Пляжный мяч

16 сообщений / 0 новое
Последнее сообщение
Krendel
Аватар пользователя Krendel
Не в сети
Последнее посещение: 1 год 1 месяц назад
Регистрация: 30.11.2020
Сообщения: 56
Рейтинг: 2
Пляжный мяч

Добрый день! Озадачился правильной формой пляжного мяча. В наличии есть вот такая OBJ модель (фото 1), но он получился идеально круглым, в то время как реальный мячик (фото 2), даже полностью надутый, всё же имеет форму некоего шестигранника с чуть приплюснутыми полюсами. Хочется больше реализма, но не знаю, какими средствами это сделать. Есть ли в ДАЗе ресурсы для исправления геометрии мяча? Или подскажите несложную стороннюю прогу. Спасибо!
Фото 1

Фото 2

Вверх
Понравилось 0.
Oleg_N
Аватар пользователя Oleg_N
Не в сети
Последнее посещение: 2 года 11 месяцев назад
Регистрация: 23.04.2020
Сообщения: 342
Рейтинг: 154

В дазе для таких манипуляций инструментов нет.
Несложную стороннюю прогу - ХЗ. Сложных - хоть отбываляй. Ьлендер, синема, макс, майя, збраш. Можно попробовать в Марвелоус дизайнере сшить из отдельный частей и надуть - тогда если правильно материал подобрать еще и складки на швах сами собой получатся.

Вверх
Понравилось 0.
Krendel
Аватар пользователя Krendel
Не в сети
Последнее посещение: 1 год 1 месяц назад
Регистрация: 30.11.2020
Сообщения: 56
Рейтинг: 2

Oleg_N Да, я думал про MD, делал там круг, и складки получились. Но не нашёл никакого туториала, как мяч собрать. Надо подумать...

Вверх
Понравилось 0.
Oleg_N
Аватар пользователя Oleg_N
Не в сети
Последнее посещение: 2 года 11 месяцев назад
Регистрация: 23.04.2020
Сообщения: 342
Рейтинг: 154

А что там думать - два маленьких круглых кусочка на полюсах. И 6 секторов.

Вверх
Понравилось 0.
Krendel
Аватар пользователя Krendel
Не в сети
Последнее посещение: 1 год 1 месяц назад
Регистрация: 30.11.2020
Сообщения: 56
Рейтинг: 2

Что-то не получается там правильно сегменты сшить, абра-кадабра выходит почему-то. Хотя вроде всё правильно делал.

Вверх
Понравилось 0.
Oleg_N
Аватар пользователя Oleg_N
Не в сети
Последнее посещение: 2 года 11 месяцев назад
Регистрация: 23.04.2020
Сообщения: 342
Рейтинг: 154

Ты бы хоть скриншот показал в чем у тебя проблема.
Я еще могу понять форму сегмента рассчитать не получается. Но чтоб сшить их было проблематично....

Вверх
Понравилось 0.
Krendel
Аватар пользователя Krendel
Не в сети
Последнее посещение: 1 год 1 месяц назад
Регистрация: 30.11.2020
Сообщения: 56
Рейтинг: 2

Я ещё попытаюсь попозже. Давно не занимался с MD. Сегменты как раз правильно рассчитал, сделал 6 штук и полюса. Сшил согласно линиям-подсказкам. В итоге "взрыв на макаронной фабрике". Скриншота нет - плюнул, закрыл пока.

Вверх
Понравилось 0.
Pinkrop
Аватар пользователя Pinkrop
Не в сети
Последнее посещение: 1 год 10 месяцев назад
Регистрация: 28.07.2021
Сообщения: 218
Рейтинг: 82

Тут зебра правит. Легко сдуть, раздуть, сделать складки. Есть пиратские кисти.

Вверх
Понравилось 0.

Якби я був царем, вкрав би сто рублів і втік би за кордон!

Krendel
Аватар пользователя Krendel
Не в сети
Последнее посещение: 1 год 1 месяц назад
Регистрация: 30.11.2020
Сообщения: 56
Рейтинг: 2

Pinkrop, в Зебре ещё надо уметь работать. Чем похвастать не могу от слова вообще Sad

Вверх
Понравилось 0.
Verti
Аватар пользователя Verti
Не в сети
Последнее посещение: 9 месяцев 1 неделя назад
Регистрация: 08.05.2020
Сообщения: 122
Рейтинг: 49
Вверх
Понравилось 0.
КоКоС_ТеБе_В_НоС
Аватар пользователя КоКоС_ТеБе_В_НоС
Не в сети
Последнее посещение: 1 неделя 3 дня назад
Регистрация: 08.05.2020
Сообщения: 807
Рейтинг: 113

полно уже готовых, ищи пляж, бассеин

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 3 недели 3 дня назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1397
Рейтинг: 503

Сделать это можно несколькими способами.
1. В Зебре
2. В Марвеле
3. Прямо в Дазе
И куче других программ где можно работать с геометрией

