендеринг приходил в норму, нагрузка на CUDA восстанавливалась до 100%.

  • Texture Compression

http://joxi.ru/xAeYyaZFg3GeVA.png
В DAZ есть функция сжатия текстур. Число в Threshold задает границу, до которой текстуры НЕ будут использовать алгоритм сжатия. У него нет настроек качества, если вы поставите 512, то алгоритм не будет обрабатывать текстуры менее 512 (включительно), а все, что выше будет сжато.

Я не смог найти описание алгоритма, но судя по моим тестам, он сжимает текстуры относительно расположения обьектов от камеры. Если обьект расположен близко, то 4K текстура ужимается до 2-2.5K (судя по весу), если обьект далеко от камеры, то вес его текстуры уменьшается в 10-20 раз.

Это неплохая опция для экономии памяти, но у обьекта должны быть текстуры одинакового разрешения. Потому что персонаж с 2K бампами и 4K нормалями, при значении Threshold - 512, даже в близи будет выглядеть размыто из-за сжатых текстур 2K бампов. 4K будет выглядеть нормально, а 2K заметно хуже, потому что алгоритм их сожмет на одинаковый процент.
Я не могу точно это утверждать, но визуально, на моем персонаже с 8K бампами и 4K reflictivity, именно так это и выглядит в разрешении 2160x3840, в FullHD этого практически не заметно.

  • Копии обьектов

В любом популярном 3D пакете, есть instances, это копии обьектов которые не потребляют ресурсы. В дазе они тоже есть, но похоже их нельзя экспортировать из других программ, а вендоры не хотят заново позировать обьекты в DAZ. Поэтому нужно сделать это самому, если в окружении есть копии обьектов и они не инстансы, то это нужно исправить, создать его и расположить где нужно.

Dublicate object - потребляет столько же памяти(только геометрия) сколько и оригинал.
Node Instance - потребляет 0 памяти.

Касательно окружения, из-за которого я и пишу эту статью.

  • Геометрия

В окружении много высокополигональных дубликатов обьектов. Видимо вендору было лень выставлять instances в DAZ, и он экспортнул обьекты как оригинальную геометрию.
Например, на стенах висят пистолеты и сабли, каждый обьект по 50-100K полигонов. Я уже начал оптимизировать все это. И сейчас сцена обьемом 2кк поликов, вместо 3.5кк изначальных. Визуально ничем не отличается, просто дубли были заменены дазовскими instances, которые не жрут VRAM вообще.
Это сэкономило мне ~150Mb.

  • Текстуры

По какой-то причине практически в каждом обьекте лежат ПУСТЫЕ текстуры нормали, каждая такая 4К текстура отнимает 64Mb памяти. Я еще не удалял их, но уверен что это сократит расход памяти значительно.
Так же, есть много маленьких обьектов, например, компас, трубка на столе, у которых 4K текстуры, и хотя мне очень нравится, что все детализировано, но это явно перебор. Я думаю прогнать несколько обьектов через Scene Optimizer, чтобы он сжал текстуры до 1K. А некоторые покрасить в однотонный цвет без использования текстур.

Все замеры были проведены через MSI Afterburner, в нем цифры различаются с диспетчером задач на ~200Mb.

Вверх
Понравилось 11.
Папироска228
Аватар пользователя Папироска228
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 1 неделя назад
Регистрация: 02.08.2019
Сообщения: 1353
Рейтинг: 535

Начал проверять текстуры и просто офигел, оказывается там не только нормали пустые.
Вот 2K текстуры бочки из этого окружения:
http://joxi.ru/EA4Kd50HOL4Mq2.png

Нормали пустые (ровные), металлы пустые (ровные, полностью белые или черные), карта rougness является инвертированной картой альбедо(deffuse), но идет отдельной текстурой.

Нормали удаляем, металлы удаляем (там есть круг внутри бочки, металлический на одной текстуре, но им можно пожертвовать, его все равно не видно, при желании можно отметаллить его через создание новой surface, без текстур), одну роуфнесс удаляем, карту альбедо вставляем в роуфнесс и инвертируем через Image Editor.
http://joxi.ru/82QejzJfyYXby2.png

Итого, было 8 текстур по 16мб (общий вес - 128мб), стало 3 текстуры (общий 48мб). Визуально различий 0.
http://joxi.ru/bmoYR7yF9azE7A.png
Справа оптимизировано, слева нет. И так практически с каждым обьектом, где-то только часть нормалей пустые, где-то пустые металлы, где-то в большую текстуру положена маленькая разверта, а остальное место пустое (т.е. текстура кушает 64Mb, а развертка в ней занимает максимум 1/10, остальное место пустое, т.е. UV раздуто просто так).

Вот мне нравится эта развертка:
http://joxi.ru/52anXdWUbLpo4A.png
Текстура 2048, а развертки в ней дай бог на 256, но кушает она все 16мб, вместо 256 килобайт (0.25мб). Зачем этот вендор делает по несколько пустых UV в каждом обьекте, это идиотизм.

Вверх
Понравилось 4.

На что я жмал

Gluck4012
Аватар пользователя Gluck4012
Не в сети
Последнее посещение: 3 года 3 месяца назад
Регистрация: 09.01.2017
Сообщения: 6750
Рейтинг: 2340

Scene optimizer - похренит все текстуры

Вверх
Понравилось 0.

хорошими делами прославиться нельзя

Папироска228
Аватар пользователя Папироска228
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 1 неделя назад
Регистрация: 02.08.2019
Сообщения: 1353
Рейтинг: 535

Scene optimizer - похренит все текстуры

Там разве нельзя выбрать обьекты, которые будут сжаты? Если нет то тогда придется в ФШ вручную уменьшать.

Вверх
Понравилось 0.

На что я жмал

Gluck4012
Аватар пользователя Gluck4012
Не в сети
Последнее посещение: 3 года 3 месяца назад
Регистрация: 09.01.2017
Сообщения: 6750
Рейтинг: 2340

Можно. Можно карты нормалей и бампа поудалять, можно сабдивы уменьшить...

Вверх
Понравилось 0.

хорошими делами прославиться нельзя

Папироска228
Аватар пользователя Папироска228
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 1 неделя назад
Регистрация: 02.08.2019
Сообщения: 1353
Рейтинг: 535

Закончил оптимизацию.

