Отличие Uber Shader от PBR?

21 сообщение / 0 новое
Последнее сообщение
Rammy
Аватар пользователя Rammy
Не в сети
Последнее посещение: 20 часов 53 мин. назад
Регистрация: 24.10.2018
Сообщения: 324
Рейтинг: 241
Отличие Uber Shader от PBR?

Друзья / коллеги!
В чем отличия Uber Shader от PBR, подскажите?

Такие материалы стали появляться с Gen 8.1 (по крайней мере, я раньше не встречал), в чем разница на качестве/скорости и для чего это нужно?

Вверх
Понравилось 0.
Enigmont321
Аватар пользователя Enigmont321
Не в сети
Последнее посещение: 2 часа 27 мин. назад
Регистрация: 20.11.2018
Сообщения: 1136
Рейтинг: 187

Тем же чем Женя от Саши. Тут, вообще то, принято ссылки на продукты скидывать, или скрины хотя бы. Secret А то найди, вспомни и догадайся сам, получается Blush

Вверх
Понравилось 0.

Не всем же быть умными. В виде исключения должны быть также и глупые, потому что если бы все были умными, то на свете было бы столько ума, что от этого каждый второй человек стал бы совершеннейшим идиотом. Швейк

Rammy
Аватар пользователя Rammy
Не в сети
Последнее посещение: 20 часов 53 мин. назад
Регистрация: 24.10.2018
Сообщения: 324
Рейтинг: 241
Вверх
Понравилось 0.
G.W. Marks
Аватар пользователя G.W. Marks
Не в сети
Последнее посещение: 36 мин. 46 сек. назад
Регистрация: 22.08.2020
Сообщения: 1073
Рейтинг: 536

Rammy, видел твой вопрос в ветке Genesis 8.1. Все никак не доберусь разобраться. Если в двух словах - принципиально ничем. Из нововведений: группы настроек Occlusion (не разбирался ещё) и Detail (позволяет вставлять тайлинговые текстуры бампа и нормал поверх основной текстуры).

Вверх
Понравилось 0.
plamya
Аватар пользователя plamya
Не в сети
Последнее посещение: 1 час 42 сек. назад
Регистрация: 14.01.2020
Сообщения: 318
Рейтинг: 86

аббревиатура PBR более знакома пользователям иных 3Д-пакетов, чем какой-то непонятный местечковый Uber Shader. устраняют путаницу в терминологии и хотят быть более узнаваемыми своими (нет) технологиями

когда пользователь ищет что-то про Uber Shader, он зажат в рамках статей данного приложения. если же поискать про то же самое но под более широко известным сокращением PBR, можно найти к примеру статью на Хабре под названием "О PBR на пальцах"

на мой взгляд крайне разумно, что они заменяют одно слово другим

Вверх
Понравилось 0.
Rammy
Аватар пользователя Rammy
Не в сети
Последнее посещение: 20 часов 53 мин. назад
Регистрация: 24.10.2018
Сообщения: 324
Рейтинг: 241

Модель: https://www.renderosity.com/rr/mod/bcs/graciana-for-g8-and-g8-1-females/...
(Enigmont321 ))))
моя картинка с ней : https://daz3d.ru/zolotoy-vek

Вот у этой модели и PBR и Uber
plamya, спасибо, поищу.
G.W. Marks,

Все никак не доберусь разобраться

, если будет время ))

Вверх
Понравилось 0.
G.W. Marks
Аватар пользователя G.W. Marks
Не в сети
Последнее посещение: 36 мин. 46 сек. назад
Регистрация: 22.08.2020
Сообщения: 1073
Рейтинг: 536

2021-06-17-00-17-28
Никакого эффекта. Не понимаю. Как это должно работать?

