Сегодняшнее руководство посвящается созданию кожи в Daz Studio Iray. Итак, приступим:
При создании персонажей, одна из самых тяжёлых вещей – это кожа. Когда я смотрю на свою руку, я вижу много разных деталей, которые нужно проработать в редакторе при создании персонажей. Например, некоторые складки на коже, вены и покраснения, да и поверхность кожи имеет множество различных оттенков. В зависимости от положения руки, я могу также увидеть формы костей и мышц. Если я наклоняю руку, могу видеть разные цвета, благодаря свету.
Чтобы кожа персонажа выглядела хорошо, её вид не обязательно должен быть полностью реалистичным. Когда я смотрю на кожу персонажей на картинках Бориса Вальехо, это даёт понять, что главное – правильно сочетать цвета и оттенки. Это также поможет создать присутствие мышц у персонажа.
Мои цели при создании кожи:
- Я хочу подчеркнуть различия в оттенках кожи, что в свою очередь подчеркивает форму тела и резкость цвета.
- Я хочу подчеркнуть складки и некоторые детали на коже.
Дракон с девушкой на изображении ниже, даст примерное представление о том, что я имею в виду. Полное изображение можно посмотреть ЗДЕСЬ.
Первое, что я понял, когда начал создавать кожу персонажей в DAZ Studio Iray, что существует не один способ создания теней на коже.
Визуализация будет зависеть от трёх ключевых вещей:
- Какие текстуры кожи используются. Это включает в себя не только базовые текстуры, но и очень важна полупрозрачность, зеркальность и неровность карт текстур.
- Освещение сцены. Материалы (в том числе и сама кожа) взаимодействуют с освещением сцены для получения окончательного результата рендеринга. Когда вы смоделируете кожу персонажа, она будет выглядеть хорошо также за счёт освещения. Отдельное РУКОВОДСТВО ПО ОСВЕЩЕНИЮ СЦЕН В DAZ STUDIO IRAY в большей части будет посвящено освещению моих сцен.
- Параметры затенения. Это в основном то, что люди говорят в обсуждении создания реалистичной кожи, а также будет главной темой в этом руководстве.
Тем не менее, параметры шейдера взаимодействуют с обеими текстурами и светом для создания качественного конечного результата. Вот почему нет ни одного полностью правильного, реалистичного, или лучшего шейдера кожи.
Различные карты текстур, вероятно, потребуют различных параметров материалов для кожи и света, чтобы получить оптимальные результаты. Аналогичным образом, изменения в параметрах кожи могут потребовать различных оттенков и бликов, а также изменения в свете могут повлиять на конечный результат.
Параметры кожи от Daz Studio Iray
В этом уроке мы ориентируемся в основном на настройках шейдерной кожи для персонажа, с небольшой дискуссией об освещении. Мы будем использовать простую портретную композицию, которая изображена выше, чтобы проиллюстрировать различные эффекты при настройке в создании кожи.
Для карты текстур, мы будем использовать модель Eva 7, так как там есть лишь базовые карты. Нам нужно проработать мелкие детали, в этом помогут настройки полупрозрачности, зеркальности и неровности, карты этих текстур очень важны для создания качественной кожи.
В общем, у меня были хорошие результаты при работе с базовыми картами текстур, так что это те текстуры, которые я предпочитаю использовать.
Для работы с освещением на начальных уровнях, я использую изображение Tropical Ruins из SIBL архивов. Я использую версию HDR изображения, и я установил вращение на 220 градусов. Я помещаю тёмную стену в фоновом режиме, чтобы подчеркнуть лицо моего персонажа.
Для настройки шейдера, я начинаю с исходными материалами от Eva 7.
1. Translucency Weight
Одна из моих главных целей при создании кожи - иметь как можно больше различных оттенков кожи. При поиске нужных параметров я обнаружил, что Translucency Weight может оказаться очень полезной в этом деле. В настоящее время, в настройках Eva 7 можно установить два уровня полупрозрачности: средний и высокий. Средний уровень устанавливается до 0,5, а высокий до 0,65.
Поскольку я хочу, чтобы кожа моего персонажа контрастировала, я установил уровень полупрозрачности на 0,8.Так как это портрет, я выбрал поверхности для лица, ушей и губ, а также увеличил параметр Translucency Weight соответственно. Установка его на уровень 1,0 вызовет лишь карту полупрозрачности, и цвет получится не тот, который мы хотим. Вместо этого мы добиваемся смеси из двух цветов.
Обратите внимание на то, что увеличение уровня полупрозрачности таким образом, не только увеличивает контрастность кожи, но и добавляет коже покраснение. Будьте внимательны, чтобы не перестараться и лицо не выглядело слишком красным.
Кроме того, этот параметр затемняет лицо, и, возможно, придётся увеличить уровень количества цвета. В крайнем случае, можно использовать некоторые сторонние программы.
