Друзья / коллеги!
В чем отличия Uber Shader от PBR, подскажите?
Такие материалы стали появляться с Gen 8.1 (по крайней мере, я раньше не встречал), в чем разница на качестве/скорости и для чего это нужно?
Друзья / коллеги!
В чем отличия Uber Shader от PBR, подскажите?
Такие материалы стали появляться с Gen 8.1 (по крайней мере, я раньше не встречал), в чем разница на качестве/скорости и для чего это нужно?
Тем же чем Женя от Саши. Тут, вообще то, принято ссылки на продукты скидывать, или скрины хотя бы. А то найди, вспомни и догадайся сам, получается
Не всем же быть умными. В виде исключения должны быть также и глупые, потому что если бы все были умными, то на свете было бы столько ума, что от этого каждый второй человек стал бы совершеннейшим идиотом. Швейк
Rammy, видел твой вопрос в ветке Genesis 8.1. Все никак не доберусь разобраться. Если в двух словах - принципиально ничем. Из нововведений: группы настроек Occlusion (не разбирался ещё) и Detail (позволяет вставлять тайлинговые текстуры бампа и нормал поверх основной текстуры).
аббревиатура PBR более знакома пользователям иных 3Д-пакетов, чем какой-то непонятный местечковый Uber Shader. устраняют путаницу в терминологии и хотят быть более узнаваемыми своими (нет) технологиями
когда пользователь ищет что-то про Uber Shader, он зажат в рамках статей данного приложения. если же поискать про то же самое но под более широко известным сокращением PBR, можно найти к примеру статью на Хабре под названием "О PBR на пальцах"
на мой взгляд крайне разумно, что они заменяют одно слово другим
Модель: https://www.renderosity.com/rr/mod/bcs/graciana-for-g8-and-g8-1-females/...
(Enigmont321 ))))
моя картинка с ней : https://daz3d.ru/zolotoy-vek
Вот у этой модели и PBR и Uber
plamya, спасибо, поищу.
G.W. Marks,
, если будет время ))
Никакого эффекта. Не понимаю. Как это должно работать?
если моё понимание верно, то AO используется как вспомогательная для работы с другими картами
.На этом ресурсе много что есть интересного,да и не только там.
У меня общий вопрос.Что конкретного ,в практическом применении,даст понимание(Plamya я не тебе,а в общем) отличие "убер" ,от неубер"?
Новый виток в обсуждениях фотореалистичности кожи , крутилок в базовом шейдере при наличие изначально всего кривого,что запичкано в геометрию и материал?Новые творческие размышления?Да ну их на х..
Запихать во все слоты чужие картинки,которые не являются картами и с умным видом крутить ползуны...
Помимо того, что просто любопытно, для меня есть простой практический аспект: какой материал использовать для картинки, соотношение качество/скорость?
Что бы было понятно, что на выходе я получу и за какое время.
С любознательностью все понятно.А по поводу
нет.Вы имеете в виду какой шейдер(материал) предпочтительнее при прочих равных условиях?
PBR - свойство материала, Uber Shader - библиотека с множеством доменов описывающим свойства материалов
можно продолжать игнорировать общепринятую терминологию и изобретать даз-велосипеды пытаясь придать значимости своему попсовому хобби, сейчас даже пенсионеры делают на чахлых мобилах тридэ
Кто людям помогает, тот тратит время зря
Zad. В целом, да.
IMHO, дело не в текстурах. А в трассировке лучей. Чем более сложный путь должен пройти луч, тем больше времени будет потрачено на просчет картинки. Например, лучи света которые попадают через маленькое окно в замкнутое помещение, наполняют его светом через множественные переотражения внутри. Дополнительно для помещения ещё заданы свойства объёма (Volume) в котором свет рассеивается. Плюсом в помещении ещё есть перс, кожу которого нужно отрисовать. А кожа это тоже мутная многослойная среда для которой нужно считать поглощение/рассеяние.
Rammy,может не стоит?Смотри,на скользкую дорожку встаешь..ddos_it меня один раз уже "отоварил"за четырехслойный убер,хотя не я этот термин придумал ..
Как показал эксперимент на демке, PBR добавляет детали. Т.е. для крупного плана это хорошо, но будет жрать ресурсы (будет дольше, я может и не прав, но почему-то думаю, что так и будет), а для дальнего плана можно обойтись без наворотов PBR/
Так?
Опять началось....пбр-материал,пбр-"подход"..Да не путай ты человека,G.W. Marks вырванными с вик форумов и прочего и сваленным в один абзац .Ну не твое это.Человек уже разобрался сам.
Rammy,не слушай его и не "корми его хлебом",а то он опять один вопрос на пол-года растянет с картинками догадками и безрезультатно.
ничем они не отличаются, юбер-шейдер тупо включает в себя и метал-раф, и спекуляр-глосс, и возможность их смешивания. это шейдер, который поддерживает оба пбр-шейдера, всё. метал-раф работает и обрабатывает одни и те же карты немного иначе, чем спекуляр-глосс, плюс у них некоторые карты различаются по свойствам - для понимания отличий смотрите курс "Substance Painter Texturing for Beginners" (есть на русском).
Что за хрень с рендером черно-красных карт в Даз?
Это Даз АйРэй
Это Сабстанс тот же АйРэй
Это Арнольд
На первом рендере, в Даз, с надписями фигня какая-то, остальные норм.
https://www.youtube.com/channel/UCTsECEBDnKcxL46VkBPBs3Q
А как переключиться с PBR на Uber?
Поясню вопрос - у меня есть пропс, но мне не нравится материал. Тот что на пропсе PBR, и в базовых настройках стоит Металлистость/Шероховатость, Отражение/Глянец, и Веса. Я нашёл в библиотеке материал, но он Uber, и при попытке присвоить его пропсу, ничего не происходит. Или происходит, но нигде не отражается. Как переключить тип материала на Uber я не нашёл. Что мне сделать, чтобы мой материал Uber присвоился пропсу на котором стоит материал PBR?
Вы выделяете Сурфейс, который хотите изменить?
Витя
Спасибо, протупил. Подумал почему-то, что если в пропсе одна поверхность, то он автоматом выберет её.