несколько текстур
здесь использовалась базовый скин + анегенезис 2 + правка глос и sss
здесь использовался базовый скин + альтерн8 + правка глосс и sss
глаза из проекта eye + изменение sss
здесь убраны все карты кроме base а также оставлены подповерхностные.
Вопрос, раз уж зашёл разговор о текстурах: Как в DS объединить несколько текстур в Diffuse канале? Возможно ли такое? В Позере это элементарно делалось, а здесь я чего-то не допираю...
объединить несколько в layer image editor. либо путем добавления гео (вроде в отличии от декалей гео умеет работать с дифуз картами)
НО если вы работаете с sss то карты дифуз будут избыточными.
избыточными из-за принципа работы SSS, карта дифуз не сможет корректно отобразить подповерхностное свечение из-за своего принципа работы. поэтому на не которых моделях при приближении видны артефакты.
пригодиться кому или нет.
если у вас возникают черные точки во время и после рендера скорее всего у вас ошибочное значение Scattering Measurement Distance при условии SSS mode выставлен chromatic.
Необходимо увеличивать Scattering Measurement Distance но не перестараться, большие значения приведут к цветовому смещению. так же рекомендуют выставлять значение Scattering Measurement Distance в 5, 10 раз меньшее чем Transmitted Measurement Distance.
так же существует 2 параметра отвечающих за эффект глос это Dual Lobe Specular Weight (даз 4.9)
и Glossy Weight,Glossy Roughness. поэтому лучше использовать что-то одно. https://www.youtube.com/watch?v=rDDIyf-p5r8
Подскажите, как снизить яркость свечения текстур кожи? Светятся белым и прямо в глаз бьют, при этом все остальное нормально освещено.
Персонаж Олеся от Sangriart.
ну да не было похоже на эмиссион. методом тыка решила бы)) Но щас Димон тебе подскажет. а чего у тебя топ коат тхын фылм стоит на 5000 тысячах? и почему на башке текстуры торса
Бывает кстати у даза глюк выделаю одну часть тела, а раскройку текстур другой части показывает, хотя текстуры нормально лежат. Но я в основном выделяю всё тело, и кручу, что надо.
Почему на 5000 тысячах - не знаю, я там ничего не трогал.
судя по всему у нее просто очень светлая кожа. Чем светлее цвет, тем сильнее он отражает свет. Если пставить базовый ген8 рядом, должно быть хорошо видно. Так что сильно яркий источник света лучше не юзать
Во вкладке рендера Tone Mapping - Burn Highlights поставить 0.02. Частично вернет детализацию в светах.
если вы работаете с sss то карты дифуз будут избыточными.
избыточными из-за принципа работы SSS, карта дифуз не сможет корректно отобразить подповерхностное свечение из-за своего принципа работы.
Разверните, плиз, а о я сейчас понимаю это как "диффузные карты не нужны совсем".
Картинки слетели. Загрузи снова.
Вопрос, раз уж зашёл разговор о текстурах:
Как в DS объединить несколько текстур в Diffuse канале? Возможно ли такое?
В Позере это элементарно делалось, а здесь я чего-то не допираю...
easy peasy lemon squeezy
i5-3570K, 8Gb RAM, GTX 650 Ti Boost
объединить несколько в layer image editor. либо путем добавления гео (вроде в отличии от декалей гео умеет работать с дифуз картами)
НО если вы работаете с sss то карты дифуз будут избыточными.
избыточными из-за принципа работы SSS, карта дифуз не сможет корректно отобразить подповерхностное свечение из-за своего принципа работы. поэтому на не которых моделях при приближении видны артефакты.
ink76, спасибо!
easy peasy lemon squeezy
i5-3570K, 8Gb RAM, GTX 650 Ti Boost
пригодиться кому или нет.
если у вас возникают черные точки во время и после рендера скорее всего у вас ошибочное значение Scattering Measurement Distance при условии SSS mode выставлен chromatic.
Необходимо увеличивать Scattering Measurement Distance но не перестараться, большие значения приведут к цветовому смещению. так же рекомендуют выставлять значение Scattering Measurement Distance в 5, 10 раз меньшее чем Transmitted Measurement Distance.
так же существует 2 параметра отвечающих за эффект глос это Dual Lobe Specular Weight (даз 4.9)
и Glossy Weight,Glossy Roughness. поэтому лучше использовать что-то одно.
https://www.youtube.com/watch?v=rDDIyf-p5r8
Подскажите, как снизить яркость свечения текстур кожи? Светятся белым и прямо в глаз бьют, при этом все остальное нормально освещено.
Персонаж Олеся от Sangriart.
Emission в сурфесе
Димон вам в помощь
скрин бы еще вкладки surface torso или face
Эй, найс, у меня все гайз!
Surfaces. Выделил голову.
ну да не было похоже на эмиссион. методом тыка решила бы)) Но щас Димон тебе подскажет. а чего у тебя топ коат тхын фылм стоит на 5000 тысячах? и почему на башке текстуры торса
Димон вам в помощь
Бывает кстати у даза глюк выделаю одну часть тела, а раскройку текстур другой части показывает, хотя текстуры нормально лежат. Но я в основном выделяю всё тело, и кручу, что надо.
Почему на 5000 тысячах - не знаю, я там ничего не трогал.
судя по всему у нее просто очень светлая кожа. Чем светлее цвет, тем сильнее он отражает свет. Если пставить базовый ген8 рядом, должно быть хорошо видно. Так что сильно яркий источник света лучше не юзать
Во вкладке рендера Tone Mapping - Burn Highlights поставить 0.02. Частично вернет детализацию в светах.
Эй, найс, у меня все гайз!
Потому что там указывается толщина пленки в нанометрах. Так что даже мало. Если брать толщину масляного слоя кожи, то надо указывать 250000.
Ammendorf, поставьте гамму текстуры 3-5. Будет темнее.
Плагин: https://www.daz3d.com/skin-builder-8-for-genesis-8-females
С уважением.
Разверните, плиз, а о я сейчас понимаю это как "диффузные карты не нужны совсем".
С уважением.