Всем привет. Такой вопрос. Может есть решение как отрендерить тяжелую сцену.
Например: локация + 7 персонажей Genesis 3, Genesis 8. В общей сложности со всеми текстурами на рендеринг сцену требуется 24 Гб. Но видеокарта 1080Ti 11Гб...
На сколько понимаю то с помощью GPU никак не отрендерить? Так как сцена выше чем объем памяти видеокарты. Соответственно рендер переключается на CPU.
Понятное дело, что можно частями рендерить сцену.
Но подумала вдруг просто есть какая то хитрость.
Рендеринг тяжелых сцен
03.01.2019 - 21:55
#1
Рендеринг тяжелых сцен
Есть, уменьшить размер текстур и вес сцены меньше будет. В фотошопе, примерно 2000Х2000, а объекты которые не оч важные можно 500Х500 пикселей.
Чтоб у garden DAZ не стоял.
тут что уменьшай тестуры что нет. вес будет приличный.
тут только частями...
канвасы не спасут ибо в начале всю сцену обрабатывают и только потом её разбивают.
а по разбитию сцен посмотрите https://www.daz3d.com/iray-turbo-x2-10-speed-tutorial
Я и не писала что с уменьшением размера текстур вес уменьшится в разы, он станет меньше. Конечно в идеале посмотреть нужна на сцену с восьмью перасами. Если конечно ( подчёркиваю ) есть персы для антуража ( так для фона) можно их сделать плоскостными тем самым ещё снизить вес сцены. В таких больших сценах нет единого решения как уменьшить вес, только индивидуальный подход и только комплексный. Нет у Даза кнопки и плагина - " Сделать Вес Меньше"
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Вот уроки Дазовцев как ускорить ренд Ирей, скачайте: https://mega.nz/#!AuYGWCbT!QbqoemICz7B2fmtJLzMpClUtnz1PbMGwrbevRpq3yzU
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Не скачивайте и не смотрите, я вам так в двух словах расскажу как ускорить Ирей. Понижаете семплы и сабдивы на минимум а потом хироту которая у вас после рендера получилась, постарайтесь заблюрить и перехреначить в фотошопе- так чтоб ни кто не догадался)))
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Хороший способ - рендерить по слоям, главное чтобы освещение было ХДР, тогда скрываемые объекты не создадут проблем.
Рендеришь отдельно персонажа, одежду, фон, отдельные фрагменты etc. Фишка в том, что Ирэй испоьзует установленной количество сабдивов. Потому чем больше объектов, тем больше нужно сабдивов. При рендере "по частям" заданные сабдивы обрабатывают только небольшое количество объектов.
При попытке отрендерить сразу всю композицию, тебе потребуется максимальное число сабдивов и мощная видеокарта и всё равно это не гарантия защиты от шума.
Кроме того послойный рендер облегчает постпроцессинг в графических редакторах.
Freelancer artist
artstation.com/Limfoman
vk.com/Limfoart
Вы случаем сэмплы (итерации) с сабдивами не спутали... ?
хорошими делами прославиться нельзя
если ирай действительно физкоректный, то скрывая объекты нарушается физика взаимодействия фотона и поверхностей, если посмотреть любой пример ГИ можно увидеть повторную засветку отражённым цветом, а
создать отдельнозапечь ирадианц карту в дазе нельзя, как это вообще работает?Кто людям помогает, тот тратит время зря
ddos_it
на месте предмета из другого слоя- дыра...
Насколько я понял, может ошибаюсь, послойный рендеринг, не совсем фотореал....
хорошими делами прославиться нельзя
по моему лишний гимор, раньше компоновали человеков из позира и ландшафты из вуя, нафига это нужно в рамках одной программы утрачивая ту самую пресловутую физкорректность, второй вопрос какой толк от слоёв без джыбуфера который даз тоже не умеет
буквально сегодня был пример, клиентура увидев смету отказалась от тридешности и предпочли тёплую ламповую ручную классику
Кто людям помогает, тот тратит время зря
Не совсем.. Иногда бывает нужно. Инструмент как инструмент, может и не самый лучший....
хорошими делами прославиться нельзя
Я не совсем понимаю как работает Ирэй, в частности связь сложности сцены и количества сэмплов.
Насколько я понял, Ирэй обстреливает объекты сэмплами, получая результат. Больше сэмплов - дольше рендер.
Я работал с 3D-сканнером, там такой же принцип: чем больше лучей, тем дольше скан, но точнее результат.
