Привет народ.
Подскажите где можно прочитать или посмотреть видео, как создавать геошелы.
На Ютуб ничего путнего не нашёл, тут тоже размытые ответы.
Хочу создать геошел на грудь модели, и применить к ней свою нормальную (качественную) текстуру.
Так как даже увеличив Body Base Color до 8к,
на ту маленькую несчастную сисечку припадает всего 256х256 пикселей.
Я с геошелами никогда не имел дело, даже не знаю где они находятся и как их создавать.
Хотелось бы наложить на грудную часть свою текстуру, с возможностью прицеплять их к своим моделям.
Типа такого
Это делается где-то на стороне, или можно сразу в самом дазе?
Ткните меня носом в нужную тему, видео или обсуждение этого вопроса (с нуля) для нубов.
За геошел не скажу, а так-то на сосок есть HD-ассет.
HD Nipples for G8F – 2.0 (Update 2021-04-29)
High Resolution Nipples for Genesis 8 Female
Ets. Я не пользуюсь, особо не искал, это старая запись в блокнотике.
С уважением.
Вариант не плохой, но мне не подходит. Нужно самому понять как это делается.
Нашел на данный момент, что из выбранных полигонов можно создать свой surface.
Только вот как ему вскормить свою UV карту не знаю.
Было бы неплохо на выбранный участок поставить свою текстуру со своей UV картой.
А то оно черпает стандартный UV Боди.
Знает кто, как это сделать?
Тогда по сути и геошел не нужен......
edit-object-surfaces-load uv set. Подгружать obj который имеет новую развертку
Но это пол дела. Если делать на оригинальной сетке, то переход между соском и кожой придется маскировать штампом и запекать текстуру в каком нибудь сабстансе. И так делать для каждого персонажа.
Ум - это способность быстрее, и вернее других, определять причинно-следственные связи,
основываясь на меньшем количестве информации
qwertynomaniak
Геошел это копия геометрии донора (персонажа в вашем случае), которую можно отвести на некоторое расстояние от донора (регулируется). В вашем случае не поможет так как будет видна разница между разрешением в текстурах на основном объекте и геошеле. Придется ко всему персонажу применять текстуры 8К. После чего использование геошела становится бесполезным.
qwertynomaniak
У вас будет постоянно видна разница в переходе между разрешениями по границе UV островка. Ее придется в ручную сводить в Фотошопе. Технически это не проблема.
Как выше написал Некто_дима
Единственно ничего запекать не нужно, нужно просто сгладить переход на границах UV островков. для этого есть все инструменты в Фотошопе
Будет другая развертка которая никак не соотносится с базовой разверткой. Для примера, можно открыть текстуру dictator'a и открыть базовую текстуру торса. В фотошопе никак не получится сгладить между ними переход. Потому что нужно использовать штамп на 3д модели который перенесет пиксели с одной развертки на другую бесшовным способом. Обычно эту процедуру делают, чтобы избавиться от геошелла и использовать текстуру на базовой модели.
Ум - это способность быстрее, и вернее других, определять причинно-следственные связи,
основываясь на меньшем количестве информации
Некто_Дима
Возможно. Я уже в другом измерении обитаю. И забываю об этом. Я просто делаю общую UV карту для островков которые хочу свести и сглаживаю переход в фотошопе
Некто_Дима
Я возможно не правильно выразился. Хотел написать, что уже все придумали до нас. В Блендере, Зебре, Wrap4D есть инструменты по переносу текстурных карт с одной поверхности на другую, даже если топология у них разная, и UV карты отличаются. Когда этим пользуешься ежедневно, то воспринимаешь как данность. И не понимаешь как с этим могут возникнуть проблемы.
Конечно давно.А для того,чтобы не жевать одно и то же сотни раз люди на форумах оставляют гайды туторы.В край ссылку типа с названием,вместо кучи слов изобилующий терминами.Это не по вопросу ТС,а по тому что написал.
Это здорово, что вы уже в познании различного софта преисполнились и вам этот мир абсолютно понятен. Просто хочу дополнить, что задача стоит не перенести ту же самую текстуру на новую развертку, а задача стоит заменить на определенном куске геометрии текстуру с новой разверткой. Исходя из изложенной информации можно сделать вывод, что перенос текстуры ничем не поможет, так как она все равно перекроется новой текстурой. Единственная проблема которую нужно будет решить, это маскировка швов.
Ум - это способность быстрее, и вернее других, определять причинно-следственные связи,
основываясь на меньшем количестве информации
Все уже придумали за вас
На что я жмал
Вот тут возникла проблема.
Рассказываю свой порядок действий.
1. Выделяю через Geometry Editor нужные мне полигоны, удаляю все остальные, на экране остаётся только (выделенная мной) правая грудь.
2. Экспортирую в obj c настройками для DAZ (Base Resolution).
