Добрый день! Озадачился правильной формой пляжного мяча. В наличии есть вот такая OBJ модель (фото 1), но он получился идеально круглым, в то время как реальный мячик (фото 2), даже полностью надутый, всё же имеет форму некоего шестигранника с чуть приплюснутыми полюсами. Хочется больше реализма, но не знаю, какими средствами это сделать. Есть ли в ДАЗе ресурсы для исправления геометрии мяча? Или подскажите несложную стороннюю прогу. Спасибо!
Пляжный мяч
14.08.2021 - 17:00
#1
Пляжный мяч
В дазе для таких манипуляций инструментов нет.
Несложную стороннюю прогу - ХЗ. Сложных - хоть отбываляй. Ьлендер, синема, макс, майя, збраш. Можно попробовать в Марвелоус дизайнере сшить из отдельный частей и надуть - тогда если правильно материал подобрать еще и складки на швах сами собой получатся.
Oleg_N Да, я думал про MD, делал там круг, и складки получились. Но не нашёл никакого туториала, как мяч собрать. Надо подумать...
А что там думать - два маленьких круглых кусочка на полюсах. И 6 секторов.
Что-то не получается там правильно сегменты сшить, абра-кадабра выходит почему-то. Хотя вроде всё правильно делал.
Ты бы хоть скриншот показал в чем у тебя проблема.
Я еще могу понять форму сегмента рассчитать не получается. Но чтоб сшить их было проблематично....
Я ещё попытаюсь попозже. Давно не занимался с MD. Сегменты как раз правильно рассчитал, сделал 6 штук и полюса. Сшил согласно линиям-подсказкам. В итоге "взрыв на макаронной фабрике". Скриншота нет - плюнул, закрыл пока.
Тут зебра правит. Легко сдуть, раздуть, сделать складки. Есть пиратские кисти.
Якби я був царем, вкрав би сто рублів і втік би за кордон!
Pinkrop, в Зебре ещё надо уметь работать. Чем похвастать не могу от слова вообще
https://www.daz3d.com/summer-vibes-vintage-props-with-dforce
полно уже готовых, ищи пляж, бассеин
(◕‿◕) ᑭɬαყ ƝOᗯ >>> (◕‿◕)
(◕‿◕) ᑭɬαყ ƝOᗯ >>> (◕‿◕)
(◕‿◕) ᑭɬαყ ƝOᗯ >>> (◕‿◕)
Сделать это можно несколькими способами.
1. В Зебре
2. В Марвеле
3. Прямо в Дазе
И куче других программ где можно работать с геометрией
Про первый ничего советовать не буду.
Самый быстрый и простой на мой взгляд способ это в Марвеле
Импортируете туда свой OBJ файл вместе с текстурой, чтобы понимать где грани. (File -> Import(Add) -> Obj To Garment) В параметрах импорта Scale укажите cm (DAZ Studio)
На импортированной модели в местах граней инструментом Pin Brush или Pin Lasso создайте запиненные (зафиксированные) выделения. Затем в параметрах Property Editor найдите Pressure и установите значение на -1.
Запустите симуляцию па пару секунд. Те области которые не были запинены должны втянуться внутрь шара.
Если были созданы при этом артефакты (кубическая рябь) то запустите режим работы Sculpt (Правый верхний угол) и кистью Smooth загладьте их. Полученный результат экспортируйте как морф.
File -> Export -> OBJ(Selected) -> сохраняете ваш измененный OBJ файл.
Запускаете ДАЗ.
Импортируете исходный OBJ файл.
Далее через Morph Loader Pro подгружаете к нему созданный в Марвеле морф (настройки по умолчанию).
Ищите свой морф во вкладке Parameters пункт меню Morphs. Устанавливаете какое нужно значение.
Ради интереса все описанное выше решил проверить сам. Вот результат.
Этапы в Марвеле
Морф в ДАЗе. Первое изображение значение 100%, второе -100%, третье 15%
Рендер при 15%
Если после Марвела будет геометрия с искажениями, то это можно устранить добавить Smooth Modifier в ДАЗе
-------------------------------------------
Тоже можно сделать в ДАЗе, но на мой взгляд это сложнее.
Добавляете к вашему объекту Push Modifier (Edit -> Object -> Geometry-> Add Push Modifier).
После этого в Parameters появится пункт меню Mesh Offset. Увидите там ползунок с установленным значением 1.0
Меняете его на отрицательное - 1 или -2. Шар будет сжиматься.
Создаете для вашего объекта Push Modifier Weight Node (Create -> New Push Modifier Weight Node)
Он появится вложенным в ваш объект. Выбираете его и переходите во вкладку Tool Settings. В самом верху этой вкладки будет меню выбора инструментов.
Выбираете Node Weight Map Brush.
Создаете новую карту (нажмите на кнопку Add Map)
Появится в окне ниже кнопки новая карта. Кликните на нее. Ваш объект должен выделиться красным цветом, это говорит о том, что карта покрывает его полностью.
Принцип работы очень простой. На те области которые покрыты красным происходит 100% воздействие Push Modifier (сжимает шар). Ваша задача убрать с помощью кисти Paint Brush (кнопка на которой нарисована кисть с буквой P) с граней вашего шара это воздействие. Начинаете с зажатым ALT водить кистью (размер и силу воздействия можно регулировать) по граням. Цвет начнет меняться на синий, а затем исчезнет. В этих местах шар будет деформироваться к исходному значению.
3DZoo Огромное спасибо, буду пробовать!
а не проще в МД просто сделать 6 одинаковых элементов элипсоидной формы с заостренными краями (форма век человека), сшить их вместе и задать гравитацию?
Не всем же быть умными. В виде исключения должны быть также и глупые, потому что если бы все были умными, то на свете было бы столько ума, что от этого каждый второй человек стал бы совершеннейшим идиотом. Швейк
Можно, но не проще.
Во-первых гравитация сплющит шар в одном направление.
Во-вторых процесс только удлинится, а результат будет сомнительным. Вместо того, чтобы использовать готовый шар, вам с начало придется его сделать, а потом проделать все операции описанные мною ранее. И еще надо помнить, что Марвел не создаст автоматом нормальной топологии. Ее тоже придется делать вручную.
Есть еще способ.
Создаете в Дазе сферу с небольшим количеством сегментов. Например 6 или 8. Тогда она будет иметь острые грани. Подгоняете ее под размер шара. Экспортируете в OBJ файл. Запускаете Geometry Editor Tool. Смотрите сколько у шара полигонов. И считаете кол-во сегментов. Загружаете сохраненный OBJ файл в любой 3D редактор. Задача увеличить кол-во полигонов до исходного шара и чтобы кол-во сегментов совпадало. Для удобства туда же загрузите исходный шар, чтобы сравнить результат. На выходе у вас должна получиться копия вашего шара, только с острыми гранями. В ДАЗе из этого результата делаете морф.