Полезные советы по улучшению 3D-рендеров

1 сообщение / 0 новое
Галя
Аватар пользователя Галя
Не в сети
Последнее посещение: 4 года 11 месяцев назад
Moderator
Регистрация: 19.12.2015
Сообщения: 81
Рейтинг: 161
Полезные советы по улучшению 3D-рендеров

Следующий перевод посвящен полезным советам по улучшению рендеринга. Итак, начнем подробное изучение темы:

Искусство субъективно. Я попытался продумать последовательность шагов для неплохой визуализации с помощью таких программ, как DAZ Studio и Poser. Пока я не могу рассказать, как сделать произведение искусства, но могу помочь парочкой советов о том, как создать нечто оригинальное и высококачественное.

Object Placement (расположение объекта) и Negative Space (пространство в негативе)


Обратите внимание, когда дело доходит до рендеринга трёхмерных объектов просто поменяйте композицию картинки путём изменения ракурса или освещения. То, что выглядит потрясающе с одной стороны, выглядит ужасно с другой. Например, я создал три картинки с помощью DAZ Studio. Я не стал ничего менять - ни освещения, ни объекты на кадре. Всё, что я сделал - переместил камеру.

Ещё я хотел в центральном рисунке поставить Negative Space или balance (симметричность). Заметьте, Виктория на кадре находится по центру и задние столбы расположены достаточно близко к ней. Теперь посмотрите на правый и левый кадры. На правом изображении столбы на заднем плане симметричны, но Виктория находится чуть правее. При этом это не только не портит кадр, но и придаёт ему симметричности.

На левом изображении я сгруппировал столбы на правой стороне, чтобы облака и сама Виктория были симметричны слева. Не думаю, что правое и левое изображения выглядят плохо, это примеры того, как ракурс может кардинально изменить композицию картинки. Если вам больше нравится картинка по центру, замечательно, значит вы хотите, чтобы ваше изображение производило неблагоприятное впечатление. Вы не особо обращаете внимание на негативное пространство и симметрию. С другой стороны, могу вам посоветовать посмотреть это изображение в 2D, что даст вам понять, что ваше мнение ошибочно. И тогда вам придётся вернуться к началу и делать всё сначала. (Кстати, это неплохая практика - создавать несколько изображений из одного 3D кадра. Иногда разница между 3D и 2D может шокировать.

Также, хочу отметить, что объект на изображении не всегда находится прямо по центру. Если вы пытаетесь создать сцену действия или сцену с эмоциями, можете включить в игру balance. Персонажа в сидячем положении можно поместить в центре кадра, также любой объект может уравновесить его, если они находятся по разные стороны друг от друга. Это всё, что вам нужно знать о фокусной точке изображения. Какой аспект является наиболее важным из тех, что вы хотели бы запомнить? Начните разбираться прямо сейчас.

Комбинация рисунков


Комбинация рисунков идёт рука об руку с оригинальностью. Наверняка вы хотите выделить свои рендеры среди тысячи других. И это не так уж и просто, особенно когда берёшь наиболее используемые 3D реквизиты. Думаю, никто никогда не видел старинные изображения с реквизитами нашего времени. Например, если вы смотрите на рендер выше, то видите тронный зал, я соединил не сочетающиеся реквизиты. Оружию моего персонажа-Виктории и другим реквизитам я изменил размер.

И в итоге наш трон представляет собой сочетание видоизменённых стула и камня. А также статуи на стене в виде персонажа-монстра, которым я добавил текстуру камня. Думайте нестандартно и изобретайте новое для тех, кто до сих пор использует старый реквизит. Создание новых текстур может придать этим людям оригинальность.

Предыстория изображения


Если вы сначала продумаете историю изображения, вместо того, чтобы сразу начать его создавать, то это будет не только более целенаправленно для рендеринга, так вы сможете более глубже проникнуть в конечный продукт. Люди будут думать, что же случилось в кадре, ведь вы что-то задумывали при его создании. Например, можно создать женщину, держащую меч в лесу, но если вы уже придумали, что это за женщина и почему она в лесу, это может кардинально изменить, например, выражение лица, что вы и попытаетесь подчеркнуть. Из-за такой фокусировки, публика будет рассматривать картинку совершенно по-другому.

Вот например картинка выше, у меня появилась идея: город атаковали и в момент, когда его уже почти взяли, стражница города пулей летит к оборонительной пушке, пока не стало слишком поздно. Я сделал так, что мой персонаж Виктория бежит, и добавил к ней blur effect (эффект размытия). Она одета в спортивный бюстгалтер и джинсы; значит, у неё не было времени полностью одеться, прежде чем выбежать на улицу.

