DAZ Carrara

13 сообщений / 0 новое
Последнее сообщение
ddos_it
Аватар пользователя ddos_it
Не в сети
Последнее посещение: 10 часов 51 мин. назад
Регистрация: 21.05.2018
Сообщения: 2169
Рейтинг: 1409
DAZ Carrara

art

MetaCreations/Eovia/DAZ Carrara, иллюстрированное описание

.
.

  • анимация уровень энтузиаст

.

.

art
.

  • моделинг, морфинг, текстурирование, скульптинг и т.п.

art
.

  • физика, динамические волосы и ткань

.

  • генератор ландшафта и растительности

artart
.

  • креатив

art
.

  • ещё креатив

art
.

  • креатив классический

art
.

  • и конечно же фотореализм

art

Вверх
Понравилось 4.
ddos_it
Аватар пользователя ddos_it
Не в сети
Последнее посещение: 10 часов 51 мин. назад
Регистрация: 21.05.2018
Сообщения: 2169
Рейтинг: 1409

в преддверии выхода новой версии, т.к. являюсь единственным немногочисленным русскоязычным юзером данной программы, тему можно залочить

дополнение для исключения соблазна скачать, все торренты вида Carrara 8 Pro v8.0.0.231, 8.5.0.72, 8.5.0.243 не будут работать с Генезисами и смартконтентом, для этого требуется 8.5.1.**** или новее, которых в свободном доступе нет

Вверх
Понравилось 0.

Кто людям помогает, тот тратит время зря

Gluck4012
Аватар пользователя Gluck4012
Не в сети
Последнее посещение: 2 года 9 месяцев назад
Регистрация: 09.01.2017
Сообщения: 6750
Рейтинг: 2340

т.к. являюсь единственным немногочисленным русскоязычным юзером данной программы,

Почему так сложилось?

Вверх
Понравилось 0.

хорошими делами прославиться нельзя

snake
Аватар пользователя snake
Не в сети
Последнее посещение: 1 год 10 месяцев назад
Регистрация: 15.05.2019
Сообщения: 509
Рейтинг: 247

Почему так сложилось?

Те же яйца, что и с позером, только аудитория была меньше в разы. Если бы Даз ее, зачем то, не выкупил, ее давно бы уже не было.
Застал еще на 2ой версии, 3 версия была уже вполне приличная по функционалу (по моему уже в ней был нормальный HDRI эвайромент), бурно развивалась в 4 было много сторонних плагинов весьма годных (один например аля скетчап делал геометрию из профилей и всякие процедурные фокусы) тот же транспозер, который относительно других решений весьма прилично переносил сцены из позера.В 5 версии некоторые плагины перекочевали в прогу, вроде бы все было замечательно еще и Хексагон появился весьма бодренький моделлер для своего уровня , ничего не предвещало и... конец. У Даза все развитие закончилось, чего то добавляли конешн (тот же физ движок буллет) но пальто, как говорится, уже не то...

Вверх
Понравилось 0.
Evgen
Аватар пользователя Evgen
Не в сети
Последнее посещение: 4 года 10 месяцев назад
Регистрация: 28.06.2019
Сообщения: 13
Рейтинг: 0

Слышал от одного пользователя, что Carrara глючная программа.
Зависит от версии, старая надежнее. Выходит стабильно-безгючная версия?

Вверх
Понравилось 0.
Gluck4012
Аватар пользователя Gluck4012
Не в сети
Последнее посещение: 2 года 9 месяцев назад
Регистрация: 09.01.2017
Сообщения: 6750
Рейтинг: 2340

ОБС?

Вверх
Понравилось 0.

хорошими делами прославиться нельзя

ddos_it
Аватар пользователя ddos_it
Не в сети
Последнее посещение: 10 часов 51 мин. назад
Регистрация: 21.05.2018
Сообщения: 2169
Рейтинг: 1409

Почему так сложилось?

с самого начала народ недовольно роптал - русского языка нету, каноничный дизайнерский эпл интерфейс странно смотрится в виндовс

в малораспространённости больше плюсов, нет скандалов на пустом месте, скиловое комьюнити, и отсутствие всяких пустозвонов корифеев

Слышал от одного пользователя, что Carrara глючная программа

глюков и ошибок ровно столько же сколько и в любом другом тридередакторе

Вверх
Понравилось 0.

Кто людям помогает, тот тратит время зря

Gluck4012
Аватар пользователя Gluck4012
Не в сети
Последнее посещение: 2 года 9 месяцев назад
Регистрация: 09.01.2017
Сообщения: 6750
Рейтинг: 2340

русского языка нету

на своём опыте: русификация - зло. Отрывает от "мирового сообщества". Хочешь чего-то достигнуть - учи аглицкий кампутценый хотя бы на минимальном уровне

Вверх
Понравилось 1.

