Инструмент Sub-Division обеспечивает способность к дроблению сетки полигонов для большей детализации и сглаживания сетки.
Суб-деление сетки фигуры не приведет к потере способности выполнять морфинг для
новых полигонов, которые были добавлены к основным полигонам фигуры.
Кроме того, UV Mapping объекта также корректируется с учетом дополнительных многоугольников.
Для того, чтобы сделать сетку полигонов фигуры (не Genesis) податливой к технологии Sub-Division и подробить ее, сделать более детализированной,
в DAZ Studio:
Выберите объект.
Выполните Edit > Convert to SubD.
Нажмите на Yes для продолжения операции или Отмена, чтобы оставить объект как он есть.
После того как объект будет преобразован, параметр Sub-Division будет отображаться в окне [при выборе фигуры, во вкладке Parameters, в разделе Mesh Resolution],
установка Sub-D по умолчанию 1 (четыре новых полигона для каждого одного
исходного многоугольника, то есть каждый исходный полигон фигуры
[Sub-Division Level = 0] должен поделиться на 4 [Sub-Division Level =
1], но не прямолинейно, в одной плоскости, а криволинейно, в
3D-пространстве – для сопряжения полигонов всей сетки - поверхности
фигуры).
Genesis по умолчанию обладает свойством или инструментом Sub Division.
Чем больше выставленный уровень фигуры [Sub-Division Level = 2…5],тем
больше полигонов получает фигура, становится более детализированной,
сглаженной, восприимчивой к Hi-Resморфам и шейпам, более качественной
для превью и рендеринга, но при этом и более тяжеловесной и менее
способной к быстрым движениям (так как технология Sub-Division создает
новые полигоны в оперативной памяти, виртуально).
Например,
При Sub-Division Level =1 число полигонов увеличивается в 4 раза, узловых точек - на 25%.
При Sub-Division Level =2 число полигонов увеличивается в 16 раз.
При Sub-Division Level =3 число полигонов увеличивается в 64 раза.
При Sub-Division Level =4 число полигонов увеличивается в 256 раз.
При Sub-Division Level =5 число полигонов увеличивается в 1024 раз!
Из этого следует важный вывод: для окна предварительного просмотра не
следует выставлять Sub-Division Level выше 2 (0…2), за исключением тех
случаев, когда Вы хотите увидеть в превью детализированное изображение
отдельных частей фигуры и оценить действие Hi-Resшейпов, морфов на
фигуру, либо оценить действие позы на фигуру, при сильных изгибах,
поворотах (под коленями, под мышками, в углах рта и некоторых др., то
есть в местах резкого изменения частей тела). Для качественного
рендеринга следует выставлять максимальный уровень Sub-Division Level от
3 и выше (3…), но такой, который способен потянуть Ваш компьютер,
оперативка.
Второй вывод:если исходная фигура имеет низкое количество полигонов, то есть LowRes фигуры (low-resolution, с низким
разрешением, например Genesis1,2,3,8), технология Sub-Division хорошо
применима Low-Res-фигурам; если же исходная фигура имеет высокое
количество полигонов, то есть Hi-Res фигуры (high resolution, высокое
разрешение), то технология Sub-Division не совсем применима, либо
применима в узком диапазоне Sub-Division Level не выше 2 (0…2), чтобы не
завис компьютер
В результате обсуждения выяснилось, что не все понятно написано, поэтому надо разъяснить подробнее.
Genesis - это базовая Low-Res-фигура, с низким количеством полигонов, уровень Sub-Division = 0, базовый уровень.
Аналогично для Genesis 2, Genesis 3, Genesis 8 - это Low-Res-фигуры, уровень Sub-Division = 0, базовый уровень.
Когда пользователь открывает сцену, то все фигуры открываются в Low-Res формате.
Потом происходит развертывание Low-Res-фигур в Hi-Res формат, согласно сохраненным настройкам Subdivision Level для каждой фигуры (0- базовый ур., Sub-Division не работает, 1 и более - работает).
То что вы видите на экране монитора, результат виртуальных (только в оперативке) построений ДАЗ-а, который по сложным алгоритмам Subdivision превращает, трансформирует и развертывает Low-Res фигуры в Hi-Res фигуры.