Про первый ничего советовать не буду.
Самый быстрый и простой на мой взгляд способ это в Марвеле
Импортируете туда свой OBJ файл вместе с текстурой, чтобы понимать где грани. (File -> Import(Add) -> Obj To Garment) В параметрах импорта Scale укажите cm (DAZ Studio)
На импортированной модели в местах граней инструментом Pin Brush или Pin Lasso создайте запиненные (зафиксированные) выделения. Затем в параметрах Property Editor найдите Pressure и установите значение на -1.
Запустите симуляцию па пару секунд. Те области которые не были запинены должны втянуться внутрь шара.
Если были созданы при этом артефакты (кубическая рябь) то запустите режим работы Sculpt (Правый верхний угол) и кистью Smooth загладьте их. Полученный результат экспортируйте как морф.
File -> Export -> OBJ(Selected) -> сохраняете ваш измененный OBJ файл.
Запускаете ДАЗ.
Импортируете исходный OBJ файл.
Далее через Morph Loader Pro подгружаете к нему созданный в Марвеле морф (настройки по умолчанию).
Ищите свой морф во вкладке Parameters пункт меню Morphs. Устанавливаете какое нужно значение.
Ради интереса все описанное выше решил проверить сам. Вот результат.
Этапы в Марвеле
md1
Морф в ДАЗе. Первое изображение значение 100%, второе -100%, третье 15%
daz8
Рендер при 15%
ball1
Если после Марвела будет геометрия с искажениями, то это можно устранить добавить Smooth Modifier в ДАЗе
-------------------------------------------
Тоже можно сделать в ДАЗе, но на мой взгляд это сложнее.
Добавляете к вашему объекту Push Modifier (Edit -> Object -> Geometry-> Add Push Modifier).
После этого в Parameters появится пункт меню Mesh Offset. Увидите там ползунок с установленным значением 1.0
Меняете его на отрицательное - 1 или -2. Шар будет сжиматься.
Создаете для вашего объекта Push Modifier Weight Node (Create -> New Push Modifier Weight Node)
Он появится вложенным в ваш объект. Выбираете его и переходите во вкладку Tool Settings. В самом верху этой вкладки будет меню выбора инструментов.
Выбираете Node Weight Map Brush.
Создаете новую карту (нажмите на кнопку Add Map)
Появится в окне ниже кнопки новая карта. Кликните на нее. Ваш объект должен выделиться красным цветом, это говорит о том, что карта покрывает его полностью.
Принцип работы очень простой. На те области которые покрыты красным происходит 100% воздействие Push Modifier (сжимает шар). Ваша задача убрать с помощью кисти Paint Brush (кнопка на которой нарисована кисть с буквой P) с граней вашего шара это воздействие. Начинаете с зажатым ALT водить кистью (размер и силу воздействия можно регулировать) по граням. Цвет начнет меняться на синий, а затем исчезнет. В этих местах шар будет деформироваться к исходному значению.

Вверх
Понравилось 1.
Krendel
Аватар пользователя Krendel
Не в сети
Последнее посещение: 1 год 1 месяц назад
Регистрация: 30.11.2020
Сообщения: 56
Рейтинг: 2

3DZoo Огромное спасибо, буду пробовать!

Вверх
Понравилось 0.
Enigmont321
Аватар пользователя Enigmont321
Не в сети
Последнее посещение: 1 неделя 5 часов назад
Регистрация: 20.11.2018
Сообщения: 1828
Рейтинг: 354

а не проще в МД просто сделать 6 одинаковых элементов элипсоидной формы с заостренными краями (форма век человека), сшить их вместе и задать гравитацию?

Вверх
Понравилось 0.

Не всем же быть умными. В виде исключения должны быть также и глупые, потому что если бы все были умными, то на свете было бы столько ума, что от этого каждый второй человек стал бы совершеннейшим идиотом. Швейк

3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 3 недели 3 дня назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1397
Рейтинг: 503

Можно, но не проще.
Во-первых гравитация сплющит шар в одном направление.
Во-вторых процесс только удлинится, а результат будет сомнительным. Вместо того, чтобы использовать готовый шар, вам с начало придется его сделать, а потом проделать все операции описанные мною ранее. И еще надо помнить, что Марвел не создаст автоматом нормальной топологии. Ее тоже придется делать вручную.

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 3 недели 3 дня назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1397
Рейтинг: 503

Есть еще способ.
Создаете в Дазе сферу с небольшим количеством сегментов. Например 6 или 8. Тогда она будет иметь острые грани. Подгоняете ее под размер шара. Экспортируете в OBJ файл. Запускаете Geometry Editor Tool. Смотрите сколько у шара полигонов. И считаете кол-во сегментов. Загружаете сохраненный OBJ файл в любой 3D редактор. Задача увеличить кол-во полигонов до исходного шара и чтобы кол-во сегментов совпадало. Для удобства туда же загрузите исходный шар, чтобы сравнить результат. На выходе у вас должна получиться копия вашего шара, только с острыми гранями. В ДАЗе из этого результата делаете морф.

Вверх
Понравилось 0.