  • Геометрия:

1.8кк полигонов против 3.5кк изначальных. Сцена 1 в 1 по геометрии, просто дубли я сделал через инстансы.

  • Текстуры:

156 текстур + 19 нормалей против 464 текстур + 88 нормалей изначальных.
В КАЖДОМ обьекте, было несколько пустых текстур, это либо металл, либо нормали. Удалил все пустышки, несколько текстур заменил инвертированными альбедо. Текстуры плохого качества из металлических деталей (видны пиксели из-за дебильной разметки, где вся текстура пустая и используется только маленький кусок), убрал поставил настройки Metallic.

  • Что по ресурсам:

  1. Стоковая сцена:

http://joxi.ru/Vm6aKWjIjOZ8Gr.png
MT - 8192; HT - 8192; - не влезает в видеокарту 8gb.
MT - 2048; HT - 4048; - потребляет 6.700Gb, сцена запускается, но в притык, может спокойно упасть на процессор после прокрутки камеры.
MT- 512; HT - 512; - потребляет 6.650Gb, сцена запускается, крутится спокойно, через раз даже денойзер работает.

ОЗУ на MT - 2048; HT - 4048
1.5Gb требуется для загрузки сцены в DAZ. Еще 14.1Gb для отображения в Iray. Общее потребление сцены (только сцена, без винды и всего остального) - 15.6Gb.

  1. Оптимизированная сцена:

http://joxi.ru/KAgY53RFX1vvJm.png
MT - 8192; HT - 8192; - потребляет 5.660Gb.
MT - 2048; HT - 4048; - потребляет 4.370Gb.
MT - 512; HT - 512; - потребляет 3.720Gb.

ОЗУ на MT - 2048; HT - 4048
1.0Gb требуется для загрузки сцены в DAZ. Еще 6.0Gb для отображения в Iray. Общее потребление сцены (только сцена, без винды и всего остального) - 7.0Gb.

*MT - Medium Threshold, HT - High Threshold; - параметры Texture Compression.

Вверх
Понравилось 3.

На что я жмал

Папироска228
Аватар пользователя Папироска228
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 1 неделя назад
Регистрация: 02.08.2019
Сообщения: 1353
Рейтинг: 535

Также, вендор сделал 100500 UDIM для обьектов, где надо и не надо. Много странных UV-разверток, на 1/10 обьема текстуры, получается много бесполезного веса.
Если это все пофиксить, то еще можно съэкономить 0.5-1Gb. Но это надо перерисовывать UV, а значит делать полный ретекстур, делать я это, конечно же, не буду.

Вверх
Понравилось 0.

На что я жмал

Anya
Аватар пользователя Anya
Не в сети
Последнее посещение: 3 недели 6 дней назад
Регистрация: 05.12.2018
Сообщения: 5201
Рейтинг: 2090
Вверх
Понравилось 3.

Чтоб у garden DAZ не стоял.

Сloud
Аватар пользователя Сloud
Не в сети
Последнее посещение: 2 месяца 3 дня назад
Регистрация: 28.05.2020
Сообщения: 126
Рейтинг: 21

Минут 10 пятого утра за пол ляма, а можно закончить на одной rtx 2070 на минуту позже

Вверх
Понравилось 0.
RelaxArt
Аватар пользователя RelaxArt
Не в сети
Последнее посещение: 2 года 4 месяца назад
Регистрация: 01.08.2018
Сообщения: 1326
Рейтинг: 229

Изначально Iray может взять только ~80% памяти (VRAM):

2020-07-27 13:42:11.116 Iray [INFO] - IRAY:RENDER :: 1.0 IRAY rend info : CUDA device 0 (GeForce RTX 2070): compute capability 7.5, 8.000 GiB total, 6.618 GiB available

Якобы оставшиеся 20% забирает Windows под свои нужны, это верно только когда карта подключена к монитору через разъем, но даже если она не подключена, все равно съедается 20%, такого не наблюдается в quadro картах, так что nvidia зажопила 20% памяти для НЕ профессиональных карт.

Итак, еще до запуска рендера у нас всего ~6.6Gb из 8Gb.

Внезапно:

2020-08-05 18:45:57.020 Iray [INFO] - IRAY:RENDER :: 1.1 IRAY rend info : CUDA device 0 (GeForce RTX 2060 SUPER): compute capability 7.5, 8.000 GiB total, 7.123 GiB available, display attached

Но возможно это Майкрософт накосячили, так как у меня Вин 8.1. Или разрешение экрана меньше. Или... Unknw

На квадре должно наблюдаться тоже самое, если вывод на монитор идет через неё. Законы природы никто пока не отменял и буфер кадра пока всё же должен располагаться в видеопамяти активной видеокарты.

А на самом деле 8-гиговой видяхе доступно не 8 гигов минус резерв, а 24 гига минус резерв.
24 = VRAM+shared VRAM, shared добавляется из свободной (available) системной памяти и максимально равно VRAM*2. И только когда сцена выползет из этих возможно доступных 24 гигов, вот тогда и пойдет откат на CPU. По моему, года как 3 нвидия эту фичу приделали в драйверах для GF5xx и выше.
nvidia-vram

В DAZ есть функция сжатия текстур. Число в Threshold задает границу, до которой текстуры НЕ будут использовать алгоритм сжатия. У него нет настроек качества, если вы поставите 512, то алгоритм не будет обрабатывать текстуры менее 512 (включительно), а все, что выше будет сжато.

Я не смог найти описание алгоритма, но судя по моим тестам, он сжимает текстуры относительно расположения обьектов от камеры. Если обьект расположен близко, то 4K текстура ужимается до 2-2.5K (судя по весу), если обьект далеко от камеры, то вес его текстуры уменьшается в 10-20 раз.

Из старенького:

Вверх
Понравилось 1.

Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.

Папироска228
Аватар пользователя Папироска228
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 1 неделя назад
Регистрация: 02.08.2019
Сообщения: 1353
Рейтинг: 535

А на самом деле 8-гиговой видяхе доступно не 8 гигов минус резерв, а 24 гига минус резерв.
24 = VRAM+shared VRAM, shared добавляется из свободной (available) системной памяти и максимально равно VRAM*2. И только когда сцена выползет из этих возможно доступных 24 гигов, вот тогда и пойдет откат на CPU

https://sun1-21.userapi.com/zUFz7pZ5qzWBmnFSiVspkMhRz3MvBJco13Ms5Q/Sg-dtM-OyRM.jpg
Может где-то и доступно, но точно не в iray, не вводите людей в заблуждение.

