daz 3d Анимация извлечения меча из ножен

27 сообщений / 0 новое
Последнее сообщение
Xummppa
Аватар пользователя Xummppa
Не в сети
Последнее посещение: 5 лет 6 месяцев назад
Регистрация: 09.05.2019
Сообщения: 2
Рейтинг: 0
daz 3d Анимация извлечения меча из ножен

Здравствуйте. Вопрос такой, реально ли сделать анимацию извлечения катаны из ножен для персонажа Генезис 8, есть ли готовые? И на сколько это сложно, если возможно.

Вверх
Понравилось 0.
Gluck4012
Аватар пользователя Gluck4012
Не в сети
Последнее посещение: 3 года 3 месяца назад
Регистрация: 09.01.2017
Сообщения: 6750
Рейтинг: 2340

Это возможно.
С помощью таймлайн и последовательных поз. Готовые должны быть, так как тема популярна.
Анимацию сам использую только как вспомогательную штуку для дифорс.

Вверх
Понравилось 0.

хорошими делами прославиться нельзя

Xummppa
Аватар пользователя Xummppa
Не в сети
Последнее посещение: 5 лет 6 месяцев назад
Регистрация: 09.05.2019
Сообщения: 2
Рейтинг: 0

Я просто не особо знаком с дазом, при попытке как-то двигать руку с мечом, последний, сразу проходит сквозь ножны. Там можно как-то анимировать по сплайну, по пути?

Вверх
Понравилось 0.
Gluck4012
Аватар пользователя Gluck4012
Не в сети
Последнее посещение: 3 года 3 месяца назад
Регистрация: 09.01.2017
Сообщения: 6750
Рейтинг: 2340

Там можно как-то анимировать по сплайну, по пути?

Только каг-бэ...

Я уже написал о своих "глубочайших" познаниях в анимации Biggrin Спецы появятся - расскажут, что DAZ Studio для анимации плохо подходит.
как анимировать - повторить позами то, что в реале происходит... С учётом того, что поверхности всё же проникают друг через друга.
Средств управления позами в ДАЗ студио более чем достаточно.
Однако не та прога, где анимацией можно нормально заниматься....

Вверх
Понравилось 0.

хорошими делами прославиться нельзя

Nika
Аватар пользователя Nika
Не в сети
Последнее посещение: 4 года 9 месяцев назад
Регистрация: 11.02.2017
Сообщения: 1202
Рейтинг: 617

Gluck4012 Всё правильно написал.
На самом деле Вам сплайн и не нужен (в данном конкретном случае).
Нужны всего три позы:
1 - рука уже захватила рукоять катаны
2 - рука уже извлекла катану из ножен (лезвие полностью вышло из ножен)
3 - рука - в боевой (или церемониальной позиции)
Последняя поза нужна только для плавности движения в районе 2-й позы.
Теперь нюанс, почему Вам не нужен сплайн.
Сколько времени занимает процесс выхода лезвия катаны из ножен? Максимум - полсекунды в церемонии, четверть (долго, для пьяного самурая) секунды - в боевом извлечении.
При FPS=60 это всего лишь 30 кадров в первом случае и 10-15 во втором. При этом Вам нужно всего-лишь ПОДПРАВИТЬ уже готовые промежуточные кадры.
Кажется, что сложно, но делается - максимум за час с тремя чаепитиями.

Вверх
Понравилось 1.

♥ peace ♥

ink76
Аватар пользователя ink76
Не в сети
Последнее посещение: 5 месяцев 3 недели назад
Регистрация: 25.05.2017
Сообщения: 805
Рейтинг: 376

здесь вопрос именно об анимации выхода меча из ножен.
а не то кто и как его извлекает в быту.
как и выше написали делаете 2 позы стартовую-предположим меч в ножнах и конечную -меч допустим вынут на половину. в тайм сплайне подредактируете промежуточные движения.
Другова варианта в дазе не существует. как и готового тоже.
всё это весьма геморно в дазе. там нет привязок, инверсной кинематики.
проще всё это в том-же блендере сделать.

Вверх
Понравилось 0.
Nika
Аватар пользователя Nika
Не в сети
Последнее посещение: 4 года 9 месяцев назад
Регистрация: 11.02.2017
Сообщения: 1202
Рейтинг: 617

ink76, я так и написала Smile

как и выше написали делаете 2 позы стартовую-предположим меч в ножнах и конечную -меч допустим вынут на половину. в тайм сплайне подредактируете промежуточные движения.

а третья поза ему понадобится потому, что катана наверняка привязана к кисти, а значит на выходе из ножен могут быть проблемы - инверсная кинематика у ДАЗ есть и с непривычки она сильно удивляет своей "непредсказуемостью"
Кстати, я бы кроме катаны ещё и ножны привязала к кисти правой руки - так легче делать отладку взаимного положения катаны и ножен после смещения кисти руки. Так как ножны наверняка будут вращаться вокруг двух осей незначительно, то положение кисти (и пальцев) левой руки легко подправить.
...способов сделать эту анимацию много - дело вкуса и немного терпения Smile

Вверх
Понравилось 0.

