Daz3D:сбрасываются параметры трансформации при экспорте в Collada (.dae)

10 сообщений / 0 новое
Последнее сообщение
freebird
Аватар пользователя freebird
Не в сети
Последнее посещение: 2 года 4 месяца назад
Регистрация: 05.01.2019
Сообщения: 5
Рейтинг: 0
Daz3D:сбрасываются параметры трансформации при экспорте в Collada (.dae)

Добрый день, никак не могу разобраться как зафиксировать изменения перед экспортом из Daz3D в Collada (.dae). Подскажите пожалуйста. Поясню проблему:
Необходим аватар для Marvelous Designer. Беру модель, изменяю под нужные пропорции, экспортирую в DAE. Импортирую в Marvelous и обнаруживаю, что некоторые изменения, а именно scale отдельных частей тела сбрасывается в исходню позицию. Т.е. происходит тоже самое, как если бы я сделал Zero Figure. Т.е. при экспорте все мои трансформации (например с 100% до 90%) сбрасываются в исходное положение. При экспорте в obj или fbx такого не происходит, экспортируется именно то что вижу на экране, но тогда пропадает rigging (точнее, Marvelous кости в fbx видит, но они отвязаны от тела)

из DAE rigging работает, но вот сброс трансформации никак не могу победить. Подскажите пожалуйста, что нужно сделать перед экспортом, чтобы зафиксировать изменения.

Lock не помогает. Уже даже пробовал перенести rigging из исходной модели в ту, что экспортировал в fbx или obj, но там совсем запутался.

Вверх
Понравилось 0.
Perkosput
Аватар пользователя Perkosput
Не в сети
Последнее посещение: 4 месяца 1 неделя назад
Регистрация: 17.09.2018
Сообщения: 797
Рейтинг: 265

У меня установлен CLO (практ. одинаково). По результатам экспорта Collada из Daz, можно сделать вывод, что трансформация всё же сохраняется, а меняется перспектива. Вывод сделан на основании экспорта второго аватара без трансформаций в ту же сцену. Результат- две разные фигуры. При удалении последней, первая остаётся в трансформированном состоянии (как в DAZ).

Вверх
Понравилось 0.

Fortuna- non penis, in manus non recipe!

freebird
Аватар пользователя freebird
Не в сети
Последнее посещение: 2 года 4 месяца назад
Регистрация: 05.01.2019
Сообщения: 5
Рейтинг: 0

Спасибо за ответ. Тем не менее, проблема есть (попробуйте покрутить не базовые параметры, а что-то типа формы и размера груди, пояса, ягодиц). Я не говорю, что игнорируются вообще все трансформации, игнорируются некоторые, скорее всего те, которые произведены не при помощи модификаторов, прилагаемых к моделям. Не в этом суть. Вопрос в том, как "закрепить", "запечь", забетонировать ВСЕ модификации перед экспортом. Ведь для OBJ это работает. Или как перенести rigging, и только его, без всей лишней шелухи из исходной модели в уже экспортированную OBJ-ку?

Вверх
Понравилось 0.
Perkosput
Аватар пользователя Perkosput
Не в сети
Последнее посещение: 4 месяца 1 неделя назад
Регистрация: 17.09.2018
Сообщения: 797
Рейтинг: 265

Действительно, Collada не принимает некоторые параметры, особенно scale. Но, за то, она берёт любые морфы! Исходя из этого, у Вас есть два варианта: первый (самый простой)- использовать готовые, их очень-очень много (у меня около двух Гб.), правда, почти все они симметричны, а, за инвалидами, это к Zbrash или к способу два. Второй способ- сделать собственный морф с помощью Morph Loader pro (он в комплекте с DAZ) и скрипта Morph Rigger Plus. Т.е. сделать свои пропорции и перевести их в морф (главное- не менять позы), скрипт Morph Rigger автоматически выровняет косточки. Далее Collada и Marvelus, всё по дефолту. Если что-то нужно, могу скинуть в облако.

Вверх
Понравилось 1.

Fortuna- non penis, in manus non recipe!

freebird
Аватар пользователя freebird
Не в сети
Последнее посещение: 2 года 4 месяца назад
Регистрация: 05.01.2019
Сообщения: 5
Рейтинг: 0

да, я именно так сейчас и выхожу из положения, использую морфы, НО всё равно на экспорте Collada получается немного отличающейся от того, что видишь на экране. Приходится грузить в Marvelous, смотреть, потом идти в DAZ и там вслепую подкручивать, и так по кругу, пока не получишь нужного результата. За совет покрутить Morph Loader pro спасибо.

Вверх
Понравилось 0.
Perkosput
Аватар пользователя Perkosput
Не в сети
Последнее посещение: 4 месяца 1 неделя назад
Регистрация: 17.09.2018
Сообщения: 797
Рейтинг: 265

По поводу различий в результатах. Возможно (сам не проверял), надо обратить внимание на сам экспортёр. Он тащит за собой огромный список всех морфов. Корреляции неизбежны. Попробуйте выбрать только нужные из всего списка.

Вверх
Понравилось 0.

Fortuna- non penis, in manus non recipe!

freebird
Аватар пользователя freebird
Не в сети
Последнее посещение: 2 года 4 месяца назад
Регистрация: 05.01.2019
Сообщения: 5
Рейтинг: 0

да я вроде совсем немного параметров изменяю из того огромного списка что у меня есть. Могут ли влиять, хотя все ползунки в ноль установлены, различные установленные модели? может всё поудалять/деинсталлировать и оставить только Genesis и Body_Morphs?

Вверх
Понравилось 0.
Perkosput
Аватар пользователя Perkosput
Не в сети
Последнее посещение: 4 месяца 1 неделя назад
Регистрация: 17.09.2018
Сообщения: 797
Рейтинг: 265

Не надо ничего удалять! В самом экспортёре есть полный список морфов. По умолчанию, они все включены (стоят галочки выбора). Надо их снять и установить только используемые.

Вверх
Понравилось 0.

Fortuna- non penis, in manus non recipe!

Perkosput
Аватар пользователя Perkosput
Не в сети
Последнее посещение: 4 месяца 1 неделя назад
Регистрация: 17.09.2018
Сообщения: 797
Рейтинг: 265

Вот что пишут профи:

Ужас!

Вверх
Понравилось 0.

Fortuna- non penis, in manus non recipe!

freebird
Аватар пользователя freebird
Не в сети
Последнее посещение: 2 года 4 месяца назад
Регистрация: 05.01.2019
Сообщения: 5
Рейтинг: 0

я DAZ запускаю раз в полгода, чтобы подправлять аватары для Marvelous. Если бы аватары были изначально нормальные, так вообще никогда не ковырял бы его. Почему-то, кто-то когда-то решил, что в качестве базовых моделей нужно запихивать длинноногих моделей с осиной талией и силиконовыми имплантантами... А как устранить этот дикий прогиб спины тоько при помощи морфов вообще непонятно. Наверно стоит рассмотреть какой-то другой софт для создания аватаров.

Вверх
Понравилось 0.