Вверх
Понравилось 0.
plamya
Аватар пользователя plamya
Не в сети
Последнее посещение: 1 час 42 сек. назад
Регистрация: 14.01.2020
Сообщения: 318
Рейтинг: 86

если моё понимание верно, то AO используется как вспомогательная для работы с другими картами

Вверх
Понравилось 0.
zad3d.ru
Аватар пользователя zad3d.ru
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 5 дней назад
Регистрация: 14.01.2021
Сообщения: 169
Рейтинг: 34

можно найти к примеру статью на Хабре под названием "О PBR на пальцах"

.На этом ресурсе много что есть интересного,да и не только там.
У меня общий вопрос.Что конкретного ,в практическом применении,даст понимание(Plamya я не тебе,а в общем) отличие "убер" ,от неубер"?
Новый виток в обсуждениях фотореалистичности кожи , крутилок в базовом шейдере при наличие изначально всего кривого,что запичкано в геометрию и материал?Новые творческие размышления?Да ну их на х..
Запихать во все слоты чужие картинки,которые не являются картами и с умным видом крутить ползуны...

Вверх
Понравилось 1.
Rammy
Аватар пользователя Rammy
Не в сети
Последнее посещение: 20 часов 53 мин. назад
Регистрация: 24.10.2018
Сообщения: 324
Рейтинг: 241

Что конкретного ,в практическом применении,даст понимание отличие "убер" ,от неубер"?

Помимо того, что просто любопытно, для меня есть простой практический аспект: какой материал использовать для картинки, соотношение качество/скорость?
Что бы было понятно, что на выходе я получу и за какое время.

Вверх
Понравилось 0.
zad3d.ru
Аватар пользователя zad3d.ru
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 5 дней назад
Регистрация: 14.01.2021
Сообщения: 169
Рейтинг: 34

С любознательностью все понятно.А по поводу

какой материал использовать для картинки, соотношение качество/скорость?
Что бы было понятно, что на выходе я получу и за какое время

нет.Вы имеете в виду какой шейдер(материал) предпочтительнее при прочих равных условиях?

Вверх
Понравилось 0.
ddos_it
Аватар пользователя ddos_it
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 2 дня назад
Регистрация: 21.05.2018
Сообщения: 1200
Рейтинг: 892

PBR - свойство материала, Uber Shader - библиотека с множеством доменов описывающим свойства материалов

можно продолжать игнорировать общепринятую терминологию и изобретать даз-велосипеды пытаясь придать значимости своему попсовому хобби, сейчас даже пенсионеры делают на чахлых мобилах тридэ

Вверх
Понравилось 2.

Кто людям помогает, тот тратит время зря

Rammy
Аватар пользователя Rammy
Не в сети
Последнее посещение: 20 часов 53 мин. назад
Регистрация: 24.10.2018
Сообщения: 324
Рейтинг: 241

Zad. В целом, да.

Вверх
Понравилось 0.
G.W. Marks
Аватар пользователя G.W. Marks
Не в сети
Последнее посещение: 36 мин. 46 сек. назад
Регистрация: 22.08.2020
Сообщения: 1073
Рейтинг: 536

Да, заработало. Наверно, всё-таки Specular был выключен. Вот демка с включенными Dual Lobe Specular и Detail (Bump/Normal):

Вверх
Понравилось 0.
G.W. Marks
Аватар пользователя G.W. Marks
Не в сети
Последнее посещение: 36 мин. 46 сек. назад
Регистрация: 22.08.2020
Сообщения: 1073
Рейтинг: 536

IMHO, дело не в текстурах. А в трассировке лучей. Чем более сложный путь должен пройти луч, тем больше времени будет потрачено на просчет картинки. Например, лучи света которые попадают через маленькое окно в замкнутое помещение, наполняют его светом через множественные переотражения внутри. Дополнительно для помещения ещё заданы свойства объёма (Volume) в котором свет рассеивается. Плюсом в помещении ещё есть перс, кожу которого нужно отрисовать. А кожа это тоже мутная многослойная среда для которой нужно считать поглощение/рассеяние.
Smile

Вверх
Понравилось 0.
zad3d.ru
Аватар пользователя zad3d.ru
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 5 дней назад
Регистрация: 14.01.2021
Сообщения: 169
Рейтинг: 34

Rammy,может не стоит?Смотри,на скользкую дорожку встаешь..ddos_it меня один раз уже "отоварил"за четырехслойный убер,хотя не я этот термин придумал Biggrin ..