хорошими делами прославиться нельзя

ddos_it
Аватар пользователя ddos_it
Не в сети
Последнее посещение: 10 часов 51 мин. назад
Регистрация: 21.05.2018
Сообщения: 2169
Рейтинг: 1409

art

Вверх
Понравилось 0.

Кто людям помогает, тот тратит время зря

Don - Flo
Аватар пользователя Don - Flo
Не в сети
Последнее посещение: 3 года 5 месяцев назад
Регистрация: 16.05.2020
Сообщения: 1010
Рейтинг: 58

господи вы что в каменом веке? или притворяетесь

Вверх
Понравилось 0.

Анна напишите мне в лс

Gluck4012
Аватар пользователя Gluck4012
Не в сети
Последнее посещение: 2 года 9 месяцев назад
Регистрация: 09.01.2017
Сообщения: 6750
Рейтинг: 2340

ДАЗ студио - эсть пердедовое программное обеспепение...
Вообще - используя ТОЛЬКО ДАЗ Студио назвать себя тридэшником никак нельзя...
Флаг в руки.... Это я уже давно понял. Несколько лет назад...
Тема давно опсосанана и развита...

Вверх
Понравилось 0.

хорошими делами прославиться нельзя

ddos_it
Аватар пользователя ddos_it
Не в сети
Последнее посещение: 10 часов 51 мин. назад
Регистрация: 21.05.2018
Сообщения: 2169
Рейтинг: 1409

Photorealistic Renderer
Фотореалистический Renderer используется для создания реалистичных изображений. Он основан на технологии трассировки лучей (Raytracing) с поддержкой глобального освещения и расчетом каустики.
Чтобы выбрать Photorealistic Renderer :
• В закладке Rendering параметр: Renderer выбираем из списка Photorealistic.
Настройки Фотореалистические Renderer делятся на три категории: RayTracing, Global Illumination и Caustics.

RayTracing
Параметры настройки
Вы можете установить следующие варианты для raytracing:
Full Raytracing: Выбрав этот режим вы установите лучшее качество просчета изображения, но это может
увеличить время расчетов (Что соответствует различию между старым Ray Tracer и Hybrid Ray Tracer в
предыдущих версиях).
Shadows выполняет просчет теней.
Reflections выполняет просчет отражения в отражающих поверхностях.
Bump выполняет просчет карт неровностей (Bump Map) наложенных на объект.
Transparency выполняет просчет прозрачности на прозрачных объектах.
Refractions выполняет расчет преломления через прозрачные объекты.
Light Through Transparency выполняет расчет освещения пройденного через прозрачные объекты.
Antialiasing выполняет расчет сглаживания поверхности в нескольких режимах None(отключено),
Fast(быстрое), Good(хорошее) или Best(лучшее) (Эти режимы позволят вам выбрать качество
сглаживанияграней объектов и теней).
Filter Sharpness настраивает резкость вашего изображения. Изображение с высоким параметром резкости
будет иметь тенденцию показывать искажения (эффект лесенки) , тогда как низкое значение будет иметь
тенденцию создавать расплывчатость изображения.
Object Accuracy если объекты на изображении отображаются недостаточно четко, этот параметр
укажет минимальный размер деталей объекта в вашей сцене.
Shadow Accuracy если тени на изображении отображаются недостаточно четко, этот параметр установит
минимальный размер деталей тени в вашей сцене. Тени обычно требуют более низкий показатель точности
чем объекты, низкая точность (2-4 пикселя) ускорят вычисления в то время как высокая точность (0.5пикселя)
будет гарантировать мельчайшие детали, renderer автоматически переключится на просчет таких
подробностей.
Maximum Ray Depth устанавливает максимальное количество взаимодействия лучей которые участвуют в
просчетах отражения и преломления(например количество взаимных отражений отражающих поверхностей.
прим а.п.)
Gamma Correction коррекция гаммы, установите значение коррекции гаммы между 2.2 и 2.6, обычно такое
значение корректно отображает изображение на стандартном мониторе. Выясните корректное значения
гаммы в документации вашего монитора. Обратите внимание что некоторые видеокарты автоматически
проводят гамма коррекцию так что нет необходимости ее настраивать
Enable Multi-Threading
Эта опция позволяет Карраре использовать дополнительный поток вычислений для расчетов. Если вы имеете
многопроцессорный компьютер, поток будет создан для каждого процессора чтобы использовать данное
преимущество при просчете
Field Rendering подключите данный режим если вы выполняете просчет анимации для видео и хотите
просчитывать чередуемые поля отдельно.

