Прям как из "Звездного пути". Меняют форму и внешний вид.
Сделал базовый меш для чулок который может использовать форму и текстуру от других моделей.
И еще кучу плюшек.
Для примера использовал донора Shape (внешнего вида) чулки из Pumps and Stocking For V4A4G4
Моя модель на изображениях называется "Базовая модель". Как видите внешний вид и меш у них разный.
Работает это так. Одеваете базовую модель на Genesis (3, 8, 9) или модель из CC4 (забыл как ее зовут). Меняете UV карту (которые уже готовы) на модельку с которой хотите использовать текстуры. Применяете ей морф с Shape(ом) этой модели.
Получается точная копия. Пока не посмотришь на меш, то даже и не заметишь.
Еще одно преимущество, это то что становится возможным использовать текстуры от модели прям на Genesis как Скин.
После применения морфа геометрия базовой модели подстраивается под новую UV. Даже шовчик сзади встал на свое место.
width="850" height="680" alt="" />
Обратите внимание насколько схожи UV. На верх изображения не смотрим, потому что чулки короче ног и и там меньше геометрии.
Теперь не нужно делать разные морфы для каждой модели отдельно. Все делается под одну топологию. Морфами можно даже друг с другом обмениваться.
Есть один минус. Вчера делал под одни чулки UV и когда уже все сделал оказалось у них больше 20 сурфейсов. Это ложка дегтя в бочке с медом. К сожалению в Дазе нельзя динамически загружать в модель список сурфейсов (не знаю может есть скрипт какой-то). Если загрузить на одну модель 10 UV карт, то они могут использовать 100 разных сурфейсов. И не получится правильно настроить их ассоциацию с геометрией модели. Поэтому я решил, что будет проще реализовать как Asset. В Content Library находите подходящий вариант и одеваете на персонажа. Так может даже удобней (не нужно ничего загружать дополнительно).
Для каких моделей чулок вам был бы интересен этот Asset. Какими вы чаще всего пользуетесь.
Ровным счетом ничего не поняла в этих хитросплетениях, но выглядит прикольно. А моделями пользуюсь только своими и терпеть не могу делать одежду.
Двумя словами тот же Genesis на который все грузят свои Шейпы и текстуры, после чего он выглядит по разному. Только для чулок.
Почему. По-моему создание персонажа и одежды одно и тоже. Везде одинаковые полигоны, ребра и вершины.
Не совсем. Фигура — это первичное, одежда — вторичное. Не барское это дело, одёжу делать. В этом смысле я люблю делать животных. Они могут позволить себе ходить голыми. Или сделать им мех - один или два - на всю оставшуюся жизнь.
+1
Я всегда пользуюсь Easy Stocking for Genesis 8 and 8.1. Но я так понимаю, это просто шейдеры, без сетки.
Сейчас посмотрим
Да это текстуры на Geoshell(е). Но сам Geoshell берет сетку у родителя. Так что можно их переделать в геометрию. Сейчас скачаю и посмотрю, что можно из них сделать
Veneloa Можно сделать. Покажу завтра как будет выглядеть.
Опять "операция Ы"(Было вашем стало нашим).Быстрее "ногу отрезать",смоделировать швы,сделать UV и затекстурить как душе угодно.Ладно еще текстуры на персах тырить,хотя они поплывут после конвертаций всех этих.Там и так(на старых) текстурках фотки со светом,тенями АО запеченным,и чтобы привести ее в порядок валом работы.Так еще и мудохаться с конвертерами,причем модель твоей все равно не станет(наверное),да еще и сознательно лишать себя хобби,если конечно хобби не "гребля"
Vyusur
Ну да,ну да..Пусть будет голой и "живет" во вьюпорте наращивания мускулов
Veneloa,какие еще ёзи?У вас 3ds max.Отрежьте плейном,простенькая развертка,и текстурьте во вьюпорт канвасе,не бегая в другие пакеты.
Ногу отрезать проблема,ах...ть...
Смысл не в этом. У меня есть своих десяток чулок. Потому что когда они нужны их хрен найдешь. И да делаю как написали, отрезаю ногу, пальцы, убираю стрёмные места в топологии. И все готово.
А вот потом морфлю под позу, всякие подвязки и разную хрень. И вот это задолбало. Думаю сделать одну топологию на которую буду вешать все морфы. Но чтобы она выглядела по разному.