Вверх
Понравилось 0.

На что я жмал

RelaxArt
Аватар пользователя RelaxArt
Не в сети
Последнее посещение: 2 года 4 месяца назад
Регистрация: 01.08.2018
Сообщения: 1326
Рейтинг: 229

Думаешь как я рендерил 2+ гиговые сцены на 1гиговой 540? Secret

Вверх
Понравилось 0.

Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.

RelaxArt
Аватар пользователя RelaxArt
Не в сети
Последнее посещение: 2 года 4 месяца назад
Регистрация: 01.08.2018
Сообщения: 1326
Рейтинг: 229

Попробовал сделать сцену 8+ гигов для демонстрации эффекта, но не получилось Sorry 2
14-chars-5-5-Gi-B
На 14 персе просто тупо надоело, итого 5.5 гигов. Все же на 540 было как-то проще с этим Unknw И трава раньше была зеленее похоже
P.S. Согласен с первым постом. За такие окружения, да в магазе за свои деньги... канделябром надо бить

Вверх
Понравилось 0.

Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.

Папироска228
Аватар пользователя Папироска228
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 1 неделя назад
Регистрация: 02.08.2019
Сообщения: 1353
Рейтинг: 535

аа, так вы про строчку "Texture memory consumption", она просто сообщает вес ДО СЖАТИЯ, поэтому там могут быть цифры в 10-15 гб, а по факту не больше ~4.4гб

Вверх
Понравилось 0.

На что я жмал

RelaxArt
Аватар пользователя RelaxArt
Не в сети
Последнее посещение: 2 года 4 месяца назад
Регистрация: 01.08.2018
Сообщения: 1326
Рейтинг: 229

garden, нет, там показывает сколько текстуры де-факто занимают в памяти. После распаковки их дазом и последующего сжатия айреем.

То что показывают сторонние утилиты, к рендеру может отношения не иметь. Так как shared memory - часть текстур тупо может находиться в системной памяти и оттуда подгружаться в vram при надобности.

Вверх
Понравилось 0.

Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.

Папироска228
Аватар пользователя Папироска228
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 1 неделя назад
Регистрация: 02.08.2019
Сообщения: 1353
Рейтинг: 535

нет, там показывает сколько текстуры де-факто занимают

Если сцена с этими персами еще не удалена, отключи сжатие (очень высокие значения поставить) и посмотрим сколько там напишет, если больше чем ~5гб, можно тогда поверить.

Но тут и без проверок все ясно, просто добавляешь в сцену по одной 16к уникальной текстуре (без сжатия), и на 5ой улетит сцена на проц, к сожалению, ни в какую shared текстуры не уходят.

Вверх
Понравилось 0.

На что я жмал

RelaxArt
Аватар пользователя RelaxArt
Не в сети
Последнее посещение: 2 года 4 месяца назад
Регистрация: 01.08.2018
Сообщения: 1326
Рейтинг: 229

Да, не дает рендерить без сжатия (MT/HT=8к/16к). Но... не дает когда заканчивается системная память, а не из-за нехватки видеопамяти.

Сценарий получается такой (2600S 8 гигов, 32 гига оперативы, откат на проц отключен, 14 персов в шмоте/волосах, ~3300 текстур в среднем 2к и выше):

1) айрей грузит полгига геометрии, тут норм ему всё, расход системки тоже пока еще небольшой
2) начинаются грузиться и пережиматься текстуры, здесь сразу резко вырастает потребление системной памяти и идет по нарастающей до упора. Виртуальная при этом улетает к 60 гигам.
3) как только оперативка упирается в 31.9 гига, то еще небольшое время айрей пытается впихнуть невпихуемое, но потом всё же чпок и рендер отваливается

Попробовал поиграться со сжатием, на MT=2048/HT=4096 рендер всё-таки начался, но тут же опять переполнило системную оперативу и сразу вылезла ошибка. А в памяти айрея всё норм:

Scene processed in 98.275s - то есть сцена обработана и загружена полностью и можно начинать рендер.
Скриншот примерно на этом месте. После ошибки сразу же освободилось 4 гига в оперативе, но даз еще повисел минуту-полторы.
Резюмируя: сцена отрендерилась бы в 24 гигах доступной видяхе памяти, если бы системная раньше не заканчивалась

Вверх
Понравилось 0.

Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.

RelaxArt
Аватар пользователя RelaxArt
Не в сети
Последнее посещение: 2 года 4 месяца назад
Регистрация: 01.08.2018
Сообщения: 1326
Рейтинг: 229

А, и еще... 3300 текстур в среднем по 2к это примерно 51 гиг в несжатом виде и мне кажется что это довольно точно совпадает с тем что увидел )

Вверх
Понравилось 0.

Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.

Gluck4012
Аватар пользователя Gluck4012
Не в сети
Последнее посещение: 3 года 3 месяца назад
Регистрация: 09.01.2017
Сообщения: 6750
Рейтинг: 2340

а стоит лезть в ипеня??
Контент меморм асситяант + сцене оптимйзер..
Круть и вседела.. Аднако - нахрен оно рядовому усеру.
Я тут вижу кучу ониматоров. Та к

науй

создавайте своё - не хрен тупо пиздить чужие работы... Мозгом надобно пошевелить... Блядтт... Ониматоры - и ИГРОДЕЛЫ _ ИДИТЕ В ЖОПУ!!! СВОИХ ПЕРСОВ НАДО ПОЛЬЗОВАТЬ,,, а ежели кишка тонка , то и нехуй...

Вверх
Понравилось 0.

