Наткнулся на сайт The Official Website of J.C. Thorntonс моделями мультяшек.
Первой сделал Peg Pete
Результат: слева оригинал, справа Genesis 8
Приделал задницу, а то у оригинала не было ее.
Интересный опыт получился с конечностями. Я удалил лишние кости, чтобы они не влияли на морфинг геометрии. И после этого файл Субсета с персонажем стал весить в 20 раз больше. Было примерно 2Mb, стало 80Mb (оба файла сохранялись с включенной компрессией). Примерно пол-года назад я сохранил в Субсете голову Genesis 8 и она весила 200Mb. Тогда я не обратил на это внимания (подумал, что забыл галочку на компрессии поставить).
Кто-нибудь знает почему так?
Ногти решил оставить, а то без них очень стремно пальцы смотрелись
Бонусом сделал прическу под Genesis 8
Вот еще интересный эффект - при низком значении морфа ампутированный палец начал расти (шутка).
Также можно использовать Морф Peg Pete для создания других персонажей.
3DZoo
На скорее всего по мнению DSON, при удалении костей с базы, происходят существенные изменения, и в файл "сабсета", он начинает прописывать все морфы с базы, которых может коснуться это изменение.
Если в папке "data" было 100500 активных морфов, он почти все их заново перепишет, но только в один файл этого сабсета. И DSON будет пофиг, даже если размер файла будет в сотни мегов.
На мой взгляд, лучше кости не удалять, а уменьшать их "скалинг" до нуля. Предварительно, удалив с этих костей "General Weights". Тогда размер сабсета, будет обычным.
Перекуем оралов на мечи...
Да мне тоже такая мысль пришла, что если их уменьшить до нуля то им нечего будет двигать. Единственно морфинг геометрии зависит не только от General Weights, но и от висящих корректирующих морфов на контроллерах управления движением костей, которые (корректирующие морфы срабатывают от изменения значения на контроллере, а не от движения кости) к костям не имеют никакого отношения. Может получится следующая ситуация при использовании например готовых пресетов поз (я для управления пальцами кистей пользуюсь, очень удобно), что кость через General Weights не оказывает никакого влияния на геометрию, а на контроллер все равно поступают значения изменения. И он запускает корректирующий морф. Надеюсь вам понятно, о чем я здесь написал. В общем надо пробовать.
Обж исходной модели сырой как по мне, больше напоминает драфт, а не финальную модель. Талия и плечи явно уже должны быть, как и пальцы с кистью, с осанкой что-то надо делать. Текстуру перерисовать ещё надо, короче, есть над чем работать.
А так, это да, прикольный опыт. Только зачем это в дазе то делать, не пойму
Эх, ни чего вы не понимаете. В ДАЗе на нее можно приклеить письку и понеслась
Вообще мне не очень заходят такие уж гипертрофированные тела, лицо я бы оставил, а вот тело бы немного постандартнее (но только немного), но это лично мне так больше нравится
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
3DZoo
Ну JCM, безусловно, проблем добавят, ведь все они будут стремиться выполнять свою работу на этом персонаже.
Справится с ними видимо можно двумя способами:
1 - Продублировать все явно нужные JCM, с реверсными значениями, приписать их только к этому персонажу. Но это вечный геморрой, потому как добавив любые новые общие! JCM в библиотеку, они сразу прицепятся и к этому персонажу, и все испортят. Да и общее количество морфов будет зашкаливать. А например для потенциальной анимации в DAZ-е, кол-во активных JCM - оч важный показатель.
2 - Изменить ID G8F (Node Name Genesis8Female).
Но тогда это сразу станет отдельной фигурой для DAZ-а, которую с оригиналом будет связывать только одинаковое число вертексов. И вся эта идея совместимости потеряет смысл.
3 - Наверняка есть и еще варианты, мне пока не ведомые...
А потом ведь и UV, от базы здесь вряд ли подойдет, все текстуры "поплывут".
=======
SibeRia
Ну Вы пессимистично задаете вопрос, хотя многие пессимисты - это бывшие оптимисты, только с большим опытом...
Ну а для 3DZoo, это увлечение по принципу, "Мы не ищем легких путей..." и "А что если вот так...". Ничего плохого, в этих его периодических экспериментах, не вижу, кроме приобретенного практического опыта, с попыток реализации идей.
Перекуем оралов на мечи...
egorkae
Да и это можно приклеить, причем сразу две или три. Но мне казалось, что разница между обычным OBJ и Genesis очевидна. Одежда, прически, позы, эмоции, скины и материалы от других моделей, возможность анимации и многое другое.
SibeRia
Таков был замысел художника (причем известного в узких кругах аниматоров). То, что пальцы с кистью или плечи отсутствуют, так это мультяшка, а не человек. Я наоборот из-за этого выбрал эту модель, чтобы показать, что на Genesis можно переносить отличающуюся от человеческой геометрию.
systemrail
По поводу JCM, у меня есть проект, где я пытаюсь подменить внутреннею Дазовскую систему, своей собственной. В стандартной вы можете повесть на один контролер один корректирующий морф. Я сделал кастомный контроллер для кости Genesis на него повесил 4 морфа (можно и больше), которые (морфы) меняют свои значения динамически в зависимости от положения кости. На Genesis одета юбка и блузка. На них тоже по 4 морфа и все это между собой связано. И когда я начинаю менять значения на контроллере у Genesis, то вся эта связка Genesis + юбка + блузка начинает двигаться (просто волшебство какое-то). У этой системы есть конечно лимиты.
Пока собираюсь постепенно ее усложнять и добавлять новые кости, потом результат выложу здесь на форуме. Но уже сейчас понимаю, что можно использовать для создания небольших блоков анимации.
Приветствую.
Наткнулся на эту тему, поскольку сам давно искал модель Пэг для Daz, но как вижу тут ничего не было добавлено уже больше года как. Никаких обновлений нет?
Ezergil
Вопрос не очень понятен. Я сделал, показал и пошел дальше заниматься другими делами. Модель делал не я. Я лишь адаптировал ее под Genesis. В первом посте указана ссылка откуда модель. Они там в свободном доступе (без права коммерческого использования).