Что там может поплыть, если это пиксельная проекция с одной модели на другую с одинаковой топологией. Если на полигоне было 100 пикселей текстуры, их там ровно столько и осталось. Распределение пикселей меняется только в рамках UV. А на полигонах ничего не меняется
Вот здесь как раз наоборот. Мою модель ничего не связывает с моделями донорами. Даже если у персонажей можно еще к шейпу придраться, то здесь и к этому не придерешься.
Это Wrap4D так швы UV переносит или что-то другое?
На что я жмал
не смотря на отдельную геометрию выглядят как нарисованные на теле, линейная прозрачность исправляется этим методом, а динамическая т.е. в зависимости от степени растяжения нет.
посмотрев на свой шедр так сказать со стороны, понял что занимаюсь таким же никому ненужным велосипедостроением с костыльным двигателем
Кто людям помогает, тот тратит время зря
ddos_it
Тут немного другое.Выглядит как один сидит ковыряется для чего то там, и в конце предлагает типа "выбирайте автора и я спижжу,а другой сидит ждет,лишая себя возможности поковыряться самому.
А потом появляются темы типа "У меня не копипаститься surface"
zad3d.ru
Мне допустим не интересно ковыряться, мне нужно получить результат, которого я хочу, максимально простым и быстрым путём. Хотя я подозреваю тут стёб.
По поводу ваших сетенций про текстурирование в максе... Текстурщик из меня тот ещё...
Veneloa.Дакой стёб?!Одному интересно ковыряться самому,чтобы получить навык,а другому
.У каждого свой кайф.Это как..ну скажем книгу читать,зная заранее развяку сюжета,или новую игрулю по туторам.
Просто я не понимаю зачем культивировать паразитизм,а потом выражать недовольство халявщиками и их нежеланием(а не отсутствием культуры) платить по счетам
Покажите как выглядит текстура типа крупной сетки на согнутой коленке у вас и у оригинала.
Извиняюсь за офтопик...
Михаило, а на каких площадках вы рекламируете свой бусти?
zad3d.ru
Ну не знаю. Мне всегда навык нужен не как самоцель, а чтобы что-то сделать.
А где вы тут нашли культивацию паразитизма и недовольство халявщиками?
Easy Stocking готовы
Как видите модель по длине намного больше предыдущей, но использует туже топологию
Сравнение (там где одна нога это моя модель)
А это морф от предыдущей модели. Причем сейчас он работает в абсолютных координатах, но после сохранения будет работать в относительных (позже покажу). То-есть по высоте геометрия не будет изменяться, а только в сторону растяжения. Это то о чем я говорил. Что не нужно делать разные морфы на разные модели. морфы становятся совместимыми.
Рендер текстуры
Пока делал еще пару идей пришло. Но надо их еще проверить.
Михаило
Непонятно про крупную сетку. Текстура с наложенной сеткой. Или еще как-то
Папироска228
Есть два инструмента, которые при должной отладке делают чудеса. Называются они глаза и руки.
Про какие швы идет речь. Про края UV карты. Если про них, то делал руками.
Если про шов (сзади) который есть в геометрии у меня, а у донора только нарисован в текстуре, то делает это плагин Mesh Data Transfer для Блендера. Совмещаете швы в UV карте и текстуре, а он (плагин) потом подгонит геометрию.
Результат после применения морфа коррекции. Для совмещения UV с текстурой.
На изображении в режиме прозрачности два объекта в одном пространстве.
Насколько точно совпадают текстуры. Я аж сам удивился.
ddos_it
Там среди четырех вариантов, один действительно нарисованный на теле. "Скин" называется.
Если про остальные варианты, то они выглядят ровно так как должны. А именно чулки от Victoria 4 одетые на Genesis 8. И чтоб IRAY их как-то отрендерил, я применил UBER шейдер. Делать текстуры и шейдеры это не моя задача. Этот продукт использует уже готовые имеющиеся текстуры и шейдеры.
Потом наберется материала. Я сделаю подборку как они выглядят с одинаковыми текстурами, но разными шейдерами.
Какие у вас любимые шейдеры чулок, колготок. От какого мастера вам больше всего нравится как они выглядят.
Работа одного морфа на разных шейпах
Пока делал Easy Stocking пришла идея. Раз уже есть UV карты под разные Genesis, то можно делать еще и Geoshell(ы). Короче получается одна модель чулок в трех вариантах.
Геометрия, скин и Geoshell
Первая модель, но как Geoshell
В общем за два дня работы над чулками появилось куча идей по поводу меняющейся топологии для UV карт самих Genesis. Я уже это делал, но более менее нормально это работало только на разрешении сетки L2, в базовом разрешении было много артефактов. В отличии от чулков у Genesis много JCM и нужны будут компенсаторы внесенных изменений в геометрию модели между JCM и морфами корректорами UV. Как это сделать примерно знаю, но надо все проверить на практике.
zad3d.ru
У меня даже в уме не проскочила такая мысль. Если придет желание, что-то спиздить и затем это продать, то этот форум будет самым последним местом где бы я это мог предложить.