Gamma Correction
Сигнал яркости типичного монитора не может изменяться линейным способом. Для этого существует функция характерезуемая параметром названным Gamma. Для большинства мониторов значение гаммы изменяется между 2.2 и 2.6.Каррара позволяет Вам сделать “gamma correct” (коррекцию гаммы) для вашего изображения , чтобы оно соответствовало сигналу яркости вашего монитор. Это позволит Вам делать изображения более реалистичными. С Global Illumination коррекция гаммы выполняет функцию большую чем просто коррекция изображение. В данном случае для текстур будет произведен более правильный расчет в вычислениях освещения. Обратите внимание, что изображение, в котором применена коррекция гаммы
будет иметь тенденцию быть более ярким чем то в котором нет коррекции.

Global Illumination
Глобальное Освещение – моделирует расширенные световые эффекты такие как indirect
diffuse lighting (коссвеное рассеяное освещение)являющегося эффектом radiosity (светового излучения), расширенные источники света и освещение неба.

Indirect Lighting
В реальной жизни, большая часть освещения, которое мы видим вызвано косвенным освещением. Например,
Если бы солнце,светило только основным светом (с отсутсвием косвенного) то лучи проникающее через окно в комнату освещали бы только небольшую ее часть тогда как остальное пространство находилось в полной тьме. Однако, в реальной жизни, свет отражается от земли и других препятствий встающих на его пути.
Опция Indirect Lighting Каррары позволяет моделировать рассеянность косвенного освещение. Рассеянность косвенного освещения схожа со светом который отражается во всех направлениях от отражающих и блестящих поверхностей (зеркальный эффект) а также объектов с прозрачностью, рассеяное косвенное освещения это важный компонент и в большинстве случаев он очень полезен для моделирования сцен в закрытом пространстве.

Ambient Occlusion
Каррара 5 имеет более быстрый метод просчета освещения при котором получается эффект схожый с результатами достигаемыми применением глобального освещения, он носит название ambient occlusion. (приблизительно переводится как «ограниченный отраженный свет» прим. а.п.).
Ambient occlusion вычисляет величину освещения каждой видимой точки, для этого используется некоторая
полусфера, с точкой в центре и вычисляется процент освещения который был бы видим от этой точки если бы полусфера испускала свет. Ambient occlusion делает освещение в вашей сцене более реалистичным даже при том, что производится довольно приблизительный расчет. Очень важен радиус данного полушария, если вы выполняете просчет освещения для комнаты и выбрали радиус больший чем размер комнаты, получится полная темнота поскольку в полусфера попадут стены преграждающие свет, если же выбрать радиус недостаточного размера эффект от ambient occlusion будет небольшим, расположенным по углам.

Для того чтобы использовать ambient occlusion нужно выбрать Indirect Lighting в настройках рендера, указать ambient occlusion как метод вычисления, выбрать радиус ограничения, убедиться что для элемента Scene в закладке эффектов установлено требуемое значение Ambient (отраженного света) после этого можно выполнять просчет изображения.
Обратите внимание: В отличае от Full Indirect Light при использовании которого вы должны устанавливать нулевое значение для Ambient, при использовании ambient occlusion этот параметр должен иметь достаточно высокое значение иначе эффекта от данного метода не будет заметно.

Sky Light
Вы можете использовать Sky Light, чтобы осветить вашу сцену. Это особенно эффективно для сцен на открытом пространстве, чтобы смоделировать например эффект небесного освещения. Чтобы увидеть эффект Sky Light нужно в закладке Effects элемента Scene включить либо Atmosphere либо Background после этого уже можно включить Sky Light в настройках рендера в разделе Global Illumination и настроить интенсивность освещения при помощи слайдера Intesity. Качество освещения контролируется в параметрах Lighting Quality и Interpolation.

Area Light Sources
Во многих программах с просчетом трассировки лучей , большинство источников освещения являются точечными, в этих источниках свет исходит из одной точки. Если прямой солнечный свет может быть приближен к такому механизму освещения то для моделирования например неонового освещения данный метод никак не подходит. В данном случае рендер может использовать канал свечения шейдеров объекта для симуляции дополнительного источника света. Без Глобального Освещения, свечение будет делать объект ярким (подсвечивать его), но если вы подключите Indirect light объект сам станет источником освещения. Данный метод позволяет создавать источники света практически любых форм и размеров.