Сохраненные вами сцены хранят информацию:
1) о Low-Res фигурах, если речь идет о Genesis-фигурах
2)о настройках-директивах, как на самом деле Low-Res фигуре развернутся в Hi-Res фигуру (Sub-Division Level и еще др. параметры, настраиваемые отдельно для каждой фигуры, отдельно - для тела, отдельно для гениталий, отдельно для одежды).
Hi-Res существует только в оперативке, потому и загружается, а точнее развертывается не сразу, исключая суперкомпьютеры.
Насчет сглаживания сетки полигонов при применении технологии Sub-Division.
Самим фактом дробления сетки полигонов в пространстве, подчеркиваю, не на плоскости с пом. технологии Subdivision, вы уже сглаживаете поверхность фигуры. Новые узлы (с тремя координатами X,Y,Z) сопрягаются с уже построенными и если не применены Hi-Res морфы, фигура получает более сглаженную сетку.
Hi-Res Сетка, построенная Subdivision, не сохраняется на диске и в оперативке при закрытии сцены, а сохраняются только настройки Subdivision. Когда вы в следующий раз откроете сцену, ваша фигура, на самом деле Low-Res развернется в Hi-Res фигуру, с пом. сохраненных настроек Subdivision)
Но существуют также настоящие Hi-Res фигуры (не Genesis-фигуры). Они сохраняются и подгружаются с одинаковым размером (очень большим за счет очень дробной базовой сетки полигонов). Они не развертываются, а просто открываются. Это неповоротливые и неэффективные, несовместимые фигуры.
СабДивижн (Subdivision) - дает огромный простор художнику, это мощнейший инструмент,
позволяющий достичь 100% реальности, неотличимой от настоящей при малом весе фигуры (способной легко двигаться)
Модификатор Smooth (Просто сглаживание) - деформирует, уродует фигуру, модификатор просто сглаживания годится для сглаживания волос на голове, каких-то предметов (приведено для сравнения технологий, Smooth можно применить к разным объектам, в том числе к фигуре человека)).
СабДивижн (с алгоритмом разбивки полигонов по умолчанию) детализирует фигуру и, одновременно, сглаживает, все зависит от того, какие морфы применены к персонажу (Hi-Res морфы или обычные - LowRes).
Hi-Res морфы позволяют добиться тех же результатов по сложно устроеному рельефу поверхности (морщинистости) объектов, что и Максе, Майе, Z-браше, но легко и просто (за этим стоит тяжелый труд создателей Hi-Res морфов в нижеперечисленных программах для того, чтобы пользователи ДАЗ-а могли легко создавать свои персонажи, не заморачиваясь на изготовлении заготовок).
Поэкспериментируйте с уровнями СабДивижн. Например, у меня хорошо работает в превью уровень 3 (мой комп хорошо оснащен), а при рендеринге - 4. Изменяйте уровни и сравнивайте результат в превью и при рендеринге.
Технология Sub Division, более известная как Mesh Smooth, позволяет автоматически разбивать полигон на четыре части, а также сглаживать полигональную сетку в целом. С её помощью, можно легко превратить куб, в футбольный мячик.
Данная технология хорошо применима к сетке состоящей из четырёхугольных полигонов. А вот с сеткой состоящей из треугольных полигонов, работает некорректно. Появилась данная технология, уже достаточно давно, в 3D редакторах. Используется для создания сложных геометрических форм, таких, как фигура человека и ей подобных. На сегодняшний день большинство человеческих фигур, и в частности Genesis, созданы именно по этой технологии.
Что же в этой технологии такого важного и интересного, что позволило DAZ Studio сделать большой шаг в своём развитии? Чтобы это понять, нужно вспомнить, каким путём шло развитие фигур в программах POSER и DAZ Studio. В начале это были крайне примитивные модели с треугольными головами. Максимум, что они могли, шевелить руками и ногами. Потом, появились, вполне человекоподобные фигуры типа Пазетты, с набором морфов головы и тела. Далее, развитие пошло по пути увеличения количества полигонов у сетки фигуры, в попытке придать ей, как можно большего анатомического сходства с человеком. Вершиной развития этого пути стало появления таких моделей, как Victoria4.2 и Jessi Hi Res для программы POSER. Причём фигура Jessi Hi Res стала тем приделом, после которого стало ясно. Далее двигаться тем же путём, нельзя.