Вот если меня на сцене маленький кубик и 10 000 макс. сэмплов. Значит ли это, что Ирэй будет рендерить его столько же, сколько сложную сцену, пока не отстреляет весь "боезапас"?
Хотя, с другой стороны, в этом случае сэмплы улетают в пустое пространство, где нечего просчитывать, значит скорость обстрела увеличивается.
Специалисты по рендеру, объясните, плиз, как оно работает.
Freelancer artist
artstation.com/Limfoman
vk.com/Limfoart
если в настройках включено Rendering Quality Enable то он будет ориентироваться на процент сходимости лучей, то бишь по какому то алгоритму решать когда хватит
если этот параметр отключен то отстреляет максимальное количество семплов если параметр заданный в максимальном времени это позволит
сэмплы - виды(образцы) материалов, итерация - количество отскоков фотона, сабдив - достроенные алгоритмом сглаживания поверхности, это по нормальной терминологии, по научному - время жизни фотона бесконечно, а количество сэмплов равно количеству элементов периодической таблицы
сэмплы не могут никуда улетать т.к. и являются источником информации для итераций фотона, фотон в нашем случае условная частица
Кто людям помогает, тот тратит время зря
теория это хорошо, однако,
Выставляем 100 сэмплов, рендер делает 100 итераций...
Я как-то спрашивал, в чём сакральная разница между сэмплами и итерациями. Ответ был - ни в чём.
Вроде как теперь прояснилось...
хорошими делами прославиться нельзя
все верно, по русски это звучит примерно так, ставим выборку из 100 лучей которые по специальному алгоритму будут при отскоке улетать за пределы камеры, либо в нее, формируя пиксел изображения, просчет пути луча это и есть итерация.
в приведенной выше теории сэмпл это образец материала (то бишь отражающих и поглащающих свойств) а в случае ирея это выборка (количество)
и всё же:
Изображение формируется всё уже по окончании первой итерации,так что в моём понимании ( 3д университетов не закачивали), не один луч , а вся совокупность с последующим увеличением точности формируемого изображения по мере прохождения итераций... Один луч - один пиксель...
Или здесь процесс ближе к 3д сканированию ?
Просю прощения за незнание сей фундаментальной основы 3Д.
хорошими делами прославиться нельзя
можно не гадать на кофейной гуще, а посмотреть список расширений в логе такого вида GL_ARB_gpu_shader_fp64, далее ищем описание, и получаем практически точные значения доступных для железяки возможностей, всё что находится за пределами чистой воды фантазия и рандом, это для рендера на видеокарте
что касается рендеринга на ЦП, в теории всё понятно, на практике из-за особенностей работы ЦП ничерта не понятно, например ЦП занимается предсказанием на основе неких вычисленных им зависимостей
Кто людям помогает, тот тратит время зря
один луч для каждого пиксела, 10 лучей для изображения 10х10 это 100 просчетов пути на 1 итерацию.
иначе бы количество достаточных для нужно качества сэмплов напрямую бы зависело от разрешения
Коллеги, старая проблема - человек задал вопрос о своей проблеме, а вместо ответа получил кучу спецтерминов вместо детального ответа "сделай так". Как обычно - померялись пиписьками ("зырь, какие я слова знаю"), а на вопрос толком и не ответили.
Вопрос прочитали? Проблему поняли?
В карте - 11 гиг, в сцене - 24 гига. Что делать?
Правильно Аня сказала - уменьшать размер текстур. Поправка - фотошопом громоздко, да и все не отследишь, да и повредишь что-нибудь ненароком.
Есть оптимизатор сцен, он показывает, какие текстуры (реальный размер) и на каком удалении от камеры они находятся. ВСЕ, НА ВСЕЙ СЦЕНЕ. Оператор это может изменить в три минуты. Всё. Вся проблема.
https://daz3d.ru/optimizator-sceny
Рендеринг сцены по частям здесь тоже помог бы. Не слоями, не элементами, а именно частями результирующей двумерной картинки. Это хорошо для слабых компов, на которых нужно вытянуть Качество (один раз, но на всю дурь).
----
Коллеги, уважайте чужие проблемы - новички приходят сюда за решением проблем, а не послушать про "сэмплы -х*емплы" и прочую псевдонаучную херню, которую они заведомо не поймут.
Давно сами были новичками?
♥ peace ♥
Скажу кратко:
Magical DS 2-5D Effects.torrents
Принесёт много чУдных и чуднЫх открытий.