хорошими делами прославиться нельзя

RelaxArt
Аватар пользователя RelaxArt
Не в сети
Последнее посещение: 2 года 4 месяца назад
Регистрация: 01.08.2018
Сообщения: 1326
Рейтинг: 229

Gluck4012, ты про что? (

Мем.ассист и оптимайзер используют, чтобы как раз и не лезть в ипеня заморачиваться. Куча вертяшегося вокруг бабла, всяческие воркфлоу, сроки сдачи поджимают, начальство над душой висит, все дела... типичный сценарий использования "по уму". Любителю по уму оно нафиг не надо, но ведь лень, да и поиски заветной "Красной Кнопки"* впридачу Pardon

А про стоит-не стоит... тут уж каждому своё. Стоит ли лазать на эверест, когда вместо этого можно пивком заправиться? Да х его знает, если честно Unknw Вроде бы и так хорошо, и этак тоже неплохо )

* Большая Красная Кнопка это один из самых легендарных и могущественных артефактов во Вселенной. Немногие счастливчики, знакомые со знакомыми знакомых обнаруживших этот артефакт, рассказывают, что нажав на такую кнопку моментально получаешь шедевр мирового уровня с заверенными правами

Вверх
Понравилось 0.

Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.

Gluck4012
Аватар пользователя Gluck4012
Не в сети
Последнее посещение: 3 года 3 месяца назад
Регистрация: 09.01.2017
Сообщения: 6750
Рейтинг: 2340

начальство над душой висит, все дела.

нахрена тада дауншифтиь???
как можешь увидеть, я не бла-бла -бла, а что то делаю, на чём есть.. Иногда сложное для ренднра. НО - пока не было карты, поддерживающей ИЕРЕЙ - , на шом было, на том и лепил с многасуточным рендером,так как оно и было, когда-то. Ай бля - забыл - если 3делихту поставить приличный шейдинг райт, то он и уйдёт в многасуток. Игроделы задолбали с ониматорами...

Вверх
Понравилось 0.

хорошими делами прославиться нельзя

RelaxArt
Аватар пользователя RelaxArt
Не в сети
Последнее посещение: 2 года 4 месяца назад
Регистрация: 01.08.2018
Сообщения: 1326
Рейтинг: 229

нахрена тада дауншифтиь?

Похоже не понял ты ничего и наезжаешь совсем не по делу.

Дауншифтинг это вообще-то отказ от ненужных удобств. Когда слишком удобно, то скучно.

Мне показалось или для тебя оптимайзер это нечто этакое крутое, чем обычные юзеры не пользуются? Но для меня оптимайзер это как раз обычный инструмент обычного офисного юзера, которому надо побыстрее свалить с унылой работы домой.

Оптимайзер удобен, но скучен. Нажал кнопу и всё тут же получил. Криво-косо, но для работы нормально, а для удовольствия? Какая-то фигня и читерство Beee Да еще покупать себе эту скуку или - что еще глупее - тырить. Начальство же не поджимает? А тогда зачем? Не приятнее ли руками пройтись и получить результат раз в 10 покруче чем от стыренного скрипта?

RTX вот тоже - удобна и скучна. Раньше на 540 и 4 гигах оперативы можно было чисто в своё удовольствие подумать как обойти ограничения, повозиться с оптимизацией, посмотреть как там у айрея/даза под капотом всё устроено/работает и потом еще другим рассказать об найденных фичах. И растяяяяягивалось это удовольствие то на сутки, а то и на трое.
А теперь? Пятиминутный рендер 14 персов (троих моих ты бы легко заметил, если бы посмотрел скрин ближе) без всякой оптимизации... это же ни в какие ворота, а мне тогда что делать всё остальное время? Выдавать по законченному шедевру в день не научился, выкладывать явные недоделки тоже не хочу. Остается понемногу рендерить "в мусорку" или хотя бы "в стол", да перетаскивать потихоньку накопленное на новые рельсы.

Или придумать что-то для себя новое. Эврика! Анимация же еще есть! Спасибо что напомнил Smile

Вверх
Понравилось 0.

Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.

RelaxArt
Аватар пользователя RelaxArt
Не в сети
Последнее посещение: 2 года 4 месяца назад
Регистрация: 01.08.2018
Сообщения: 1326
Рейтинг: 229

Где сейчас берутся модельки "на посмотреть" говорите? Подумал, что народ с девианта тоже периодически спрашивал как с 8+ гиговыми сценами работать, а мне всё никак такие не попадались. В общем тоже приспичило эту кабину глянуть, куда она там и во что упирается )
Нашел, не надо

Вверх
Понравилось 0.

Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.

Gluck4012
Аватар пользователя Gluck4012
Не в сети
Последнее посещение: 3 года 3 месяца назад
Регистрация: 09.01.2017
Сообщения: 6750
Рейтинг: 2340

не нужна мне онимация.... это ХРЕНЬ. Моё сугубо личное мнение.

Мне показалось или для тебя оптимайзер это нечто этакое крутое, чем обычные юзеры

это необходимость на 2-х гиговой карте... И да, я им не пользовался при рендере на процессоре....
2-х секундныq рендер из ста персов... Biggrin
erty

About 20 separate Iray renders were composited in Photoshop CC.

Вверх
Понравилось 1.

хорошими делами прославиться нельзя

RelaxArt
Аватар пользователя RelaxArt
Не в сети
Последнее посещение: 2 года 4 месяца назад
Регистрация: 01.08.2018
Сообщения: 1326
Рейтинг: 229

это необходимость на 2-х гиговой карте...

Нуу, 2х гиговая это как... не знаю даже... как черный бумер Smile
Я ведь упоминал что до февраля этого года использовал 1 гиговую 540? Оптимайзер там был бесполезен, он никогда не упихивал столько сколько надо без потерь качества.

About 20 separate Iray renders were composited in Photoshop CC.

Ну не умеет человек в оптимизацию, что тут поделать SadUnknw

Могу порекомендовать обратить внимание на deviantart.com/magnus-strindboem. Особенно на серию постов "Creative Process", У него часто большие сцены и проблемы связанные с их оптимизацией (а в комментах бывает довольно много интересного)
Bannockburn-Cliffords-Charge-by-magnus-strindboem
Он использует оптимайзер, но там это и вправду необходимо.

around 300 soldiers (Genesis 3) in the set plus additional horses.

Actually all persons could be rendered in on go, thanks to some valuable information concerning optimization by GETSX. Also I heeded the advice from Kibosh-1 to use the Scene Optimizer. I'd do a lot of stuff different the next time, but this really helped me to improve my workflow for large scale pictures.

I still did a second render of the sky and combined it in postwork, because of the better lighting results without the use of an HDRI in the main picture.

Daz3D Iray Render ~ 1000 Iterations.