Перед разработчиками программ POSER и DAZ Studio встал насущный вопрос. В каком направлении развиваться дальше? Каждый решил это по-своему. Разработчики программы POSER решили «откатится» назад, и создали сбалансированные по количеству полигонов фигуры Alyson и Ryan. А вот разработчики DAZ Studio пошли совершенно другим путём, и как показало время, не прогадали. Они внедрили в программу DAZ Studio технологию Sub Division. А на её базе создали фигуру Genesis, произведя, таким образом, переворот в сознании пользователей программ POSER и DAZ Studio. В чём же суть этого революционного переворота? Вся соль и суть, заключается, в появившейся возможности произвольного увеличения количества полигонов у базовой фигуры. Пользователи программы POSER знают, что большинство фигур её контента бывают двух типов. Простые, LowRes фигуры, и более «навороченные» Hi Res фигуры. DAZ Studio, делала ставку, исключительно на Hi Res фигуры. И как это не печально, для поклонников данных Hi Res фигур, именно по ним DAZ Studio, и нанесло свой сокрушительный удар, одним махом отправив их всех, на свалку истории. Благодаря технологии Sub Division надобность в Hi Res фигурах полностью отпала, поскольку любая LowRes фигура может быть конвертирована в Hi Res фигуру. И делается это, всего одним нажатием кнопки. Все Genesis-ы, что первый, что второй и третий, являются LowRes фигурами.
Но с помощью технологии Sub Division, легко становятся Hi Res и даже супер Hi Res-фигурами, благодаря двум ступеням уровня Mesh Resolution. Технология Sub Division создало новый тип фигур – фигуры трансформеры. Но, как это не печально, именно из-за этой технологии, фигуры Genesis плохо дружат с программой POSER. А это, в свою очередь, сказалось на рейтинге данной программы, и привело к резкому сокращению числа её пользователей. Но не будем о грустном….. sad
На этом о технологии Sub Division пока всё. Пора вспомнить о том, с чего эта тема начиналась. С установки древнего контента в программу DAZ Studio, и о том, зачем это нужно в наше «суровое», Sub Division-ое время.
источник:
На кого это расчитано? ) Для начинающих наверное, чтобы у них в голове образовался сплошной винигрет от такого количества букаф, смысл которых укладывается от силы в 2-3 предложения. Это просто жесть какая то... впрочем как обычно, когда начинаются "рассуждения" про "пути развития", "ставки" и тп, делаются какие то абсолютно высосанные из пальца умозаключения...
Сабдивижин по русски звучит как "подразделение" а не "суб деление". И технология Open SubD в Позере появилась раньше чем в ДС.
Ко мне был вопрос от новичка, вот я и ответил, snake.
Простые вещи как раз многие не понимают.
"суб деление" - подразделение, просто дословный перевод и мне он понравился.
Дайте свое определение.
Вверху - мой текст. Ниже - от авторитетного источника.
ключевое слово - новичек
Mesh Resolution, Hi Res, LowRes где определения что это такое?
откуда это? если карты созданы под 1 уровень. только сетку уплотнять? визуально разницы не будет.
зы у вас кроме ветки форума "новости" остальное не отображается?
или религия не позволяет создавать темы в соответствующих разделах?
зыы и не надо присваивать устаявшимся терминам свои названия. сабдивы есть сабдивы. вы ещё больше морочите голову этим.
Так я в той теме где спросили написал:
"Сабдивижин это подразделение (разбиение) полигонов, каждый делится на 4 по определенному алгоритму (может просто разбивать, может сглаживать углы, может учитывать грани и тп)"
Что в этих двух портянках текста изложено принципиально нового или дополненного? Нижний "авторитетный" источник сплошная вода из рассуждений про "развитие", исключительно умозаключения автора, не имеющие под собой никакой основы.
snake вы повторяетесь, напишите по-своему. Короткий текст не доходчив. Чтобы все ясно представлять в голове, нужно больше слов, чем у вас. У вас не аргументы, а ярлыки. Это несерьезно. Понимать и пробовать объяснить другим, так, чтобы это было понятно - разные вещи.
Возможно, вы много знаете, но объяснить другим, чтобы было понятно у вас не совсем выходит. И в интернете вы найдете совсем немного толковых объяснений, но много непонятных.
Суть в том что идет разбиение полигона на четыре полигона. Как это может быть непонятно, зачем писать страницу текста чтобы это стало более понятно. Абсолютно не вижу логики.
ink76 , разница будет, это мой собственный опыт. Разница будет видна при больших рарешениях и крупных планах, в местах резких сгибов конечностей, сильных эмоциях. Для разрешения, например, 1920x1200 не особенно заметно, а при 3000x3000 и выше - очень заметно.