Также я обесцветил всё изображение, кроме лазерных выстрелов вторгающихся кораблей, что создаёт ощущение приостановленной анимации, как будто ужасающее событие застыло во времени. Как вы видите, с помощью добавления истории в мой рендер я изменил бесчисленное количество мелких деталей, из которых и состоит окончательное изображение. Это уже другой пример того, как при объединении несоотносимые элементы полностью формируют кадр. На самом деле, плоскость, на которой она стоит - перевёрнутый вверх ногами коридор.

Lighting (освещение) и Color (цвет)


Я рендерил много изображений без использования deep shadow map (полная карта теней), которая создаёт тени и всевозможные оттенки цветов. У меня получились достойные рендеры, в конце концов, lighting делает конечное изображение более интересным и увлекательным, а также добавляет глубину и реализм обыкновенному кадру. Та же правда о color. Иногда то, что ты будешь создавать зависит от вида сцены. Приглушённые цвета обычно обязывают, но вы поразитесь как быстро изображение возвращается к жизни, когда вы добавите цвет.

К сожалению, говорить и делать - это разные вещи. Например, если я ярко освещу и воспользуюсь deep shadow map, я создам нечто прекрасное, но что-нибудь обязательно будет выглядеть обыденно. Вы можете изменить цвет или интенсивность света, но этим не оживите кадр. Это важная вещь, которую нужно учитывать при создании хорошего рендера. Попробуйте использовть более одного источника света. Подумайте об этом с точки зрения освещения в реальной жизни. Ни одно помещение не освещается только одним источником (лампой).

Свет от лампы освещает стены и предметы комнаты и отражается от них таким образом, что появляются тени. На рынке есть программы, с помощью которых можно это имитировать, но они, скорее всего, очень сложные и дорогие. Но это не значит, что вы не сможете сделать такой эффект в сцене с двумя и более источниками света. Просто убедитесь в смене местоположения этого света. Мой запасной вариант - два источника света, один размещён выше, другой - справа или слева от объекта. Это создаёт приятные глазу рендеры.

Но, к сожалению, чем больше источников света вы добавляете, тем дольше будете рендерить. Вы можете добавить хоть сотню различных источников света, но планирование теней займёт много времени, потом вы всё-равно вернётесь к прежнему изображению. Поэтому постарайтесь сконцентрировать внимание только на ту область, которую собираетесь рендерить. Если вы собираетесь освещать огромное помещение, сосредоточьтесь на небольшом уголке и освещайте только его. Также имейте в виду, что существует несколько различных видов освещения.

В DAZ studio есть такие виды света, как:

  • point light (точечный свет),
  • spotlight (прожектор),
  • distant light (удалённый свет)

.
Point light используется, если вы хотите, чтобы объект выглядел раскалённым. Чтобы это выглядело прилично, не обязательно использовать deep shadow map. Spotlight используется, чтобы заслонить объект, и когда различные детали отбрасывают тень, изображение выглядят высококачественно. Distant light обычно используется для общего плана и изображения света солнца или луны. Они освещают всё, независимо от того, как по сцене расставлены три маленькие стрелки.

Я продемонстрировал вам три разных вида освещения, и теперь вы можете различать их. Также обратите внимание, насколько ярче выглядит рендер с двумя источниками света, по сравнению с большим количеством источников освещения.

Подготовка к обработке плоского изображения


Вовсе необязательно обрабатывать изображения в таких программах, как Photoshop, но я всё чаще замечаю, что мало кто уделяет время на добработку рендера, максимум подправляют цвет, добавляют blur effect или меняют оттенок. Это хорошая практика - просто привести в порядок рендер с помощью редактора фотографий, так как вы легко можете создать композицию, которую никогда раньше не видели.

В моём примере, я изменил переднюю часть колонны над Викторией, отрегулировал contrast (контрастность) и добавил дождь. (Я люблю дождь и добавляю его в большинство моих рендеров). И это минимум поправок. Если вернуться к рендеру из части о предыстории рендера (женщина бежит держать оборону башни), вы увидите насыщенно-обработанное изображение. На самом деле, пока я не добавил blur effect и не сделал корабли на фоне чёрно-белыми, я не особо углублялся в этот рендер. Так что не думаю, что рендер потерян только потому, что не получился идеальным с первого раза. Посмотрите на него в программе для редактирования 2D-изображений, подумайте, что с ним можно сделать. Не самый лучший рендер может стать вашим наилучшим творением.

Статья любезно предоставлена сайтом HubPages, все рендеры выполнены M.T. Dremer.

Вверх
Понравилось 0.