---
Посмотрел кабину пиратскую, проблем с загрузкой в 8 гигов RTX2060S не наблюдал (брал с 3длоад). 4,6 гига текстур после дефолтного сжатия айреем, системная при рендере со 2й камеры скушалась на 18 гигов. Позволяет сцену в айрей превью крутить, с артефактами рендерится за 3 минуты. Ощущение что это с какой-то игрушки реквизит.

Многое странно сделано, но в принципе рабочее и оптимизации легко поддается. Текстуры и цвет в Base Color пламени свечей и там же минусовый thin film... улыбнули Mosking

Вверх
Понравилось 1.

Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.

Папироска228
Аватар пользователя Папироска228
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 1 неделя назад
Регистрация: 02.08.2019
Сообщения: 1353
Рейтинг: 535

Ловим на подлой и бессмысленной лжи RelaxArt.

Вот 5 уникальных 16К текстур:
http://joxi.ru/eAOeEj8fpya8Jm.png

Вот, 5 плейнов, в Base color каждого загружена по одной уникальной текстуре:
http://joxi.ru/V2V56V0fK1YnXm.png

Сжатие на самой верхней границе (16384)
Daz пишет:

2020-08-06 22:07:53.940 Iray [VERBOSE] - IRAY:RENDER :: 1.5 IRAY rend stat : Texture memory consumption: 5.000 GiB for 5 bitmaps (device 0)
2020-08-06 22:07:53.942 Iray [INFO] - IRAY:RENDER :: 1.5 IRAY rend info : Importing lights for motion time 0
2020-08-06 22:07:53.942 Iray [INFO] - IRAY:RENDER :: 1.5 IRAY rend info : Initializing light hierarchy.
2020-08-06 22:07:53.942 Iray [INFO] - IRAY:RENDER :: 1.5 IRAY rend info : Light hierarchy initialization took 0.000s
2020-08-06 22:07:53.943 Iray [VERBOSE] - IRAY:RENDER :: 1.5 IRAY rend stat : Lights memory consumption: 196.000 B (device 0)
2020-08-06 22:07:53.948 Iray [VERBOSE] - IRAY:RENDER :: 1.5 IRAY rend stat : Material measurement memory consumption: 0.000 B (GPU)
2020-08-06 22:07:53.949 Iray [VERBOSE] - IRAY:RENDER :: 1.5 IRAY rend stat : Materials memory consumption: 39.180 KiB (GPU)
2020-08-06 22:07:54.055 Iray [INFO] - IRAY:RENDER :: 1.2 IRAY rend info : CUDA device 0 (GeForce RTX 2070): Scene processed in 13.637s
2020-08-06 22:07:54.092 WARNING: ..\..\..\..\..\src\pluginsource\DzIrayRender\dzneuraymgr.cpp(353): Iray [ERROR] - IRAY:RENDER :: 1.2 IRAY rend error: CUDA device 0 (GeForce RTX 2070): out of memory (while allocating memory)

Оперативка в этой момент была загружена на 20Gb, т.е. еще 12Gb свободно было.
Лог пишет что нет памяти на видеокарте (как и в случае RelaxArt).

Нету тут никакой shared memory, и никогда не было.
И это, когда не хватает оперативы, то текстуры качаются в диск в файл подкачки.

Вот эта же сцена, только с сжатием в 512:

2020-08-06 22:22:56.497 Iray [VERBOSE] - IRAY:RENDER :: 1.4 IRAY rend stat : Texture memory consumption: 400.000 MiB for 5 bitmaps (device 0)
2020-08-06 22:22:56.497 Iray [INFO] - IRAY:RENDER :: 1.4 IRAY rend info : Importing lights for motion time 0
2020-08-06 22:22:56.497 Iray [INFO] - IRAY:RENDER :: 1.4 IRAY rend info : Initializing light hierarchy.
2020-08-06 22:22:56.497 Iray [INFO] - IRAY:RENDER :: 1.4 IRAY rend info : Light hierarchy initialization took 0.000s
2020-08-06 22:22:56.497 Iray [VERBOSE] - IRAY:RENDER :: 1.4 IRAY rend stat : Lights memory consumption: 196.000 B (device 0)
2020-08-06 22:22:56.504 Iray [VERBOSE] - IRAY:RENDER :: 1.4 IRAY rend stat : Material measurement memory consumption: 0.000 B (GPU)
2020-08-06 22:22:56.504 Iray [VERBOSE] - IRAY:RENDER :: 1.4 IRAY rend stat : Materials memory consumption: 35.309 KiB (GPU)
2020-08-06 22:22:56.613 Iray [INFO] - IRAY:RENDER :: 1.5 IRAY rend info : CUDA device 0 (GeForce RTX 2070): Scene processed in 43.850s
2020-08-06 22:22:56.686 Iray [INFO] - IRAY:RENDER :: 1.5 IRAY rend info : CUDA device 0 (GeForce RTX 2070): Allocated 2.235 GiB for frame buffer
2020-08-06 22:22:56.738 Iray [INFO] - IRAY:RENDER :: 1.5 IRAY rend info : CUDA device 0 (GeForce RTX 2070): Allocated 1.688 GiB of work space (2048k active samples in 0.052s)

Надо смотреть не на "Texture memory consumption", которая показывает что якобы все ужато до 400мб, а на "Allocated", потому что именно столько гб и загрузилось в карту.

Т.е. эта "Texture memory consumption" показывает какие-то левые данные, нужно описание что именно оно считает, а его нет, поэтому и доверять это надписи не стоит.

Если бы реально видюха пользовала какую-то shared memory никто бы не покупал титаны с 24гб на борту, оперативка обойдется десятки раз дешевле.

Вверх
Понравилось 0.

На что я жмал

RelaxArt
Аватар пользователя RelaxArt
Не в сети
Последнее посещение: 2 года 4 месяца назад
Регистрация: 01.08.2018
Сообщения: 1326
Рейтинг: 229

Подловил, а как же Wink

Но вот тебе чел с дазфорума с двумя 8гиговыми 1080 и 21гигом текстур в них. Подлови теперь еще и его. А то понимашь ли врут напропалую и сбивают честных людей с толку (

Любопытно кстати, там разраб даза (Richard Haseltine) не знает про эту фичу и всего лишь предполагает поведение айрея. Хотя пост старый впрочем. Я вот точно не помню когда драйвера с шаред мемори появились. Помню что в начале года случайно отрендерил на гиге 2 гиговую сцену и прифигел с этого, а вот 2018 или 2017... уже не скажу, увы.