я ещё понимаю сабы в картах дисплейс.
но толк от накрутки полигонов при запеченных картах... сомнительно...
вы текстуры 16к используете? чтоб была оправдана такая геометрия.
ну надоже, из кубика сделал шарик, компетентность афтара подтверждена
Кто людям помогает, тот тратит время зря
Ответ snake: разбиение на 4 полигона происходит в пространстве, а не на плоскости, новый виртуальный (существующий только в оперативке) узел должен быть сопряжен (приподнят, опущен) с окружающими узлами, то есть в зависимости от алгоритма и окружающих точек-узлов, сильно или слабо приподнят (утоплен). При этом базовые (реальные узлы) при правильном разбиении не двигаются. Дальнейшее разбиение должно учитывать, как реальные узлы, так и виртуальные более низкого уровня. К тому же можно регулировать сам механизм сглаживания, но сдвигать базовые точки нельзя, если хочешь детализации фигуры, а не аморфизации при простом сглаживании (я это тоже выполнял, разница огромная). СабДивижн - дает простор художнику, просто сглаживание - деформирует, уродует фигуру.
Отвечу ink76 - да 16k использую, но это серьезная нагрузка на память (HDR-источники света при такой картинке, в качестве источника света дают поразительные результаты, особенно при имитации освещения в фотостудии, я пробовал, но рендеринг сильно замедляется)
Прим. Текст от автор. источника написан давно, за это время ДАЗ ушел вперед (Mesh Resolution)
Rom_S вы оперируете какими то сугубо вам понятными определениями, вот просто для примера показать насколько это странно
разбивается полигон, в зависимости от алгоритма может происходить смещение точек новых полигонов
а "не виртуальные" где существуют?
а в чем заключается "правильность" разбиения?
какой то винигрет, будут сдвигаться точки или нет как раз зависит от алгоритма (механизма) сабдива, причем тут сглаживаение? это совсем другая процедура не имеющая к разбиению отношения
опять две разные процедуры рассматривается как одна
для чего я это написал? чтобы со стороны показать как это воспринимается, я понимаю что вы хотели написать, но по сути вы написали какую то чепуху
Ответ snake
СабДивижн - это не просто сглаживание и не чепуха, а новейшая технология 21 века. Сдвиг базовых узлов приведет к деформации первоначальной фигуры и деформации, аморфизации, что и происходит при просто сглаживании Smooth, просто модификатор Smooth применительно к фигуре я выполнял это много раз и результат мне известен, это г..но. СабДивижн - это то что нужно мне и другим понимающим (алгоритм по умолчанию).
Базовые точки Genesis находятся на диске (HDD, SSD), и при развертывании ДАЗа - подгружаются в оперативку, те узлы, который создаются при помощи технологии СабДивижн - находятся только в оперативке.
СабДивижн (настроенный по умолчанию) детализирует фигуру и, одновременно, сглаживает, все зависит от того, какие морфы применены к персонажу (Hi-Res морфы или обычные - LowRes).
Просто, snake, напишите свои формулировки, это продуктивнее.
Допустим я применю сабдив и сохраню сцену, если по вашему сабдив находится только в оперативке он не сохранится? по вашему описанию нет, но это полная чепуха. Так в чем смысл писать "только в оперативке", пользаватель работает со сценой в ДС которая ВСЯ "только в оперативке" и "базовые" и "не базовые" точки ВСЕ в оперативке.
Так я не придумываю свои формулировки я привожу изначальное значение, без каких либо рассуждений о точках в пространстве.
Вы в упор не видите противоречий в своих рассуждениях которые я назвал чепухой (а не технологию сабдивов) , смешиваете в кучу абсолютно разные понятия (сабдив разбивает полигоны, смус сглаживает углы для вас эта разница абсолютно не очевидна и что конкретно в ДС это нужно для РАЗНЫХ задач тоже) поэтому дальнейшая полемика бессмысленна.
Subdivision
самим фактом дробления сетки полигонов в пространстве, подчеркиваю, не на плоскости с пом. технологии Subdivision, вы уже сглаживаете поверхность фигуры. Новые узлы сопрягаются с уже построенными и если не применены Hi-Res морфы, фигура получает более сглаженную сетку.