То что я делаю является чисто моим продуктом, к которому другие авторы не имеют никакого отношения.
Геометрию сделал я сам, все UV карты сделал я сам, все морфы, JCM делать я буду сам. Где во всем этом что-то спизженное. Чтобы продукт работал нужно иметь оригинальные текстуры и шейдеры. Которые пользователь должен приобрести сам. Вот как у Veneloa есть Easy Stocking. Вот у него он и будет работать. Где он взял этот asset это не моя забота. Вы еще у каждого автора из Галереи спрашивайте авторские права на то что они рендерят.
У меня есть собственный сайт. На нём выкладываю игры, в которые можно играть только подписчикам бусти. Соответственно у них ссылка на страницу бусти с игрой, закрытая.
Ещё делаю бесплатные игры со ссылкой на бусти и выкладываю их на сайты с играми. Сайты
https://newgrounds.com/
https://itch.io
и др.
Хочу сравнить как будут деформироваться текстуры на согнутом колене. В каком случае будет выглядеть естественнее.
Поток сознания.
. -Ну делайте.
- Ну продавайте
.- Ну сказал и что?Это именно похоже на то,что сказал.
Отшень трудна для восприятия эта галерея ни о чем.У вас как всегда -много букф и картинок,а о том чего вы там узнали(в 3D) пишете в скобках, "потом расскажу" и
.Ну так расскажите это тем,кто их ждет,а не тем кто задает вопросы по существу.Хотя я наверно перебарщиваю,у вас же темы про
,и
.
Спасибо.Читать было интересно.
.Ждем продолжения
А мне до сих пор непонятно, зачем так много чулок, топологии, UV? И, самое главное, зачем что-то делать с Генезисом? Генезис уже и так есть какой есть. Ни какая другая топология, повторяющая его форму не может считаться своей, а значит, это пустая трата времени. По моему убеждению, прикасаться к Генезису нужно лишь в том случае, если не можешь продать ничего другого, кроме как Генезисо-ориентированное.
Люди, которые воруют генезиса для переделки под Эпик Геймз, по крайней мере кое-как меняют его форму.
Vyusur
Если вам не удобно работать с большим количеством разных asset, которые изначально похожи друг на друга, то можно сделать один. Он внешне будет похож на все сразу, не являясь таковым. Все что показано выше в посте именно об этом. Про Genesis это из другой моей темы. Вы можете сделать одну базовую модель, которая может использовать например текстуры от всех поколений без переделки. Или какие-то морфы например от Victoria 4 на Genesis 9. Или риг с JCM.
для имитации ткани использую процедурный паттерн wave, даже два параметра без дополнительных настроек выполняют свою функцию, а прорисовка текстурой очень мелкой сетки потребует значительных аппаратных усилий и рендер будет считать каждый пиксель а не всю кривую сразу
Кто людям помогает, тот тратит время зря
а кому понятно это литературное произведение.
ddos_it вон писал,что люди устали от обывательщины и хотят что то делать своё(ну может не все поголовно).А потом люди пишут на форуме что
Михаило
Теперь понятно
Деформироваться будут или
- Как у оригинала
или
- Как вы захотите.
Поскольку распределение пикселей по геометрии у модели донора и моей модели идентичные, то при схожих деформациях геометрии растягиваться текстуры будут одинаково.
Когда я написал "Как вы захотите" это значит, что в любой момент, когда вам не нравится как выглядит текстура после растяжения ее можно подкорректировать.
Если у донора плохо это настроено, то всегда можно сделать на свой вкус и цвет.
Я почему то вспомнил чела со старой работы. Нам раз в год нужно было сдавать отчет. Работа рутинная, сиди подтягивай данные с разных файлов в 1 таблицу экселевскую, работы в аккурат на 1 рабочий день. Так этот чел решил заморочиться и захерачил всяких разных макросов-хуёсов, сидел делал неделю наверное эту херню. Мы уже давным давно сдали отчет и забыли до следующего года, а он дрочится сидит. Энтузиасты они такие, как самураи, им важен не результат а сам процесс))
Ум - это способность быстрее, и вернее других, определять причинно-следственные связи,
основываясь на меньшем количестве информации
Некто_Дима
Это в точку. Этот интерес к процессу никогда не заканчивается. На примере этих чулок. Понял как привязывать текстуры к одной точке геометрии моделей с разной топологией. Первое что пойду сделаю, это новые шаблоны для WRAP. Там есть функция врапа по текстурным координатам. С помощью нее можно автоматом переносить сотни JCM с одной топологии на другую. Ну и Genesis немного помучаю.
ddos_it
Как его применить мне на колготки.