Вверх
Понравилось 0.

Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.

Папироска228
Аватар пользователя Папироска228
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 1 неделя назад
Регистрация: 02.08.2019
Сообщения: 1353
Рейтинг: 535

Подловил, а как же Wink

Я тебе конкретно и с примером указал, что это шляпа пишет левые данные, он пишет что ужимает текстуры до 400мб, а по факту карта заполняется на 5-6гб, я уверен, тоже самое может быть и в обратную сторону.

Вверх
Понравилось 0.

На что я жмал

RelaxArt
Аватар пользователя RelaxArt
Не в сети
Последнее посещение: 2 года 4 месяца назад
Регистрация: 01.08.2018
Сообщения: 1326
Рейтинг: 229

garden, думаю надо будет покрутить еще для лучшего понимания. Я уже просто настолько привык к этой фиче на ноуте, поэтому и не обращал до сего дня особого внимания. Работает и ладно. Но вдруг внезапно окажется что для RTX 2070 фичу отрубили, ибо нефиг баловаться, а для 2060 забыли? Или еще что-нибудь подобное, кто этих маркетолухов знает =/ Зачем-то ведь появилась галочка детектирования GPU Scratch one-s head В общем пока дело ясное, что дело темное.

У тебя кстати ОС какая?

Вверх
Понравилось 0.

Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.

Bill71
Аватар пользователя Bill71
Не в сети
Последнее посещение: 1 год 7 месяцев назад
Регистрация: 04.04.2019
Сообщения: 893
Рейтинг: 243

что еще глупее - тырить.

А почему "тырить" глупее чем купить?

Вверх
Понравилось 0.

Я твой дом труба шатал, я твой двор забор ламал

Папироска228
Аватар пользователя Папироска228
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 1 неделя назад
Регистрация: 02.08.2019
Сообщения: 1353
Рейтинг: 535

а для 2060 забыли?

Я думаю iray/daz неверно рассчитывает данные.

У тебя кстати ОС какая?

Win10 Pro

А почему "тырить" глупее чем купить?

Слыш, купи!

Вверх
Понравилось 0.

На что я жмал

Bill71
Аватар пользователя Bill71
Не в сети
Последнее посещение: 1 год 7 месяцев назад
Регистрация: 04.04.2019
Сообщения: 893
Рейтинг: 243

не нужна мне онимация.... это ХРЕНЬ. Моё сугубо личное мнение.

Пока что хрень, как лет 10 назад были рендеры в позере.

Вверх
Понравилось 0.

Я твой дом труба шатал, я твой двор забор ламал

Bill71
Аватар пользователя Bill71
Не в сети
Последнее посещение: 1 год 7 месяцев назад
Регистрация: 04.04.2019
Сообщения: 893
Рейтинг: 243

Вообщем что там за магия с shared memory? чи как там ее? Есть 1050 4Гб на борту и сцены которые не хотят на ней рендерится. Как там накладывать эту ведьмуч... ведмак... ведьмаковую печать на мою видео карточку чтоб она их отрендерила. Начну ли я слышать шелест крыльев бабочки? А если серьезно, то как насчет пятнадцати зверей... в шерсти... разом

Вверх
Понравилось 0.

Я твой дом труба шатал, я твой двор забор ламал

RelaxArt
Аватар пользователя RelaxArt
Не в сети
Последнее посещение: 2 года 4 месяца назад
Регистрация: 01.08.2018
Сообщения: 1326
Рейтинг: 229

Есть 1050 4Гб на борту и сцены которые не хотят на ней рендерится. Как там накладывать

Никак это не управляется пользователем. У тебя к объему памяти видяхи (4Гб) её драйвером просто плюсуется еще 2 таких же объема (+8Гб), которые берутся из свободной (если есть такая) системной, когда встроенной не хватает.

Во всяком случае так должно быть. Но имеются разные результаты наблюдений, проверяем )
---
С этими 16к текстурами у меня рухнул даз уже, не доходя до айрея. Положил одну 16к на плоскость, жамкнул по привычке Purge Memory и привет... митькой звали )

Гимп тоже подтормаживает прилично, но хотя бы не рухает (пару лет назад на ноуте для сравнения делал 16к и тогда сразу гимп в аут уходил). Пока проблема наблюдается из-за размера текстуры, дазу модные и современные 16к почему-то совсем не нравятся Sad

Вверх
Понравилось 0.

Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.

RelaxArt
Аватар пользователя RelaxArt
Не в сети
Последнее посещение: 2 года 4 месяца назад
Регистрация: 01.08.2018
Сообщения: 1326
Рейтинг: 229

Памятка

Несжатый(raw) объем текстур:
разрешение 8к = 256Мб
16к = 1Гб

MT (Medium Treshold) - порог среднего сжатия текстур айреем (дефолт 512х512, в настройках обозначен просто 512). При достижении порога сработает среднее сжатие.
HT (High Treshold) - порог сильного сжатия текстур (дефолт 1024х1024, в настройках обозначен просто 1024)

Iray сжимает полученные от Daz Studio (nvidia iray это не ds, ds это не nvidia iray! прошу не путать(ся) - разработчики продуктов совершенно разные, понимание этого факта сильно упрощает жизнь) raw-текстуры "на лету", при подготовке сцены. Для возможности включения сжатия, текстуры обязательно должны быть квадратными.
Если видите прямоугольную текстуру у "автора", возьмите канделябр и ... впрочем ладно, поправьте руками, не так уж и сложно. Естественно сжимает не так эффективно как jpeg или png, но зато "быстро и без потерь"(с) (по уверениям разработчиков от ~2010 года, ссыль(если понадобится) придется долго искать, но я уверен что она до сих пор есть)

---

Сцена с 8 planes, каждая в 1 div.
В BaseColor плейнов наложены разные текстуры (одна и та же 4к jpg-текстура генезисовых ног подправленная в гимп для небольших отличий по цвету и нужных разрешений, все файлы получились разного размера)
scene1
Итого: 8 полигонов, 4 текстуры 8к (raw 4*256=1Гб), 4 текстуры 16к(raw 4Гб), общий несжатый размер - 5Гб; плейны на примерно равном удалении от камеры.
Любой скептик может легко повторить.