Hi-Res Сетка, построенная Subdivision, не сохраняется на диске и в оперативке при закрытии сцены, а сохраняются только настройки Subdivision. Когда вы в следующий раз откроете сцену, ваша фигура, на самом деле Low-Res развернется в Hi-Res фигуру, с пом. сохраненных настроек Subdivision)
Smooth-сгаживание (модификатор) изменяет и деформирует первоначальную сетку.
Сохраненные вами сцены хранят инфу о Low-Res фигурах, если речь идет о Genesis-фигурах и настройках-директивах, как на самом деле Low-Res фигуре развернутся в Hi-Res фигуру. Hi-Res существует только в оперативе, потому и загружается, а точнее развертывается не сразу, исключая супер-пупер компы.
Но существуют также настоящие Hi-Res фигуры (не Genesis-фигуры). Они сохраняются и подгружаются с одинаковым размером (очень большим за счет очень дробной базовой сетки полигонов). Они не развертываются, а просто открываются.
При низком уровне СабДивижн или Resolution Level (0,1) Hi-Res морфы, примененные к фигуре действуют, как обычные (влияют только на то, что есть).
При высоком уровне СабДивижн или Resolution Level (2,3,4,5) Hi-Res морфы, примененные к фигуре действуют в полную силу (влияют полнее).
То есть все таки сохраняется и при загрузке сцены я получу тоже самое. Просто когда вы писали "только в оперативке" вы вкладывали в это какой то свой смысл который требует дополнительного разъяснения, несмотря на портянки текста из которых все легче понимается, они требуют дополнительных пояснений.
Так можно до бесконечности продолжать в упор не воспринимать очевидных противоречий, добавляя какие то новые пояснения к ранее сказанному.
Вобщем, какой то дубль два судя по всему, как говорится, свято место пусто не бывает.
Сохранение дробной сетки полигонов - это одно и требует ресурсов, места на диске, неудобно.
Сохранение настроек - совершенно другое - не требует столько места на диске и делает фигуру компактной, но требует много алгоритмов по обработке в оперативке. Второй метод и применяется, в основном ДАЗ-ом.
Революционная технология вознесла ДАЗ + айрей помог
Почему эта революционная технология не вознесла Позер, в котором она появилась раньше чем в ДС + сайклес не помог?
на высоких уровнях сабдива ХД морфы создают дополнительную детализацию которая была создана на высоком уровне сабдива , если например ХД морф делался на 2 уровне то на 3 он уже из дополнительно созданных полигонов ничего не выдавит
Потому что Позер не понял ее революционности и не создал Genesis, который по умолчанию СабДивижн-фигура. А ДАЗ понял и сделал Genesis.
Согласен. Я говорил не конкретно, а общим принципом
В версии Позера в которой появились опен сабдивы была сабдив фигура, хотя это не от фигуры зависит а от наличия данной технологии в программе.
Что за фигура? Новая Генерация? Я пробовал эту Генерацию перед появлением Genesis/ дефектная и тяжеловесная.
Там не принципиально что за фигура все также как в ДС подключается, создаются такие же сабдивы. Дело не в фигуре а в наличие этой технологии в программе.
По результатам обсуждения, добавлены новые разъяснения в голову темы, чтобы стало понятно даже младшему школьнику.
СабДивижн - это то, что делает ДАЗ ДАЗ-ом, а жизнь 3D-художника счастливой.
Для понимания достаточно картинки из второго поста. И написать - работает как сглаживание для улучшения отображения геометрии объекта, на волосьях, например, заломы убрать или где грани явно просматриваются а их кагбэ и не должно быть, но жрёт ресурсы...
хорошими делами прославиться нельзя
Судя по комментам, не все до конца разобрались, многие путаются, что уж говорить о новичках, Gluck4012. А только общее понятие имеют (разбить полигон на 4 новых, но это только самое очевидное). Часто путают с модификатором сглаживания. Я обстоятельно расписал, что это за технология, коротко не объяснить. Я только в 1 месте нащел толковое объяснение что же это такое (источник приведен во 2-м посте.) . Когда объяснишь, все говорят, это просто,
Это описание, я делал по просьбе новичка. но тут сразу налетели клоны... И начали похабить тему . Пришлось общаться с мастерами флуда.
Спутать можно, но не нужно. Использование того или иного варианта зависит от поставленной цели.