3. Открываю блендер (где я тоже нуб) загружаю этот obj, появляется эта самая грудь.
4. При нажатии развернуть UV, вижу как выглядит эта самая развертка.
5. В дазе по выделенной груди создаю сурфейс и по вашей рекомендации подгружаю edit-object-surfaces-load uv set. И вижу ошибку Invalid.
Его нужно как-то особенно сохранить из блендара?, или где-то какую галочку упустил...
Вообщем даз обратно не принимает этот obj, ни только что экспортированный с даза, ни пересохранённый с блендера.
С этим я разберусь при помощи всевозможных масок, Opacity и прочего, в этом проблем у меня не будет.
Тут не могу заставить даз черпать текстуру с моей UV карты.
Я уж понадеялся, но как оказалось даже устанавливать не пришлось.
Достаточно было глянуть на текстуры, и стало ясно что эта солянка из 8к пикселей, как я и говорил выше, из которых на сосок припадает 256х256.
Дополню.
Если импортировать эту грудь просто как File - Import - OBJ.
То в дазе она появляется, и использует как раз нужную мне UV развёртку.
остаётся только текстуру изменить.
Но почему этот же файл obj не хочет подгружаться через surface edit-object-surfaces-load uv set остаётся для меня загадкой.
нарисуй отдельную суперхайрез текстуру 32768х32768пх для участка сисек и "при помощи всевозможных масок" смешивай с основной, зачем всё усложнять-то
Кто людям помогает, тот тратит время зря
Зачем в дазе удалять геометрию? Не надо этого делать
1. Создаем сурфейс на базовой модели, называем как-нибудь nipples например или что там надо
2. Экспортируем генезис в блендер в базовом разрешении
3. Выделяем созданный сурфейс и делаем развертку. Выделяем все полигоны генезиса и видим что сетка для лица перекрывает, созданную нами сетку
4. Переносим созданную развертку на 2-ой квадрат, где развертка для торса. Теперь новая развертка и торс перекрываются
5. Выделяем остальную развертку для торса, которая без наших новых сосков, уменьшаем ее и сдвигаем в сторону чтобы развертки не перекрывались
6. Грузим развертку на нашу модель
7А. Создаем геошелл для модели - create - new geometry shell, создается оболочка поверх которая дублирует генезис и уже в ней в созданной поверхности меняем базовую развертку на созданную и на нее грузим новые текстуры. Нажимаем предварительный рендер и убеждаемся что мы сделали хуйню, потому что геометри шелл с картой непрозрачности игнорирует SSS.
7Б. Меняем развертку непосредственно на модели и накидываем наши текстуры. Тут мы увидим что наша текстура не стыкуется с остальной. Теперь нам надо экспортировать нашу модель в какой нибудь рисовальщик типа сабстанса, не фотошоп, и с помощью штампа маскируем швы\переход между базовой и нашей текстурой. Экспортируем исправленные текстуры - 2 штуки - торс и соски и их уже используем. Такое выглядит лучше чем с геошеллом (не путать с географтом), но придется под каждую модель заниматься этим гемором
obj который имеет развертку нужно будет сохранить чтобы потом 6 и 7 шаг применять на другие модели. Написал по памяти, надеюсь ничего не перепутал))
Ум - это способность быстрее, и вернее других, определять причинно-следственные связи,
основываясь на меньшем количестве информации
Если деформации сбрасывали и до экспорта все правильно,то нужны правильные настройки(галки) приэкспорте из блендира и импорте UV в даз.Какой то скейл рушил ее раньше.Я отправлял в старом так
Но лучше пусть подскажут последовательность действий блендерщики
Вот бы всю эту инструкцию сделать в виде видеоролика, было бы просто суперполезно, и мне и остальным кто не знает. Готов даже за такой видеоурок заплатить 50$ Включая работу с сабстансом.
Так как увидеть за 10-20 минут нужную мне процедуру будет лучше, чем изучать матчасти этих прог неделями.
Смысл как бы понимаю, но наглядное руководство было бы куда лучше.
Так как с пункта 3 и выше не совсем понимаю где оно всё в том блендере находится.
Добавлю сверху 10 центов, если рыгнешь в микро.
На что я жмал
Некто_Дима
Я постоянно свожу швы на стыках между разными UV картами в фотошопе. Конкретно в этом случае я бы отрезал от общей текстуры кромку от стыка в 5-10px и растянул (увеличил) до края новой UV. И затем их бы свел. И отрезается все очень просто. Достаточно отсубдивайдить сетку до нужного размера. Все удалить (или скрыть) кроме кромки. В UV редакторе делаете экспорт в png этой кромки. И в фотошопе у вас будет шаблон по которому делается выделение и отрезается. На все про все уйдет пару минут.