---

Для начала я хочу определиться с термином "Texture memory consumption" (на 99.999% уверен, что это обозначет размер сжатых айреем текстур), чтобы не было последующих разногласий. И вообще проверить айреевское сжатие.

Первый прогон на дефолтных MT=512/HT=1024. Сработало естественно HT(сильное сжатие), так как все текстуры больше чем 1024х1024:

Texture memory consumption: 400.000 MiB for 8 bitmaps

Результат 1 в 1 совпадает с результатом garden выше (5 текстур 16к и сильное сжатие), то есть 5Gb raw-текстур сжимаются айреем до 400Mb сильным сжатием. С этим определились.
Кстати garden ты как текстуры делал? Сложные были или примерно одинаковые белые как у тебя на скрине? (я в курсе что винда 7/8 tumbnails для 16к ну очень долго делает, если вообще делает, за W10 не скажу - ибо это самая позорная поделка MS за 20+ лет, не желаю с ней иметь ничего общего, линупс и то лучше)

Сразу могу отметить что "Allocated" точно не имеет отношения к айрею напрямую. Фреймбуфер - обычный буфер кадра (для тех кто не в курсе "как это работает" - 1 кадр fullhd=~80 мб и должен обновляться 60 раз в секунду как минимум) и он по любому нужен, воркспэйс это вероятно резерв для расчетов CUDA/OptiX. Ни в одном дальнейшем рендере на этой сцене они у меня существенно не менялись.

2020-08-07 11:20:45.604 Iray [INFO] - IRAY:RENDER :: 1.6 IRAY rend info : CUDA device 0 (GeForce RTX 2060 SUPER): Scene processed in 37.259s
2020-08-07 11:20:45.609 Iray [INFO] - IRAY:RENDER :: 1.6 IRAY rend info : CUDA device 0 (GeForce RTX 2060 SUPER): Allocated 47.461 MiB for frame buffer
2020-08-07 11:20:45.609 Iray [INFO] - IRAY:RENDER :: 1.6 IRAY rend info : CUDA device 0 (GeForce RTX 2060 SUPER): Allocated 1.688 GiB of work space (2048k active samples in 0.000s)

---
Проверяю среднее сжатие. MT=512/HT=32768. Тут сразу упс. Интерфейс Даз Студии не позволяет ввести больше 4 цифр, максимальное разрешение необрабатываемых айреевским сжатием текстур таким образом ограничен 9999x9999, для текстур выше автоматом включится сильное сжатие.

UPD Обнаружил что стрелочками можно поднять порог до 16к. Выставил MT=512/HT=16384. Дальше сильное по любому.

Texture memory consumption: 640.000 MiB for 8 bitmaps

На 16 к сработало среднее. Ок. В память.

MT=512/HT=9999. Выключаю все плашки с 16к (посмотрю сколько на 8к(1 гиг raw) среднее отработает)

Texture memory consumption: 128.000 MiB for 4 bitmaps

1Гб = 128Мб на среднем. В память.

Теперь тоже самое, но для сильного. Сбрасываю HT на дефолт 1024, 16к плашки также выключены:

Texture memory consumption: 80.000 MiB for 4 bitmaps

---
Итого:
"Texture memory consumption" однозначно обозначает размер уже сжатых айреем текстур. MT/HT различаются на больших текстурах сильно больше чем на ~5%, заявленные разрабами в ~2010 и похоже с тех пор ни разу не менявшиеся. Коэффиценты сжатия мне честно сейчас считать очень и очень лень (+28, а пиво очень быстро нагревается, если его не выпить), но можете сами это проделать (и с пивом тоже Smile )
Продолжение надеюсь следует...

Меня просто задело. На ноуте с GF540 шаред мемори напропалую работает, а на RTX нет что-ли? Надо разобраться. Но пока не умею забить 8 гигов на RTX. Руки сразу оптимизировать тянутся (

Вверх
Понравилось 0.

Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.

RelaxArt
Аватар пользователя RelaxArt
Не в сети
Последнее посещение: 2 года 4 месяца назад
Регистрация: 01.08.2018
Сообщения: 1326
Рейтинг: 229

Если бы реально видюха пользовала какую-то shared memory никто бы не покупал титаны с 24гб на борту, оперативка обойдется десятки раз дешевле.

Если бы еще кто-то знал. А то сам видишь глав.разраб даза и то не знает об этой фиче (неудивительно, ибо у дазовцев серверная ферма и всего лишь 2 тестера на ПК, даз маленькая конторка на самом деле, меньше 50 челов включая водил и уборшиц) Я посмотрел форумы даза, единичный случай с этим шаред (также как и у меня - я совершенно случайно отрендерил сцену, больше чем можно, а потом тупо пользовался этой возможностью - думал все об ней знают уже). Но остальным или пох, или также не знают. Разрабы даз молчанку включили, либо сами не понимают, либо им не надо, либо-либо =/
Думаю правильнее надо спрашивать напрямую у разрабов айрея за его поведение. Но мне сегодня отчего-то лень (

Вверх
Понравилось 0.

Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.

Bill71
Аватар пользователя Bill71
Не в сети
Последнее посещение: 1 год 7 месяцев назад
Регистрация: 04.04.2019
Сообщения: 893
Рейтинг: 243

У тебя к объему памяти видяхи (4Гб) её драйвером просто плюсуется еще 2 таких же объема (+8Гб), которые берутся из свободной (если есть такая) системной, когда встроенной не хватает.

Ну 10-12 Гб свободной ОЗУ для рендера у меня есть. Как мне узнать что сцена весит, к примеру, эти самые 8-10Гб? Что должно рендерится на видеокарте не уходя на процессор

Вверх
Понравилось 0.

Я твой дом труба шатал, я твой двор забор ламал

RelaxArt
Аватар пользователя RelaxArt
Не в сети
Последнее посещение: 2 года 4 месяца назад
Регистрация: 01.08.2018
Сообщения: 1326
Рейтинг: 229

Bill71, проверяй. Должно включиться. Если не включится - тоже результат. Вин 10 у тебя?

Вверх
Понравилось 0.

Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.

