Добрый день.
Как правильно сохранять, что бы не портилась геометрия?
Экспортирую в колада, импортирую и все разрушается.
До
После
Искажает персонажа при экспорте в collada
11.03.2022 - 19:37
#1
Искажает персонажа при экспорте в collada
эк ее бомбануло встречал гайд на данную тему, но нифига не монял. там что то про триогуляцию и квадрагуляцию было, но это не точно.
Не всем же быть умными. В виде исключения должны быть также и глупые, потому что если бы все были умными, то на свете было бы столько ума, что от этого каждый второй человек стал бы совершеннейшим идиотом. Швейк
Если не для анимации и обязательно нужно в collada, можно всё что имеет риг(кости\скелет) конвертировать в пропс, тогда рвать не будет.
Или экспорт в fbx, соединив скелет одежды и волос со скелетом фигуры в один. Галочка в настройках экспорта fbx: Merge Chothng Into Figure Sceleton
спасибо большое за наводку)
Анимация не нужна, только статичный объект. Нужна колада, для последующей конвертации в gltf.
Пропс это типа предметов которые не имею возможности изменяться и принимать формы?
Не подскажешь как риги в пропс конвертировать?)
Строка меню - Edit - Figure - Rigging - Convert Figure to Prop
Но сначала надо на всякий случай сохранить дубликат файла File - Save As - Scena
затем подготовить сцену: вытащить из иерархии персонажа во вкладке Scena одежду волосы и тд., затем во вкладке Scena по одному снизу вверх выбираешь Фигуры и Edit - Figure - Rigging - Convert Figure to Prop
последним конвертируется сам персонаж. Потом можно полученные пропы назад на персонажа (который уже также проп) в иерархии Сцены закинуть.
А FBX или U3d нельзя в gltf конвертировать?
Как по мне, то Даз лучше в эти форматы экспортирует.
Спасибо за подсказки!)
Конвертер работает только с collada, я бы тоже не против меньше возиться)
Такс, у меня получилось вывести все в props, правда некоторая одежда слазит и нужно подгонять.
результат уже в gltf:
Еще вижу что в даз криво экспортирует прозрачные объекты, типа пленки глаз, ресницы и визор, они или белые или черные. Это можно как то решить?
Очевидно карту прозрачности в Блендере надо переназначить.
С уважением.
Запускать collada в блендере и там в шейдерах ковырять?
- "Еще вижу что в даз криво экспортирует прозрачные объекты, типа пленки глаз, ресницы и визор, они или белые или черные. Это можно как то решить?"
С Блендером я практически не знаком, но вообщем здесь дело в том, что Даз берёт прозрачность из отдельного чёрно-белого jpg в текстурах, тогда как многие 3Д-редакторы используют альфа-канал в файле текстуры в png или tif (как в Блендере точно не знаю)
Попробуйте при экспорте Дазе, когда перед экспортом будет окно Collada Export Option, там в этом окне открыть настройки Show Individual Setting и выставить все четыре (или может хватить и трёх) галочки подпункта Surfaces, а также выбрать там png или tif (выбор будет доступен после установки соответствующей галочки)
Дальше уже в Блендере возможно надо будет включить альфа-канал в настройке текстуры и\или материала с прозрачностью.
Ковырялся и понял, что можно идти мимо конвертера collada-gltf.
Блендер читает collada и fbx. Затем он лучше конвертирует в gltf и не выскакивает ошибок, я этого не знал.
Вариант с экспортом fbx будет лучше чем в collada?
Не знаю, что для Блендера лучше collada или fbx.
Но прозрачность берётся из файлов изображений текстуры и удобней когда это один файл с альфа каналом в png или tif (тогда может даже автоматом прозрачность подхватиться или или её просто включить можно), чем два jpg один из которых цвет другой чёрно-белый (здесь уже надо шейдер, который будет вычитать информацию чёрнобелого из цветного)