2. SSS Reflectance Tint
Есть один довольно простой способ уменьшить красноту лица – снизить параметр, добавляющий покраснения в параметре SSS Reflectance Tint. Я нажимаю правой кнопкой мыши на первое число, и снижаю уровень параметра до 0,7. Также я увеличиваю два других уровня, чтобы цвет казался легче и красивее. По рендеру ниже видно, что покраснения были значительно снижены.
Вы можете просто выбирать различные уровни, чтобы найти для себя идеальный оттенок кожи. Я предпочитаю наиболее синеватый оттенок, как это заметно в моих постах.
Обратите внимание также на то, что все нужные параметры в SSS Reflectance Tint появятся только в том случае, если параметр Base Color Effect установлен в уровнях Scatter и Transmit.
3. Glossy Roughness and Glossy Layered Weight
Я могу ещё больше увеличить контраст кожи на лице персонажа, изменяя уровни параметров в очень удобной в использовании параметров Glossy Roughness и Glossy Layered Weight. В частности, я уменьшаю параметр Glossy Roughness до 0,4 и увеличиваю Glossy Layered Weight до 2,0. Оба эти параметра увеличивают лоск и блики на коже.
Я должен сильно подчеркнуть черты лица, потому что в конечном итоге при увеличении резкости, их почти не будет видно. Кроме того, помните, что высветленные участки будут менять свою силу в зависимости от света.
Наиболее конкретные источники света, например, прожектора увеличат блики на коже, в то время как более рассеянный свет может исключить их вообще.
Для более частых случаев, когда участки кожи больше, например, в нашем случае портрет, наиболее уместен уровень 1,0 параметра Glossy Layered Weight. Тем не менее, для портрета необходим больший контраст. Будьте осторожны, потому что чрезмерно высокий уровень глянцевости может сделать кожу нереалистичной, и она будет выглядеть как пластик.
4. Base Bump
Теперь, когда я значительно увеличил контраст кожи, я перехожу к увеличению детализации кожи через параметр Base Bump.
Как получить доступ к всплывающему окну с настройками параметров?
- Я нажимаю на значок для открытия страницы настроек во всплывающем окне. Сначала я нажимаю на значок колеса и выбираю Parameter Settings (Настройки параметров).
- Откроется всплывающее окно с настройками параметров. Я снимаю флажок «Use Limits» для этого параметра.
- Это позволяет мне повысить параметр выпуклости до более высоких значений, и я поставил его на 5.
Следует отметить, что увеличение резкости и рельефности увеличивает шероховатость и матовость кожи, что при этом уменьшает эффект глянцевости. При увеличении данного параметра особое внимание будет уделено чертам лица. Но я оставлю этот параметр, потому что так картина выглядит более естественной.
5. Набор материалов для кожи рук, ног, туловища и ногтей
После того, как я настроил цвет и оттенки кожи, я повторяю то же самое на коже рук, ног и туловища. Я поставил все те же значения, в противном случае все недостатки, что я оставил, могут быть заметны.
Единственное, что я установил по-другому - уровень параметра Base Bump. У меня было более высокое значение (5,0), и я установил его по умолчанию (1,5).
Для ногтей, я увеличил значение полупрозрачности с 0,15 до 0,65, и это такое же значение, как и значение полупрозрачности кожи. Тем не менее, окончательное значение будет меньше, чем у кожи моего персонажа. Это естественно, так как ногти менее полупрозрачны, чем кожа.
DAZ Studio Iray: Освещение сцены
После создания моего нового шейдера кожи, я также должен был изменить способ, с помощью которого я освещаю сцену. Я до сих пор использую трёхточечную систему, но также я добавил ещё один задний свет, и комбинировал освещение из нескольких карт.
Я люблю комбинировать холодный и тёплый цвета для освещения, поэтому я генерировал холодный лёгкий цвет слоем , используя DTSol-NightTimeE из SkyiRadiance - Night Sky HDRIs для Iray, теперь я сгенерировал тёплый слой , используя DTSol-SunsetL из SkyiRadiance - HDRIs для Iray, и, наконец, один более нейтральный тропический с помощью Tropical Ruins HDR.
Холодные и тёплые цвета помогают создавать различные оттенки кожи, а также подчёркивают рельеф и мускулатуру моего персонажа. Я также хочу, чтобы на фото было достаточно света, чтобы были заметны мои последние настройки. Это я смогу сделать с помощью той же программы Tropical Ruins HDR.
И наконец, я уменьшаю эффекты смягчения и свечения, так что я смог сохранить практически все детали. Я также начал выкладывать фотографии в увеличенном виде (минимальную ширину или высоту в 3000 пикселей). Таким образом, когда я уменьшаю размер своего изображения, я получаю более чёткое изображение с большим количеством деталей.
Ссылка на источник: http://thinkdrawart.com/daz-studio-iray-skin-tutorial
Спасибо!
♥ peace ♥