Привет, хочу чтобы на материале были видны блики.
Вот так выглядит материал обычно (За глосс отвечает только Top Coat остальные слои выключены)
Хочу чтобы было вот так, но без затенений по краям:
Сделал промежуточный вариант, но хотелось бы более четких бликов и чтобы без затенений.
Перетыкал все ползунки, но максимум что смог сделать это картинка выше.
Если стандартным Uber шейдером нельзя убрать эти затенения (при этом оставив блики), то где и как можно отредактировать шейдер как мне надо?
Картинки открываются в полный размер на ПКМ - открыть в новой вкладке
Я не особо шарю, так, балуюсь, но мне кажется, лучше начать с с документации - тык
Ну и стоит поизучать примеры. Есть такой продукт - mec4d pbs shaders vol2. Для всех, кто текстурирует в daz - что называется must have. Очень грамотно сделано, много хороших шейдеров.
По данному примеру - custom curve имеет смысл ставить, если понимаешь, зачем. В большинстве случаев достаточно более простой модели - reflectivity или fresnel. В curve отдельно настраивается отражения луча, падающего под 0-м углом к нормали (curve 0), т.е. перпендикулярно поверхности, чем он больше, тем сильнее блик, и по касательной (curve 90), а также кривую перехода от одного к другому. Попробуй curve 0 = 1. Получишь сильный блик.
Хах это понятно)), но вместе с этим будет затенение и эффект металлика. Там все три ползунка связаны между собой, разные значения двух других ползунков дадут разные результаты ползунка curve.
Документацию я читал несколько раз, она там написана так себе, ничего не понятно без примеров), я вроде уже понял, что за что отвечает. Curve это типа эффект френеля с разными надстройками.
Мне кажется в Uber нельзя настроить его так как я хочу, а учитывая что у меня еще обьект (не сфера) имеет карту opacity, то это вообще становится нереальным, т.к. Uber начинает странно/неправильно отображать материал, если у него включен Transmit и Translucenty.
Если никто не опишет как редачить Uber, то наверно просто оставлю промежуточный вариант
На что я жмал
Чет я совсем не понял сути. На первой картинке обычный материал ни чем вроде не примечательный, в чем беда то?
Вот, пара тыков и готово
перевод на фото
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Ну или вот только с Top Coat и отдельным светом, тоже вроде как на первой картинке
перевод на фото
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Суть в этом блике, справа от сферы стоит обьект, и он отражается на сфере, создавая блик, на первом скрине блика почти нет, на втором есть, но края сферы сильно затенены, на третьем более менее, но все не то)
На что я жмал
Я ваще нихрена не понял. При разном освещении любой шейдер будет отображаться по разному. Т.е. настраивать под конкретное освещение. Или вы хотите "сферический в вакууме"?. Он есть, и это просто абсолютно чёрный матовый.
https://www.deviantart.com/getsx/journal/How-to-use-Nvidia-MDL-Library-i...
хорошими делами прославиться нельзя
Ну я так и делаю, на всех картинках освещение не было затронуто.
На что я жмал