Если тело через шмот пролазит или шмот через шмот - смузи модифиер с указанием коллижн лэйер и от чего именно надо увеличить отстояние поверхности.. Если само тело гранёное, то сабдивы.... Как-то так. Впрочем это из личного опыта а не супермануалов...
хорошими делами прославиться нельзя
Мне самому оказалось полезно покопаться в теории, я перестроил свои фигуры на уровень сабдив. =3 в превью и =4 в рендере. Торможения незаметны, качество улучшилось, даже стало лучше работать (в том плане, что программа ДАЗ без тормоза и без глюка пашет, а ровно пашет, очевидно, памяти хватает).
Чтобы одежда не пролазила, сетка одежды должна полностью повторять сетку Genesis и сабдив-уровни должны совпадать, а иначе, согласно теории, она должна пролазить так или иначе, при сильном сближении разнокалиберных сеток, узлы сетки Genesis будут протыкать полигоны одежды. Плохо сработанные продукты, колготы, например поэтому держаться на почтительном расстоянии от тела, чтобы тело их не проткнуло.
кто бы сомневался....
хорошими делами прославиться нельзя
Накал чепухи которую вы тут несете только усилился, вы пишете о вещах в которых толком не разбираетесь, причем делаете это так чтобы это было максимально непонятно, сопровождая своими противоречивыми измышлениями.
вот этот текст, кроме как написаный под действием сильных вещест, не воспринимается
далее порция чепухи, которая демонстрирует абсолютное непонимание предмета который вы описываете
Модификатор Смус служит не для сглаживания фигур, а как уже вам написали, его ОСНОВНАЯ задача сглаживать шероховатости автофита на конформной одежке
Тут незадолго до вашего появления другой мастер пытался учить далеких от искусства и 3д графики, накал пурги был жарче дуговой сварки, вы потихоньку приближаетесь к этому. Абсолютно не воспринимая мнений отличных от вашего.
Зачем устаривать тут вывих мозга своим "пониманием", можно просто сослаться на статью в вики.Или какое то рускоязычное руководство к какому либо 3д пакету где рассматривается сбадив моделирование.
Вам судя по всему очень нравится повсюду вставлять LowRes, HiRes(даже морфы которые HD у вас тоже HiRes, какой то испорченный телефон сплошной) видимо это как то подчеркивает уровень ваших знаний, но эти термины встречаются исключительно в Poser, который нынче катят по дороге в морг.В ДС такая терминология применительно к фигурам вообще не встречается. Обычно соответствующие меши принято называть LowPoly, HiPoly, если вы действительно хотите быть 3д наставником, учтите это. Да и назвать базовый меш с 20к поликами лоуполи как то даже по нынешним меркам чересчур, сейчас эта грань отделяющая лоу от мидл где то в районе 5-10к, не так давно это было 1-3к.
Вот тут трындеть не надо, на 3 уровне G8 - 1 лям поликов и у вас не тормозит?
На 4 уровне для рендера уже 4 ляма поликов - это мазохизм, достаточно и 2 уровня (260к поликов).
Относится к настройкам ДАЗ Студио без отключения лимитов:
Естественно положение в пространстве вновь создаваемых узлов рассчитывается корректно исходя из положения окружающих ( интерполяция). В противном случае всё это бессмысленно. Увеличивать сабдивы приходится часто из-за моего любимого размера картинки - UHD . Вот и всё "объяснение". "Показание" то оно всяк нагляднее.
хорошими делами прославиться нельзя
сухой итог
проще ссылки на вики дать.
где теории пруд пруди. практики 0.
вместо того чтобы описать сабы именно в дазе (алгоритмы, интерполяции, нормали)
текст имеет одни тезисы выраженные через призму понимания автора.
ink76, я так и делал ранее, несколько лет назад, когда хотел честно разобраться, что же это такое Сабдивижн, тексты переводил с форума ДАЗ-а. И самое толковое нашел на сайте Анимация... (второй пост). Потому что это самое интересное для меня в ДАЗе. Я практик с более чем 10-летним стажем (с перерывами, с первых Позеров). Сабдивижн - должен понимать каждый 3D-user/
в начале найдите это в дазе.
и по собственному опыту скажу что сабдивы иногда могут кучу артов насоздавать.
так что диферамбы им петь особо не стоит.
Правильнее будет Edit->Figure->Geometry->Convert to SubD
easy peasy lemon squeezy
i5-3570K, 8Gb RAM, GTX 650 Ti Boost
Вы там в каком то своем воображаемом мире, судя по всему...