Вверх
Понравилось 0.
Rammy
Аватар пользователя Rammy
Не в сети
Последнее посещение: 20 часов 53 мин. назад
Регистрация: 24.10.2018
Сообщения: 324
Рейтинг: 241

Как показал эксперимент на демке, PBR добавляет детали. Т.е. для крупного плана это хорошо, но будет жрать ресурсы (будет дольше, я может и не прав, но почему-то думаю, что так и будет), а для дальнего плана можно обойтись без наворотов PBR/
Так?

Вверх
Понравилось 0.
G.W. Marks
Аватар пользователя G.W. Marks
Не в сети
Последнее посещение: 36 мин. 46 сек. назад
Регистрация: 22.08.2020
Сообщения: 1073
Рейтинг: 536

Rammy, они оба PBR.

PBR - это метод/подход/принцип визуализации, позволяющий реалистично изображать поверхности предметов окружающего мира. Взяли математическое описание поведения света при взаимодействии с поверхностью и запрограммировали в виде функций (шейдеров) в рендер движке.

Iray - это рендер-движок в котором реализован PBR подход. "Uber" и "PBRSkin" - это просто названия шейдерных конструкций. А не две различных технологии шейдинга, как вы могли подумать. Пример:

В нашем случае Uber Shader и PBRSkin Shader это практически одинаковый набор кирпичей (Bricks). Сконструированы только по разному:

В PBRSkin Shader из нововведений только Specular Occlusion и Detail .

Вы можете открыть любой из этих шейдеров в Shader Mixer Даза и поизучать самостоятельно. Выберите поверхность Surface, зайдите в Shader Mixer и импортируйте шейдер поверхности. Так:

Про технологию PBR визуализации всё очень подробно рассказано здесь (см. видео).

Вверх
Понравилось 1.
zad3d.ru
Аватар пользователя zad3d.ru
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 5 дней назад
Регистрация: 14.01.2021
Сообщения: 169
Рейтинг: 34

Опять началось....пбр-материал,пбр-"подход"..Да не путай ты человека,G.W. Marks вырванными с вик форумов и прочего и сваленным в один абзац .Ну не твое это.Человек уже разобрался сам.
Rammy,не слушай его и не "корми его хлебом",а то он опять один вопрос на пол-года растянет с картинками догадками и безрезультатно. Biggrin

Вверх
Понравилось 0.
mad
Аватар пользователя mad
Не в сети
Последнее посещение: 23 часа 8 мин. назад
Регистрация: 24.09.2020
Сообщения: 90
Рейтинг: 48

ничем они не отличаются, юбер-шейдер тупо включает в себя и метал-раф, и спекуляр-глосс, и возможность их смешивания. это шейдер, который поддерживает оба пбр-шейдера, всё. метал-раф работает и обрабатывает одни и те же карты немного иначе, чем спекуляр-глосс, плюс у них некоторые карты различаются по свойствам - для понимания отличий смотрите курс "Substance Painter Texturing for Beginners" (есть на русском).

Вверх
Понравилось 0.
Havanalibere
Аватар пользователя Havanalibere
Не в сети
Последнее посещение: 3 часа 26 мин. назад
Регистрация: 19.04.2021
Сообщения: 45
Рейтинг: 31

Что за хрень с рендером черно-красных карт в Даз?

Это Даз АйРэй
daz

Это Сабстанс тот же АйРэй
сабстанс

Это Арнольд
Арни

На первом рендере, в Даз, с надписями фигня какая-то, остальные норм.

Вверх
Понравилось 0.