Собственно вот такая проблема.
Случилось это при импорте HD морфа.
То есть установил я Даз 4.6, закинул туда модель со всеми дата ползунками, морщинами, прыщами.
Сохранил обж, импортировал обратно, создал на него ползунок.
Суб дивизион был 2 при экспорте и импорте.
Потом этот ползунок закинул уже в 4.21 версию, открыл генесис 8.1, применяю ползунок, все морфы перенеслись, включая морщины, складки, целюлит, вообщем всё как по маслу.
Но когда решил пошевелить модель, то заметил, что при попытке повернуть глаза, они вдруг стали либо выпучиваться, либо наоборот прятаться. Как будто сбилась их координация, и они движутся уже не по тем плоскостям.
Может кто сталкивался с таким, каким образом этот кошмар можно побороть?
Где то в процессе транспортировки с одной версии даз в другую, произошёл этот сбой.
Толи галочка нужная не отметилась, толи может из-за того что это был изначально генесис 8.1 а нужно 8.
Хотя видел тут сообщения что и к G9 таким образом ХД морфы переносят.
Куда копать, и где искать?
Перепробовал куча вариантов, всё равно выходит такая ошибка.
Как можно сбросить координаты глаз по умолчанию?
Или как их переназначить заново, чтоб они двигались по тем же осям что и у Genesis 8.
Как будто у них сбилась опорная точка.
(Хотя если мой морф тела двигать обратно на 0, то глаза становятся на место, и двигаются нормально)
Тут хрен пойми чё делать нужно....
Для зомби пойдёт))
(◕‿◕) ᑭɬαყ ƝOᗯ >>> (◕‿◕)
(◕‿◕) ᑭɬαყ ƝOᗯ >>> (◕‿◕)
(◕‿◕) ᑭɬαყ ƝOᗯ >>> (◕‿◕)
Вот слева оригинальная модель, выделяю левый глаз, xyz координатор стоит на самом глазу.
А модель слева Г8 с применённым морфом, при выделении левого глаза, координатор где-то на лбу.
Как его на место сместить?
Насколько я понял, этот координатор стоит на том месте, где находится оригинальный глаз G8.
Когда я применяю свой морф, модель у меня чуть ниже, она визуально опускается, а координатор остаётся на месте.
Обнаружил что это всё происходит со всей головой, то есть, всё тело нормальное, кординаты впорядке, а вот именно голова и глаза нарушаются.
ох, емае. Морф то сделали, а кости рига в курсе что меш теперь в другом месте находится? Наверное кости нужно переместить к мешу, вот сюда и копаем, как это сделать
Ум - это способность быстрее, и вернее других, определять причинно-следственные связи,
основываясь на меньшем количестве информации
Точно, так и есть, этот момент я не учёл.
Joint Editor - Edit - Adjust Rigging to Shape
А потом ещё закрепить ERC Freezом.
Трёхчасовая проблема с экспериментами импорта экспорта - решилась всего в два нажатия.
Спасибо.