Я с вами не спорил, я приводил примеры противоречий в ваших рассуждениях, откровенного не понимания того о чем вы пишете что в итоге сводилось к какой то чепухе.
кому вы что доказали?похоже что этот комент прошел мимо вашего мозга
описывая принцип работы вы зачем то втыкаете в текст о его реализации, в этом никакой логики нет, при том что это звучит абсурдно, при работе в сцене все хранится в оперативке(именно об этом было замечание, а не про то что новые полигоны сабдива записываются на диск), зачем делать акцент на том что сабдивы там "разворачиваются".Это вы, признав абсурдность, вставили в текст дополнительные пояснения, смысла от этого все так же ноль целых хрен десятых. Эта информация которая не имеет никакого практического смысла и понятна любому мало-мальски технически грамотному человеку, от того что на диск записываются параметры а не геометрия,от знания этого обстоятельства в конечном результате, нет ни какой разницы.Если вы уж решили сделать на этом акцент то нужно было пояснить в каком случае нужно учитывать это обстоятельство, что при экспорте сцены нужно будет указать использовать текущий уровень, но судя по всему это вне вашего понимания предмета. Так же как непонятно зачем было приводить список степеней 4, вы реально думаете, что кругом идиоты не способные самостоятельно сделать умножение?
Заголовок темы абсолютно противоречит тому что в ней изложено, две портянки "измышлений" в перемешку с чепухой от непонимания о предмете.
Если вы и далее начнете так же "удобрять" данный форум своей тягой к "просветительству", ничего хорошего из этого не получится.
Вот это только усугубляет ценность ваших познаний:
если вы считаете что это является хоть каким то аргументом.
Вот реальный показатель ваших "познаний" и способности что то объяснять:
При ваших "обширнейших" познаниях о сабдивах вы просто в упор не понимаете что эта технология НИКАКИМ боком к фигурам не относится (нет каких то отдельных сабдив фигур, к любой геометрии можно применить сабдив), и существует отдельно как своего рода плагин в программе. При моделлинге можно лишь учитывать наличие этой технологии.
Тут до вас уже был один с 50ти летним стажем, с правом на истину в последней инстанции...
Покажите пожалуйста примеры. Просто очень хотелось посмотреть визуальную разницу между 260к и 4м полигонов, а так же влияние уровня сабдивов на скин.
Хрень какая-то. И в новостях....
Не, ну почитать то оно весело.
хорошими делами прославиться нельзя
очередной матч по флудболу завершился со счётом 0:0, флудболисты сборной не смогли одолеть сидящего на трибунах соперника с более чем 10-летним стажем
Кто людям помогает, тот тратит время зря
С флудболум пора завязывать, надо на хёрлинг записаться...
Вот пожалуйста.
Модель - Vladimir 8 HD материалы по дефолту
250 итераций без денойзера
Время рендера:
Subd Level 0 44.39 seconds
Subd Level 1 46.68 seconds
Subd Level 2 48.71 seconds
Subd Level 3 51.69 seconds
Subd Level 4 1 minutes 6.63 seconds
Subd Level 5 14 minutes 46.55 seconds (рендер перескочил на CPU)
"Клоун по сути" (с) ddos_it
От 1 до 5 нет разницы в детализации)))
Чтоб у garden DAZ не стоял.
В целом так. Делать прыщи и морщины в ДАЗ Студио и на Дазовских моделях с помощью полигонов ( геометрии в чистом виде) - это в палату №6...
хорошими делами прославиться нельзя
Всё мелкое( и выдавливания) картами дисплейсм и нормали делается! А увеличивая до безумия количество полигонов вы только геморой наживаете.
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Вот и скажите мне, какая разница между 2 уровнем (260к поликов) и 4 уровнем (4 ляма поликов), кроме как загрузкой памяти видюхи?
На 5 уровне вообще 16 лямов поликов, даже в память видюхи не лезет.)))
Поэтому и просил пример, где целесообразно поднимать детализацию.
А во вьюпорте 3 уровень (1 лям поликов), я вообще представить не могу, зачем это надо.
согласен. Бессмысленно. Потму увеличиваем ровно столько, сколько надо, остальное пустая трата ресурсов.
Глаза есть - смотрим и видим...
Именно для уменьшения необходимого количества полигонов и придумали карты нормалей, бампа и т.д.
хорошими делами прославиться нельзя
Страницы