http://poser.su/index.php?showtopic=22005&pid=257643&st=0&#entry257643
Могу подробнее, если кому надо и непонятно....
Разные материалы у одной поверхности и не только.
25.11.2019 - 18:12
#1
Разные материалы у одной поверхности и не только.
мне н-нада
Я твой дом труба шатал, я твой двор забор ламал
завтра напишу подробно, с картинками...
хорошими делами прославиться нельзя
Такое мне нраица, ну да
Я твой дом труба шатал, я твой двор забор ламал
Не было возможности пока.
Ну для начала самый простой вариант. Резкая граница между разными материалами на персонаже:
Здесь основная работа выполняется с помощью Geometry editor. Цель - создать новую повехность из части существующей, чтобы к ней можно было применить другой материал. Например стекло или металл.
Загружаем фигуру, запускаем Geometry editor ( вкладка Tools):
При запущеном инструменте Geometry tools на курсоре отображается красный кружок. Это область воздействия инструмента. В нашем случае выделение. Нажимаем правую кнопку мыши и выбираем тип выделения - полигоны.
далее следует выбрать режим выделения. Там их три.
marque selection - выделение прямоугольником.
Lasso selection - выделение замкнутой кривой произвольной формы.
Drag selection - выделение указанных кистью полигонов.
Первые два выделяют ВСЕ полигоны, попавшие в область выделения - видимые и невидимые в данном ракурсе:
Выбираем требуемый в данном случае способ выделения ( здесь лассо или прямоугольник), выделяем нужные полигоны, жмём правую кнопку мыши, опускаемся во вкладку Geometry assignment, там выбираем пункт Create surface from selected ( создать поверхность из выделенных), жмём.
Появится диалог создания поверхности:
Пишем название новой поверхности
Она появится в поверхностях модели под этим названием.:
осталось только применить к этой поверхности требуемый шейдер:
в данном случае стекло. видимые "куски кожи" - отражения....
Металл:
Завтра продолжу....
хорошими делами прославиться нельзя
Спасибо!

Ладно. Далее - размытая граница перехода поверхностей.
Во первых, следует учесть, что Cutout Opacity в Iray и просто Opacity в 3delight это вовсе не "прозрачность", а совсем наоборот - "НЕПРОЗРАЧНОСТЬ". Больше значение- менее прозрачно, меньшее более прозрачно. Это важно помнить при создании карт. Белый цвет - на участке действует параметр, чёрный - не действует (градиент указывает силу действия). Справидливо для Ирей и 3делайт. В других рендерах может быть наоборот.
Что надо сделать - создать новую геошелл для модели и применить к нужному её участку соотв настройки поверхностей.
Загружем фигуру и создаём для неё новую геометрическую оболочку. Она как бы на очень небольшом расстоянии от основной повторяет её геометрию, что позволяет накладывать на неё другие материалы и карты.
теперь надо сделать эту оболочку прозрачной. По умочанию - новая оболочка имеет параметр Cutout Opacity 50%.
Далее надо создать необходимые карты прозрачности для геошелл.
Будем ноги колхозить.
преходим к основной фигуре. Сейчас надо добыть исходную текстуру для создания карты прозрачности:
Surfases - diffuse - legs - тыц на картинку текстуры и browse, откроется папка с текстурами модели:
копируем адрес и открываем в гр.р или прямо отсюда - ПКМ - открыть с помощью....
в данном случае GIMP и выбрана основная карта диффузии. Можо и другую....
задача - превести в черно-белый режим и отбелить то, что должно быть белым закрасить чёрным мягкой кистью с размытыми границами то, что должно быть прозрачным....
Крайне желательно загрузить в новый слой также соотв. развёртку uv раскладки от необходимой части модели. Это в прилагаемой в контенте папке Templates. Нужно для точного рисования карты....
В результате должна получиться вот такая карта:
сохраняем её куда нравится. Я сохраняю в папку с картами модели. Может ещё пригодится. И, чтобы два раза не вставать, сохраняем такую же, только инвертированную карту.
Потом понадобится.
действия в графическом редакторе не описываю. Это за рамками ДАЗ Студио.
далее применяем к поверхности ног модели желаемый шейдер и затем назначаем карту прозрачности для этой поверхности:
следует знать, подходящий продукт ( различные Sexy Skinz) с подходящей геошелл имеется, можно им пользоваться для создания геошелл и карт прозрачности:
https://www.renderosity.com/mod/bcs/?search=Sexy+Skinz&newsearch=1
делаем пробный рендер:
вроде нормально. Но могут вылезть каки. То есть граница между изменённой поверхностью и прилегающей может быть ярко выражена:
Иллюстрация telephone 122
На мой вгляд, происходит это из-за различныйх значений глосси и рефракции у поверхностей. Также могут и другие параметры повлиять. Это выясним несколько позднее...
А сейчас, хотелось бы получить более широкую границу перехода поверхностей.
Снова правим карту:
Здесь я использовал инструмент свободное выделение (в GIMP) в фотошопе это называется прямолинейное лассо с большим размытием границ для создания достаточно широкого градиента.