Irradiance maps
Карты интенсивности падающего излучения полностью сохраняют просчет глобального освещения. Вы можете использовать их для ускорения просчетов анимации. Для статических сцен где кроме камеры ничего больше не двигается нет необходимости просчитывать глобальное освещение для каждого кадра, нужно только выбрать опцию “one for all frames” для того чтобы переключить рендер в режим статической сцены и просчет анимации пойдет заметно быстрей.

Загрузка/Сохраненеие Карты интенсивности падающего излучения
При работе со статической сценой, вы также можите сохранить Irradiance Map, и затем многократно ее использовать для различных положений камеры.
Вы можете также использовать эту особенность еще в некоторых интересных случаях. Например, можно сохранить карту просчитав сцену без наложения текстур это заметно увеличит скорость просчета глобального освещения, а затем использовать данную карту при просчете сцены с текстурами.

Параметры настройки
Вы можете задействовать следующие параметры при использовании Глобального освещения в вашей сцене:
Sky Light включает освещения от небесной сферы, может использоваться совместно с Indirect light или без него для большей скорости просчета.
(Sky Light) Intensity управляет интенсивностью небесного освещения.
• Indirect Light включает просчет косвенного освещения, при наличии объектов с свечением косвенное освещение будет просчитываться и для них.
(Indirect Light ) Intensity управляет интенсивность косвенного освещения.(100 % соответствует физически точному эффекту.)
Interpolation ускоряет рендер с помощью механизма кэширования позволяет избегать перерасчета освещения для каждого пикселя.
(Interpolation) Precision задает точность интерполяции. Значение 0 % можно использовать, чтобы получить быстрый предварительный просчет освещение.
Improved Edges задействует более точный механизм вычисления граней и углов, удаляющий большинство подсветку и тени, которые могут появляться на краях объектов.
Show Photon Map включает быстрый просчет приблизительного отображение косвенного освещения ,это полезно в тех случаях когда нужно оценить величину освещения в пределах сцены для того чтобы выбрать нужные параметры фотонной карты: Photon Count, Lighting Quality, Accuracy
Photon Count задает число испускаемых фотонов для создания косвенного освещения , при просчете память используется пропорционально данной величине. Используйте более высокие значения только когда это необходимо сделать потому что это может значительно замедлить рендеринг сцены. Более высокие значения необходимы в случае если сцена содержит множество мелких деталей освещения или тонкие стены.
Lighting Quality задает качество заключительного просчета, чем хуже качество освещения тем меньше время рендера. Для получения высокого качества освещения сцены продолжительность просчета может быть очень значительной, тщательно выбирайте уровень качества освещения для получения необходимого результата..
Accuracy контролирует точность просчета, задайте минимальное значение для отображения мельчайших подробностей освещения. При наличие косвенного освещения качество отображения меняется слабо, так что с косвенным освещением рекомендуется использовать низкую точность (8-16пикселов). Время рендеринга увеличивается с повышением точности просчета освещения , даже если устанавливается низкая точность все равно в большинстве случаев рендер просчитает мелкие детали освещения. Используйте высокую точность если косвенное освещения отображается некорректно.

Troubleshooting Global Illumination

Вы можете исправить следующие типы проблем.
Свет проникающий сквозь углы: Если вы установили малое количество фотонов и в сцене используются тонкие стены, свет имеет тенденцию проникать сквозь углы в стенах, чтобы избежать данную проблему, удостовертесь, что объекты в вашей сцене имеют достаточную толщину, если проблема не устранена увеличте количество фотонов в сцене либо увеличте размер стен.
Белые Объекты: При использовании отражения и прозрачности вы можете получить белые (выгоревшие прим. а.п.) объекты, обычно в таких случаях настройки шейдера не соответствуют реальным параметрам (объект как будто создает свет). Для того чтобы избежать данную проблему , убедитесь что сумма параметров каналов отражения, прозрачности и цвета находится в пределах 100%.

Speeding up Global Illumination
Вот некоторые советы для ускорения просчета при использовании Глобального Освещения:
• Используйте Ambient Occlusion.
• Используйте низкие параметры настройки точности освещения при использовании косвенного освещения . Качество косвенного освещения изменяться не заметно так что вы не нуждаетесь в высокой точности для получения правильного отображения сцены. Точности в 8 – 16 пикселов обычно достаточно, чтобы добиться хороших результатов. Используйте высокую точность только если вам нужны мельчайшие подробности косвенного освещения которые отсутствуют на низком параметре точности.
• Используйте источники света – прожекторы. При освещении вашей сцены вы можете облегчить работу рендеру использовав прожекторы в качестве источников света, поскольку они могут освещать только нужные участки вашей сцены. Использование других типов источников света тоже допустимо, но с ними увеличивается время просчета и снижается качество изображения.
• Избегайте огромных сцен, если вы создаете изображение интерьера дома, ограничьте детали
внешнего мира. Каждый объект добавляемы в сцену увеличивает время просчета.
• Если ваша сцена является статической, вы можете избежать перевычисление освещения в каждом кадре правильно используя карту интенсивности падающего освещения.