Тогда кто им будет пользоваться если рендер будет длиться вечность.
На все вопросы у него один ответ Про ручки ровные,про
ни одного ответа никто не получил.
.ШУХЕР!!Намечается новый роман 3DZoo
zad3d.ru
Только один Папироска228 спросил по существу. Я ему ответил. Остальные просто не в теме что я сделал. Раз не в теме то не думаю, что им будет интересно. Это как рассказывать про улучшение строения электродвигателя человеку, который вообще не в курсе как он работает.
Без меня и пары, тройки других посетителей этого форума здесь просто кончатся темы для обсуждения.
Ничего плохого не вижу в том, что я здесь выкладываю свои идеи и некоторые разработки. А то что не все их понимают это уже не моя забота. Я сам какое-то время назад при просмотре видео о Дазе, Блендере, Зебре иногда задавался вопросом, что они там делают и для чего. Ну вот настало время когда стало понятно, что и для чего.
здесь же все оперируют шэдрами, тривиальная задача доступная даже домохозяйке т.ч. в этом нет никаких сложностей
все пользуются этим анахронизмом, скачивают текстуры огромного разрешения и затариваются железяками помощней
Кто людям помогает, тот тратит время зря
ddos_it
Запутался в логике. То-есть с текстурами еще медленней будет работать чем процедурный паттерн wave
Дивный шейдер, а где вы его намешали и используете? Ведь процедурные шейдеры работают только в родном им софте.
В колготках самое важное помимо точного облегания - красивый материал.
Если я правильно понимаю, я должна была бы сделать для моей модели ювишки всех генезисов с викой 4 в придачу для того, чтобы использовать любые материалы из библиотеки, ни о чем не задумываясь? И еще до кучи ювишки метахъюманов и других монстров изо всех мыслимых игр и приложений? И то же самое для колготок?
поэтому и использовал термин "паттерн", а не шейдер, и даже написал что на иллюстрации нет ничего кроме цвета и альфы, математика везде одинаковая.
Кто людям помогает, тот тратит время зря
ddos_it
так из процедурных паттернов в том же софте где и делали можно сделать текстуры. Во всяком случае в Блендере так можно. Просто не пойму смысла. Зачем он тем кто рендерит в Дазе. Есть огромные коллекции процедурных материалов под Cyclon например. Но тогда надо все тащить в Блендер, а это просто гимор страшный.
Vyusur
Примерно да. Но очень примерно.
На колготки делать не надо, я уже сделаю.
В картинках объяснения, что же я сделал
Вот задача есть два разных объекта с одинаковым шейпом.
Нужно с одного перенести текстуру на другой.
У них разная топология. Разное кол-во полигонов и вершин.
Кажется сначала, что это пустяковая задача. И просто загружаем имеющеюся текстуру на второй объект.
Получаем это
А потому что у первого объекта UV карта вот такая
Поэтому текстура для нее выглядит так
Ну как это подружить одно с другим.
Надо переделывать UV карту второго объекта под первый.
Если начнете этим заниматься, то сразу поймете, что они не совместимы.
Но каким-то чудесным образом удалось это подогнать.
Получаем это.
Так вот я придумал как еще улучшить результат. Если дальше подгонять UV невозможно (просто ребра полигонов начинают упираться друг в друга), то можно за счет деформации геометрии сгладить искажения.
Из этих деформаций делаем морфы. И применяем после загрузки новой UV карты.
Вот что получается
Это конечно не 100%, но вполне прилично. Если учесть что для презентации использован экстремальный вариант. Такой по жеванной UV вы на топологии с прямыми полигонами не встретите.
Если кому интересно. Могу выложить исходники и сами попробуете все это подогнать.
И потом здесь покажете, что получилось.
совершенно верно, делаем дюжину чулок и запекаем для каждого чулка свою уникальную текстуру, изобретаем чулок на который подгружая раскройку от других чулок применяем запечённую текстуру от других чулок.
Когда-то даз выпускал новую Вику в двух вариантах, новую и новую совместимую с текстурами предыдущего поколения Вики, такой мунант был нужен примерно никому, поэтому так больше и не делают.
Кто людям помогает, тот тратит время зря
Страницы