результат:
Завтра - стеклянные ноги и попытаемся разобраться с резко выраженными границами между поверхностями...
хорошими делами прославиться нельзя
Да, эти стыки из-за карт отражений/нормалей/дисплейсмента/бампов и т.д. (при условии что все остальные параметры идентичны)
Недавно делал сцену с персом Dark Guard Character HD , казалось бы АШди, размещен в магазе даза(они же там проверяют, правда?), качество.
Но нет, Если свет падает под углом на кожу, то отчетливо видно стыки между ногами-торсом-руками. Оказалось дело в нормал мапах, подправил на краях(в нулевое значение цвета 128,128,255), и все стало K P A C U B O.
Кстати у модели проставлены 4 subdiv (ЧЕТВЕРТЫЕ КАРЛ!!). Пздц как тупо. Автор их проставил, чтобы были видны вены, вместо того чтобы нарисовать их на нормал мапе или накрайняк на дисплейсмент мап (которой отдельно можно прикрутить сабдив, сэкономив ресурсы)
Такое ощущение, что некоторые ведоры просто пиздят откуда-то удачные модели, потому что как одновременно можно допускать такие глупые ошибки и делать относительно качественные в общем плане продукты.
На что я жмал
попадалось такое. Только один раз пока.
в целом - полезная инфа по нормал картам. Спасибо!
хорошими делами прославиться нельзя
Это можно 'исправить' убрав Translucency Weight в 0. Способ конечно так себе, как исправить по-нормальному разбираться лень.
На что я жмал
по идее - к самой модели применяется только карта прозрачности. Остальное к геошелл. Вроде как не должно повлиять на транслюсенс самой модели...
хорошими делами прославиться нельзя
Это понятно все, но после этих манипуляций получим, то что на картинке, после добавления карты, эта часть тела начинает просвечивать 'по-другому', образуя стыки из-за транслюсенса.
На что я жмал
Gluck4012. У неё с ногами что то
. Новый вид грибка? 
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Промашка вышла - надо было жопу или сизьге делать. И вообще мужика выбрать в качестве подопытного. Тогда можно было бы золотые яйцы забабахать... или стеклянный хрен.
хорошими делами прославиться нельзя
И я о том же. Только и яйца и хрен
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Итак - стеклянные ноги. Потратил кучу времени, но результат,что бы сразу в Дази получить что-то годное не достигнут. Причина выше указывалась - вследствие применения к модели карты прохрачности, изменяется взаимодействие поверхности с освещением. Найти что и как крутить в настройках поверхности пока не удалось. Ну да ладно - есть же графические редакторы в конце концов, а сам эффект вполне годен...
Итак, проделываем всё что было описано выше с геошелл, только применяем шейдер стекла.
Теперь применяем карту прозрачности к поверхности ног самой модели.
Карту надо инвертировать. Либо заранее в графичеком редакторе , либо непосредственно в ДАЗ Студио:
Инвертируем средствами ДАЗ
в результате:
Покрасим стекло:
и попробуем совместить первый способ с использованием геометри эдитор, только надо будет не создавать новую поверхность, а просто скрыть "лишние " полигоны у ного модели:
удаляем карту прозрачности с ног модели,
и скрываем полигоны:
получаем:
Негодный результат . Без графического редактора никак. И в данном случае, работы в нём ещё больше.
Относительно годный выход подсказал garden - убрать translusense с поверхностей модели:
Со стеклом, в общем, вопрос пока не решён....
хорошими делами прославиться нельзя
Однако, всё не так безнадёжно:
Используем в качестве заготовки вот это:
https://www.daz3d.com/sexy-skinz-boudoir-for-genesis-8-female-s-and-gene...
здесь карты прозрачности не совсем "прозрачные"....
насколько я понял, не надо делать карту чёрно-белой. Всё же чёрно - серой....
хорошими делами прославиться нельзя
если это шейдер, то можно использовать elevation или градиент, быстрее рендерится, экономия оперативы, и нет видимых границ перехода
Кто людям помогает, тот тратит время зря
Проблемы именно из-за шкуры самой модели. При добавлении к ней карты прозрачности изменяется взаимодействие со светом... С геошелл всё ОК. Если непрозрачный шейдер к ней и никак не менять шкуру самой модели, то и проблем нет....
хорошими делами прославиться нельзя
Результат лучше, но всё одно - без правки в графическом редакторе никак. Хотя в данном случае правка очень проста.
хорошими делами прославиться нельзя
Gluck4012. у меня один вопрос. для чего всё это?
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Странный вопрос.... Реалистам назначение этого действа как-то недоступно. Я же не спрашиваю, зачем курячья голова мужику с батоном докторской колбасы. ( пардон) Хотя картинка очень даже хорошая

У меня как-то спрашивали "почему скелет из зелёного стекла?" По твоему на такой вопрос нужно давать ответ???
хорошими делами прославиться нельзя
Эффект X-ray это называется
На что я жмал
это же то, что я искал, пару месяцев назад. годный мануал