Caustics
Краткий обзор
Когда свет проникает через прозрачные обьекты например стекло или бутылку или отражен зеркалом создается определенный тип освещения названный каустикой. Типичный пример каустики можно увидеть в плавательном бассейне при отражении света от поверхности воды
Параметры настройки
• Enable, активизирует вычисление каустики.
• (Caustics) Intensity управляет интенсивностью каустики. (100 % соответствует физически точному эффекту.)
• Photon Count задает число испускаемых фотонов для создания каустики, высокое значение задает более точный эффект но значительно увеличивает время рендера.
• Filter size управляет размытием граней при создании каустики, высокое значение делает грани более сглаженными и размытыми.

Motion Blur
При рендеринге сцен с быстро двигающимися объектами 24 или даже 60 кадров в секунду часто недостаточно для того чтобы передать динамику движения. Например при вращении пропеллер может совершить полный оборот за два кадра.
В реальной камере шторки объектива открываются на очень короткое время и движушийся объект создает в кадре расплывчатый след по траектории движения. Этот размытый след от движения носит название motion blur.
Можно решить что motion blur является дефектом недостатка аппаратных средств камеры, однако он является важной частью которая делает фильмы реальным, без него быстрое движение объектов выглядит менее реалистично. Каррара позволяет моделировать motion blur просчитывая дополнительные кадры и совмещая их с исходными, делая эффект работы реальной камеры.

Использование Motion Blur
Панель Motion Blur расположена в окне свойств после закладки Rendering:
Чтобы включит Motion Blur для просчета нужно:
1. отметить в списке Enable Motion Blur.
2. Выбирать количество дополнительных кадров которые нужно просчитать.
3. Настроить параметры настройки Motion Blur.
4. Включить просчет сцены.

Векторный и трехмерный Motion Blur
Каррара предлагает два типа Motion Blur Векторный и трехмерный.. Вы можете использовать каждый тип по отдельности либо совместно.
Трехмерный Motion Blur использует дополнительные кадры для создания, что обеспечивает чрезвычайно реалистические результаты потому что принимается во внимание изменение в каждом кадре на всем протяжении времени (учитывается движение тени и отражения а также деформация объекта). Для хороших результатов требуется большое количество дополнительных кадров если их будет не достаточно может получится неприятный эффект.
Векторный Motion Blur позволяет добиваться эффекта используя меньшее число дополнительных кадров, это достигается интерполяцией движения между двумя кадрами. Вы можете комбинировать векторный Motion Blur с трехмерным для создания лучшего эффекта добавляя дополнительные кадры.
Ограничения векторного Motion Blur:
• Распостраняется только на движущиеся объекты, но не на тени и отражения.
• Не просчитывается для деформированных объектов.
• Доступен только в режиме фотореалистического рендера.

Настройка векторного Motion Blur
1 Отмечаем Vector Blur.
2 Выбираем направление движения размытия. Backward and Forward для того чтобы создать эффект в обоих направлениях движения объекта относительно текущего кадра. Backward Only или Forward Only создает размытие создавать расплывчатый след только после или только перед объектом (это очень эффектно передает движение на изображениях).
3 Extra Frames устанавливает сколько дополнительных кадров будет учавствовать в создании размытия.
4 Blur Intensity задает насколько сильным будет размытие движущегося объекта.

Motion Blur на статическом изображении
Вы также можете использовать motion blur на статических изображениях, однако следует помнить, что размытие происходит когда существует несколько кадров с движущимся объектом, сделав такие вы ставите в шкале кадров на нужный кадр и выполняете просчет.

*Это написал slide в 2006-м, дописал он эту книгу или нет, не знаю.
**Кому это надо, тому надо.

Вверх
Понравилось 0.

Кто людям помогает, тот тратит время зря

Ser6
Аватар пользователя Ser6
Не в сети
Последнее посещение: 1 год 1 месяц назад
Регистрация: 13.01.2023
Сообщения: 12
Рейтинг: 0

Добрый день. Никто ключиком к Carrara Pro 7.1 не поделится? Заранее спасибо.

Вверх
Понравилось 0.