RelaxArt
Аватар пользователя RelaxArt
Не в сети
Последнее посещение: 2 года 4 месяца назад
Регистрация: 01.08.2018
Сообщения: 1326
Рейтинг: 229

Есть у меня подозрение на W10. Нвидия под эту кривизну 3 года не могла сделать драйвера нормальные. Поэтому рендеры в любых прогах просаживались на 400-1500% по сравнению с W7/8. В прошлом году вроде выпустили нечто обновленное ("до уровня вин 7"(с)), но я этого не проверял.

Вин 8 быстрее чем вин 7. Вин 10 медленнее чем вин 7. Если что. Поэтому нет DX12 для вин7/8, просадка производительности слишком заметная была бы даже для школьников.

Вверх
Понравилось 0.

Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.

Bill71
Аватар пользователя Bill71
Не в сети
Последнее посещение: 1 год 7 месяцев назад
Регистрация: 04.04.2019
Сообщения: 893
Рейтинг: 243

Bill71, проверяй.

Что проверять?

Вин 10 у тебя?

Да

Если что, я не особо вкуриваю что вы друг другу пытаетесь доказать, просто решил выступить в качестве подопытного... Возможно в ходе этого что-то пойму

Вверх
Понравилось 0.

Я твой дом труба шатал, я твой двор забор ламал

Gluck4012
Аватар пользователя Gluck4012
Не в сети
Последнее посещение: 3 года 3 месяца назад
Регистрация: 09.01.2017
Сообщения: 6750
Рейтинг: 2340

Господа!!!
Сравніте аппараты. И я не о видюхах...
У меня не работает...

Вверх
Понравилось 0.

хорошими делами прославиться нельзя

RelaxArt
Аватар пользователя RelaxArt
Не в сети
Последнее посещение: 2 года 4 месяца назад
Регистрация: 01.08.2018
Сообщения: 1326
Рейтинг: 229

я не особо вкуриваю что вы друг другу пытаетесь доказать

Я точно ничего. Просто первым постом подправил два спорных (с моей точки зрения) момента (и плюсанул у гардена заслуживающее внимания, где мне было полезно, только дураки не учатся)
Но оказалось в конце-концов что не все так как кажется и всё такое. Поэтому надо проверить где, когда и почему (не) работает. А то меня спросят, а я голословный дурак? Нее, так мне не пойдет... )

У меня не работает...

Можно подробнее? Мне не надо кого-то в лужу усадить или самому из неё выбраться.
Мне надо узнать "как оно там на самом деле". Но сегодня уже увы, не экспериментатор...

Вверх
Понравилось 0.

Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.

Gluck4012
Аватар пользователя Gluck4012
Не в сети
Последнее посещение: 3 года 3 месяца назад
Регистрация: 09.01.2017
Сообщения: 6750
Рейтинг: 2340

слишком всё древнее:
87h

  

  

  
Вверх
Понравилось 0.

хорошими делами прославиться нельзя

RelaxArt
Аватар пользователя RelaxArt
Не в сети
Последнее посещение: 2 года 4 месяца назад
Регистрация: 01.08.2018
Сообщения: 1326
Рейтинг: 229

Что проверять?

Если у тебя в Texture memory больше чем памяти на видяхе - работает. Если меньше, то не значимо. Если больше, но рендер на GPU не идет - не работает.

P.S. Даю 80% что это вин 10 так глючит

Вверх
Понравилось 0.

Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.

RelaxArt
Аватар пользователя RelaxArt
Не в сети
Последнее посещение: 2 года 4 месяца назад
Регистрация: 01.08.2018
Сообщения: 1326
Рейтинг: 229

слишком всё древнее:

Не древнее 540M и i5 sandy bridge )

Вверх
Понравилось 0.

Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.

RelaxArt
Аватар пользователя RelaxArt
Не в сети
Последнее посещение: 2 года 4 месяца назад
Регистрация: 01.08.2018
Сообщения: 1326
Рейтинг: 229

Момент второй, заслуживающий внимания: чел в последнем посте (выше по ссыли на форум даза), сказал что у него включалась шаред только когда был запущен MatLab (с CUDA внутри). А когда матлаб не был запущен, то его 9хх шаред в упор не видела и переводила всё на проц.

Но у меня на ноуте точно не было прог с кудой в фоне. Вот тут непонятка полная. Ноут под рукой, только матрица убилась и клава. В принципе можно подцепить. Но лень. Но интересно.

Посижу пока пивка попью с интересом, пока там пиво с интересом борются )

Вверх
Понравилось 0.

Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.

Gluck4012
Аватар пользователя Gluck4012
Не в сети
Последнее посещение: 3 года 3 месяца назад
Регистрация: 09.01.2017
Сообщения: 6750
Рейтинг: 2340

Не древнее 540M и i5 sandy bridge )

Не совсем корректные данные - на самом деле сокет АМ2 - биос бета версии последний для этой мамки, который позволил пихать в неё 4-х ядерные атлоны...
ну режим шины ПСИ-Экспрес - 1.1 ...

Вверх
Понравилось 0.

хорошими делами прославиться нельзя

RelaxArt
Аватар пользователя RelaxArt
Не в сети
Последнее посещение: 2 года 4 месяца назад
Регистрация: 01.08.2018
Сообщения: 1326
Рейтинг: 229

Gluck4012, я в курсе. Но всё равно спасибо что освежил данные в памяти )

С точки зрения нынешнего года: гамно? гамно... но приходится. Не спорю, сам так не раз делал.

Вверх
Понравилось 0.

Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.

Gluck4012
Аватар пользователя Gluck4012
Не в сети
Последнее посещение: 3 года 3 месяца назад
Регистрация: 09.01.2017
Сообщения: 6750
Рейтинг: 2340
Вверх
Понравилось 0.

хорошими делами прославиться нельзя

RelaxArt
Аватар пользователя RelaxArt
Не в сети
Последнее посещение: 2 года 4 месяца назад
Регистрация: 01.08.2018
Сообщения: 1326
Рейтинг: 229

Gluck4012, там для программеров. Где ты их тут видишь? Я скромный бывший MS sysadmin. Ну может из топ-100. Какая нафиг разница (

Вверх
Понравилось 0.

Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.

Gluck4012
Аватар пользователя Gluck4012
Не в сети
Последнее посещение: 3 года 3 месяца назад
Регистрация: 09.01.2017
Сообщения: 6750
Рейтинг: 2340

В курсе, что для разработки. Аднака, ктота даже ставил... Biggrin

Вверх
Понравилось 0.

хорошими делами прославиться нельзя

Страницы