Добрый день. Возникло несколько трудностей. Подскажите, если кто в курсе это все решить.
Делал модельку, приодел ее. Прогнал через dForce одежду, остались дырки.Смуз и колизии не решали проблему.Взял граббер. Закрыть дырки оке, вышло, но морф не сохраняется, кнопки лоад и сейв не активны, пишет, что нет плагина, но он есть, я его еще раз забросил в папку плагинов с заменой, не помогло. Получается либо не закрывать проект, либо сразу в рендер.
Кофта: dForce K-Pop Girls Outfits for Genesis 8 Female(s)
https://www.daz3d.com/dforce-k-pop-girls-outfits-for-genesis-8-females
Мост на зебру стоит. Зебра 21 года ,все гуд.Забрасываю, делаю модификации, бросаю обратно, пишет ,что это новая геометрия. Меш базовый. Или после dForce нужно сохранять или применять модификатор? Типа, как в блендере, когда применяешь скейл или другие данные для объекта. Во вкладке сурфейс да, 4 разных эллемента, воротник, сама рубашка и т.д. Во вкладке сцены у рубашки онли кости, если развернуть. Если проблема в нескольких сурфейсах, то какрешать и модифицирать такое? Но в зебру заливал фулл сцену и модифицировал, и что-то вовращалось норм как морф, а что-то нет. Подскажите, плиз, от чего зависит, на что обращать внимание, как решать? пока в интерентике не нашел ответа. У людей также фулл сцена возвращается нормально морфами.
И под конец, кто в курсе, как решать проблему с рендером через очки? Даже с выключенным отображением Drow Dome, через очки виден энвайремент. Как этот нюанс убирать? Редачить в шопе? Но это еще пол беды, у меня иногда бывает, что через очки не видно волос, а сразу рисует фон. Имеено нет волос, где есть "линза" очков. Это баг или реальность?
Ну и вопросик, кому не трудно поделиться своим пайплайном. Понимаю, что каждый делает исходя из своих личных знаний, прямоты рук и опыта, конкретной задачи. Но, как примерно вы работаете во всем этом? Вы базовые морфы и позу делаете в дазе, потом доделываете, доскульпчиваете в той же зебре и обратно экспортите и рендерите в дазе? Или Заморфленного перса с одеждой по мосту в блендер или синьку бросаете, там материалы доделываете и там уже где-то рендерите?
Я просто к чему. Вот например, у меня есть картуновский нарисованный дедушка- монах или обезьянка. Я беру туновскую модельку из даза, в зебре ее морфлю под своего дедушку? И потом обратно в даз? И у меня же выйдет уже зариганный мой дедушка с картами, материалами, верно? Ну а если делать обезьянку, у которой большие уши, то как это, мне хватит базовых полигонов ушей от базовой модельки? Или это костыли и если я могу слепить этого деда, то легче его дальше доделалывать, ригать, позить, текстурить (ну текстурить понятно и так, что в сабстейнсе а не в дазе) в других прогах?
Сорян за много букв и вопросов, Спасибо каждому, кто потратил свое время на чтение и помощь! Каждый из вас лучший!wtf.jpg
Дак ты в зебре не добавляй новую геометрию, тебе же только шмотку нужно поправить? Мувом выправь что надо и скидывай обратно в даз.. с чего бы ему ругаться на новую геометрию. А вообще всякие мелкие дырки от косяков коллизий даза лучше в фотошопе за секунду латать. Ахаха! а что за очки?
По поводу очков, я же прикрепил скрин. В самом конце текста файл WTF
Только он ужался сильно
поставь в сцену любой сосуд с жидкостью, аквариум, стакан, бутылку и посмотри что с другими моделями происходит, проблемы прозрачного под прозрачным уже давно не существует, либо кто-то навертел преломления в шэдыре или у лучей мало отражений, это легко проверить смастерив "бесконечное зеркало"
Ну даешь...в шейдере линз потыкай глоссинес..шороховатость в ноль. Будут норм просвечивать