Многие пользовались текстурной одеждой. Нижнее белье, чулки итп. Удобно, но не всегда подходит под телосложение персонажа или особенности сцены.
Решил попробовать из текстуры сделать геометрию. Оказалась не так просто, как думалось. Сложности были с проекцией новой UV карты на старую текстуру.
(Если кто знает легкий способ или какой-нибудь плагин для Блендера, дайте знать)
Использовал Sexy Skinz - Boudoir for Genesis 8 Female(s) and Genesis 3 Female(s)
Была текстурой, стала геометрией.
При большом бюсте очевидная разница
Снимаем шкурку.
Круто
С уважением.
3DZoo,а что проинструментарий не написал?Вообще,можно все сделать в Zbrush.Для Blender был плагин для ювишек и запеканию текстур.Его приспособили.Название Textools.Не знаю совместим ли с последними версиями.
zad3d.ru
Все делал в Блендере.
В чем проблемы:
1. Текстура наложена на GeoShell для Genesis 8, а именно на поверхность сурфейса Torso. Но поскольку она покрывает не полностью весь сурфес, то невозможно перенести нужную часть (область где текстура) автоматом (например с помощью Wrap4D).
2. Что я сделал. Экспортировал область Torso в SubDiv L2 (чтобы хватило геометрии для редактирования контуров).
3. Удалил лишние полигоны вокруг контуров текстуры. Но так, чтобы вершины оставшихся (vertex) были снаружи контура.
4. Затем делаю Dissolve Verteces всем выступающим за грани контура вершинам (на правила того, что у полигона должно быть 3 или 4 вершины, здесь наплевать). Короче создаю контур новой геометрии вокруг текстуры. Достаточно это сделать на одной стороне относительно вертикальной оси (левой).
5. Запускаю плагин Quad Remesh (условно бесплатный, но можно бесконечно продлевать лицензию регистрируя новые аккаунты) c симметрией. Он создает новую, правильную геометрию. Но эта геометрия без UV.
После этого нужно новую UV карту растянуть на имеющеюся текстуру.
6. Нашел в Youtube урок как это сделать. Blender 2.90 How to create a UV map for texture Сразу предупреждаю урок на час. У меня получился более менее приемленный результат, только с четвертой попытки. И заняло это часов 4-5. Для первого раза вполне нормально. (буду упражняться, так как очень полезный навык)
-------------------------------------------
Еще раз уточню в чем главная проблема. Это то, что UV карту нужно адаптировать не под всю текстуру, а только под ее часть.
Чтобы было еще понятней. Визуально представьте, Вы нарисовали на Torso Genesis 8 кляксу, затем сделали новую геометрию полностью повторяющий контур кляксы. Но у нее новая UV развертка не совпадающая с разверткой Torso Genesis 8. И вам нужно подогнать ее (UV карту) так чтобы клякса на ней выглядела как родная.
3DZoo,сделайте как все.Пример - ювишки анатомии на текстуру торса.Разворачиваете,подгоняете в нужное место.Можно,например липсам анатомии назначить участок липсов текстуры морды.Плагин посоветовал из за удобства работы с ним.Вообще все эти действия стандартные для редакторов.
Она для этого и существует,чтобы геометрии 3d назначить участок в пространстве 2d.
zad3d.ru Плагин Textools хорошая штука но...
Он у меня запустился только на версии Блендера 2.79, а я начал изучать его с версии 2.83. У них полностью отличается интерфейс. Это как запустить программу первый раз и искать где, что включается.
В Textools есть функция оборачивания одной геометрии другой и переноса UV карт. Это конечно лучше, чем руками делать, но все равно результат не стопроцентный.
И к тому же, у меня это и так сделано
Слева новая UV, справа старая покромсанная, они по контуру идентичны, но внутри текстура растянута по разному.
Сегодня пришла идея нарубить геометрию на куски, сделать под эти куски цветовую текстуру и только затем делать ретопологию. Так будет проще подогнать мелкие куски по отдельности, в них меньше искажений.
Я еще не смотрел новый,я не Блендерщик.Там интерфес вообще поменялся)).Вот посмотрел.Вот галка для интерактивной правки.Даже не пинил нужное.Просто отрезал.)).Textools просто удобен был для запекания.Имея UV можешь хоть в Daze перепечь.Шутник ты..)Лучше хостинг подскажи,а то они падают
http://ipic.su
Вариант с порезкой на куски тоже не проканал. С начало все было идеально, но когда начинаешь рилексить сетку в UV карте, начинает все опять ползти. А без этого сама UV карта выглядит пожеванной.
Решил больше на это не тратить время, а просто саму текстуру переделать под новую UV с помощью Wrap4D
Я увольняюсь.Это за гранью моего понимания шуток
Переделал текстуру под новую топологию. Встала идеально.
Первый вариант оригинал, второй переделка.
Почему-то форма боди напомнила старый (ретро) купальник