У кого-нибудь получалось создать высокополигональную одежду для персов, которая не глючила, не взрывалась и при симуляции создавала достаточно мелкие правдоподобные складки?
Я что ни делал - то шмотка взрывается, то улетает куда-то за пределы видимости экрана, то error preparing for similation. Урезаешь полигоны - вроде эта колом стоящая кольчуга начинает оседать, но результат - такой себе.
Если есть чем похвастаться - вылложите скрин, похвастайтесь. Просто хочется увидеть - ну что вот возможно, просто уметь надо.
Нормальная одежда
20.01.2023 - 12:39
#1
Нормальная одежда
В одежде, которую делаю, я не стесняюсь делать густоту сетки, чтобы иметь все необходимые детали. Это, конечно, не HD с шерстью и брелками, но все равно густо.
Vyusur, мелкие складки не формируются почему-то. Вроде и разрешение сетки есть, судя по вороту, и складки вплоть до сантиметра должны быть. Но их нет. Проблема даже не в сетке. Проблема в странном разравнивани дифорсом. Я на 99 процентов уверен, что дожны быть складки на плече (левом), от подмышки к плечу. НА правом плече - то того что плечо скрутилось внутрь, от грудей вниз конические складки и т.д. Какая должна быть сетка чтоб такое появилось и не разравнялось?
Для того, чтобы добиться определенного эффекта при использовании дифорса, нужно рыться в его настройках и возиться с ним часами. Потом сохранять пресеты симуляции. У меня такой задачи нет. У меня главные критерии чтобы одежда не проваливалась в тушку, не пересекалась с другой одеждой, не бугрилась по всей поверхности. Короче, те критерии, которые требовали от меня приемщики на дазе.
А вы перескакиваете с одного на другое. То вы хотите, чтобы не взрывалось и не летало по сцене, то вам уже складки понадобились в строго определенных местах. У меня не взрывается и не летает. Попробуйте добиться, чтобы у вас кнопки и пуговицы не летали, как воздушные шары, но без использования rigidity nodes.
Мне думается, хорошие складки и проблемы дифорса - это взаимосвяазнные вещи.
Если я хочу мелкую складку, значит надо дать ткани меньше возможстоей для скольжения, для растягивания, разравнивания и тд. Как только я ограничиваю ткань параметрами, которые ближе к реальным, у дифорса начинаются сносы крыши.
Я бы вместо изучения дфорса потратил бы время на изучение marvelous designer. Там хоть отдачу чувствуешь и удовольствие от процесса. Ну если вы собираетесь продавать шмотки дазовские то да, придется копаться в нем
Ум - это способность быстрее, и вернее других, определять причинно-следственные связи,
основываясь на меньшем количестве информации
если кому не известно, вот эти 2 параметра если их убавить уменьшают "колом стояшность колчиги"
Мне вот наоборот излишняя полигональность и складочность не нравятся, ткань ка кисель становится. Идеальны для футболки к примеру полигоны размером примерно равные сетке самого генезиса. более плотная сетка я даже и не знаю для чего нужна
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Вот мои сетки в работе (первая без симуляции):
Но это не генезис, конечно. И густота сетки у него примерно на 4000 вертексов больше, чем у Г8. Для меня это оптимальная густота сетки одежды.
Vyusur, в дазе кажется что все норм, и вроде складки какие-то. Но ровно до тех пор, пока рядом не ставишь референс.
https://renderpeople.com/wp-content/uploads/rp_images/rp_site_images/ren...
Попоробую параметры, что Егорка написал.
Плюс экспериментирую с дазовскими источниками ветра - чтоб они хоть немного тряпки оживляли. Особый то реализм не нужен. Нужна лишь условная правдоподообность и отсутствие зализанности.
Некто_Дима
Марвелоус - хорошая вещь, но я люблю попроще (ленив, каюсь)
Именно Марвелоус и будет попроще. Изучается за три дня (основной функционал). Возникнут сложности с состоящими не из цельного меша вещами, но и они решаемые. По мимо Марвела, сладки и др. эффекты можно в любом скульпторе сделать. Для этого там есть специальные инструменты. При этом не нужно изучать весь функционал программы. Найдите видео "Как сделать складки на одежде в "Название программы в которой собираетесь работать"" и через час сами будете их делать. Времени на изучение настроек dForce уйдет у вас больше.
3DZoo, ага. Фиксим анатомию в одной стронней программе, симулируем одежду в другой. И рендерим для скорости - в третьей. Каша из топора выходит, где ненужный топор - это даз
Чем гуще сетка тем она больше выгладится при симуляции, это самое "оживление" или помятость одежды лучше сделать в нормаль карте, тогда будут видны четко все складки
Вот для примера
Это с нормальной картой помятости:
Это с нормальной картой на естественные складки у футболки:
А это без нормаль карты:
Нормалью можно создать любые складки какие нужно и они не будут пропадать при симуляции, при этом не придется грузить рендер херовой горой полигонов
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
рандомная мятость - это не совсем то. рандомно можно и кисточкой кастомной в зибраше потыкать, и в фотошопе мятую текстуру заварпить.
Короче, у меня че подгорело с этих складок-то. Пару месяцев назад задача была. Надо было на студийном фото заменить рубашку. И знаете, когда долго чето делаешь - кажется автоматически, что вышло круто. Ведь столько труда вложено. Показываю знакомым результат. Говорят - не похоже на рубашку. Да как же говорю - ну вот смотрите - складки же. И провисает. Да говорят, складки есть, провисает. Но не похоже все равно.
Люди обычно не могут скзаать почему - они не разбираются. Но если они говорят вам - непохоже, то так оно и есть. Надо приянять - либо даз - херня, либо руки кривые кое у кого. Либо и то и то)
Кстати, есть же еще нейронки. Было бы интересно глянуть как она справится с одеждой - сможет ли облагородить. Особенно, если освещение дать посложнее. Допустим, пару точечных источников на фигуру под 45 градусов. Мне кажется, нейронка не осилит.
daznoob
Ну именно так все и устроено. Нужно делать работу там, где будет лучше результат. И если бы Даз был не нужен им бы не пользовались.