Кстати можно и в WRAP4D это сделать. Только нужно предварительно рассчитать разрешение базовой текстуры (насколько ее надо увеличить, чтобы она по размеру подходила под новую). На выходе получите увеличенное изображение под новую UV. Останется только в фотошопе на него наложить новое и свети стык.
Перелопатил уеву тучу видеороликов, даже нашел парочку от Vyusur
На данный момент подметил для себя внутридазовский юв-эдитор в виде Texture Atlas
Главное что мне нужно было это создать юв и увеличить размер (сетки) используемой текстуры.
Он с этим справился, создал в дате нужный файл, и теперь его можно подгружать к любой модели.
Единственное, каждый раз нужно будет выделять повторно те же полигоны на других моделях, чтоб создать новый сурфейс.,
иначе карта уже не будет совпадать.
Завтра додумаю как этот процесс можно будет упростить, сегодня голова уже кипит.
З.Ы. Насколько я понял новый сурфейс создаётся с каким то другим шейдером, потому как копирование материала с соседней (ноги), уж сильно даёт заметную разницу в цветопередаче.
Как я заметил, и как писал Дима, ССС игнорятся.
И чё теперь с этим делать хер пойми...
Поменять ему шейдер как-то можно?
Привет всем. Не могу найти геошелы на покраснение кожи лица (смущение) для Г8. Для Г9 нашёл, но они не работают. Помогите найти.
Но ведь быстрей:
- Скопировать файл карты.
- Нанести кистью в режиме "цвет" два пятна на щеки.
- Сохранить как копию.
- Ввести новую карту в материал.
Поиск, установка и удаление пакета займет больше времени. Нет?
С уважением.
Там идет сразу набор покраснений. Отдельно на скулы, лоб, декольте и тп. Плюс если делать геошелами, то это универсально - можно прикреплять к любому персонажу. А ты предлагаешь для каждого перса сделать отдельные картинки.
Я тут тоже в очередной раз подошёл к
снарядугеошеллу. Накинул геошелл на модель. Оставил видимым только фейсгруппу hips, которая входит в поверхность Torso (если делать невидимым Torso в закладке genesis shell/shell/surfases, то исчезает геошелл на бёдрах). Не пойму как выделить фейсгруппу для присваивания шейдера. Вопрос - можно ли присвоить шейдер только этой фейсгруппе, а к остальным группам поверхности Torso применить другой шейдер? И если нельзя, то как затекстурить разные фейсгруппы в рамках одной поверхности?Veneloa
Вы можете сурфейс Torso разделить на любое кол-во нужных вам, вплоть до одного полигона.
В Geometry Editor выделяете нужные полигоны, кликаете на правую кнопку мыши. Выбираете Geometry Assingment -> Create Surface from selected. Таким же способом можете наделать нужное кол-во фейсгрупп, только выбираете Create Face Group from selected/
Не могу понять вы про сурфейсы или фейсруппы имеете в виду.
Если фейсгруппа уже существует, то выделить ее можно используя TooL setting в режиме Geometry Editor, увидите там их список. Нужно кликнуть на плюсик.
Шейдер фейсгруппам не присваивают. Вы наверное имеете в виду сурфейсы.
Для этого во вкладке Surfaces находите нужный и применяете ему шейдер.
Скорее всего будет видна разница при рендере на стыке двух поверхностей с разными шейдерами.
3DZoo
Я в геошелле полный нуб. Если взять геошелл, и зайти в закладку "parametres/shell/visibility" то там два раздела, дублирующих друг друга: "surfaces" и "Face Groups". Сурфейсы- более общие, группы - мелкие, те самые, что вешаются на соответствующие кости.
Если на фейсгруппу нельзя накинуть шейдер, зачем она нужна в этом списке? Так что я воспринял их как равнозначные, дублирующие друг друга вещи. Скорее всего, этим и вызвано ваше затруднение в понимании меня.
Правильно ли я понимаю, что шейдер можно накидывать только на сурфейсы? А если я захочу кинуть разные шейдеры на один сурфейс? Например бёдра сделать металлические, а грудь пластмассовую, и обе фейсгруппы входят в сурфейс "Torso".
Veneloa
Surfaces - они же "поверхности"
Группа полигонов которой соответствует определенный материал (текстура с шейдером)
Face Groups - Группа полигонов закрепленная за определенной костью скелета модели. Когда двигаете кости, то вместе с ними двигается геометрия, которая к ним привязана. Надеюсь понятно.
Вы можете сами создавать любое кол-во необходимых как сурфейсов, так и фейс групп.
У нее другое предназначение. Она нужна чтобы закрепить за определенной костью эту группу полигонов. Фейсгруппы могут совпадать с сурфейсами (в области задействованных полигонов), но они предназначены для разных задач.
Да, правильно.
Тогда надо разделить сурфейс "Torso" на два отдельных "грудь и бедра". Как это сделать, я написал в предыдущем посте.
3DZoo
Спасибо.