♥ peace ♥

Gluck4012
Аватар пользователя Gluck4012
Не в сети
Последнее посещение: 3 года 3 месяца назад
Регистрация: 09.01.2017
Сообщения: 6750
Рейтинг: 2340

а не то кто и как его извлекает в быту

Колбаску порубать... Biggrin Катана - очень полезная и многофункциональная штука в хозяйстве. Можно капустку пошинковать, а можно и соседа погонять...
Вопрос был - В Даз Студио можно? - Ответ -Можно. Но придётся поработать, как почти настоящий аниматор...
Даз создаст все промежуточные позы между начальной и конечной, но коряво и придётся править вручную по ключевым кадрам.... И, скорее всего, несколько раз... Не зря народ анимацией в ДАз не занимается, хотя есть исключения...

И поновее, с дифорсой:

Вверх
Понравилось 0.

хорошими делами прославиться нельзя

ink76
Аватар пользователя ink76
Не в сети
Последнее посещение: 5 месяцев 3 недели назад
Регистрация: 25.05.2017
Сообщения: 805
Рейтинг: 376

инверсная кинематика у ДАЗ есть и с непривычки она сильно удивляет своей "непредсказуемостью"

у даза есть скелетная. а инверсной нет. почитайте разницу.
кстати о том что нет, сами разрабы пишут.
видосы оно конечно здорово. но когда узнаешь что вся анимация была создана в других приложениях, а в даз только экпортирована становится грустно...
а про упоротый бл-е-е-форс это вообще отдельная тема

Вверх
Понравилось 0.
Gluck4012
Аватар пользователя Gluck4012
Не в сети
Последнее посещение: 3 года 3 месяца назад
Регистрация: 09.01.2017
Сообщения: 6750
Рейтинг: 2340

Мне как-то сдаётся, что имеет место некоторое недопонимание всей глубины вопроса:
А именно ЦЕНА П.О.
Вы готовы платить тыщщи долАров за своё хобби????
А тырить П.О мы все могём, только эта халява "условная " весьма. А именно - чистой воды уголовщина, если кто не сознаёт этого и того, что делает, то "не надоделать большиеглаза" в случае чего...
Есть исключение - Blender, но воодушевлённых им мало...

Вверх
Понравилось 0.

хорошими делами прославиться нельзя

ink76
Аватар пользователя ink76
Не в сети
Последнее посещение: 5 месяцев 3 недели назад
Регистрация: 25.05.2017
Сообщения: 805
Рейтинг: 376

блендер фанов полно.
просто он не используется в проф среде как и большинство по.
там есть гиганты с которыми всё это детские игрушки. даже макс и синька.

Вверх
Понравилось 0.
Gluck4012
Аватар пользователя Gluck4012
Не в сети
Последнее посещение: 3 года 3 месяца назад
Регистрация: 09.01.2017
Сообщения: 6750
Рейтинг: 2340

Любое произведение "красноглазиков" всегда навороченное, но малопригодное для использования рядовым усером... Biggrin

Вверх
Понравилось 1.

хорошими делами прославиться нельзя

Gluck4012
Аватар пользователя Gluck4012
Не в сети
Последнее посещение: 3 года 3 месяца назад
Регистрация: 09.01.2017
Сообщения: 6750
Рейтинг: 2340

И да, конечно, именно отсутствие инверсной кинематики в ДАЗ и позволяет нам таскать модель за части тела и вслед за тем, что тащим всё остальное, тягается довольно реалистично...

Вверх
Понравилось 0.

хорошими делами прославиться нельзя

Nika
Аватар пользователя Nika
Не в сети
Последнее посещение: 4 года 9 месяцев назад
Регистрация: 11.02.2017
Сообщения: 1202
Рейтинг: 617

ink76 убил мою иллюзию, злодей Smile

у даза есть скелетная. а инверсной нет. почитайте разницу

я спутала "инверсию" с "инерцией" (ага, совсем одно и то же, эдакая мелочь, право слово) Smile

зато скелетная позволяет спокойно запихивать Персонажей из DAZ3D в UnrealEngine4 Smile
вместе с анимацией Smile но это совсем другая тема, оффтоп

Вверх
Понравилось 0.

♥ peace ♥

Viktor
Аватар пользователя Viktor
Не в сети
Последнее посещение: 5 лет 6 месяцев назад
Регистрация: 23.08.2018
Сообщения: 31
Рейтинг: 21

Видно, что многие пользователи плавают в вопросе "инверсной кинематики" в ДАЗ. Рейтинг этому не поможет. )) В ДАЗ-е есть инверсная кинематика, но она малость недоделана, это другой вопрос. Когда Вы булавкой прикрепляете (блокируете для перемещения и вращения в пределах фигуры), например, ступню ноги, ставя галку над перемещением или вращением части тела или сразу две галки IK, то при изменении положения таза или других частей тела движком (а не вбиванием цифр клавой), фигура подстраивается под заблокированную часть тела, то есть родительские объекты начинают управляться дочерними закрепленными частями. Это и есть инверсная кинематика. Другое дело, что нельзя закрепить жестко относительно пространства, и если сильно потянуть фигуру, заблокированная часть тоже начнет волочиться вслед за фигурой. Если же вбивать цифры в параметрах перемещения, вращения, то получите совершенно другой результат (блокирование игнорируется и инверсная кинематика не работает).

И самое главное, что в ДАЗе есть настраиваемые контролы, которые автоматически позволяют выполнять МЫШЕЧНУЮ АНИМАЦИЮ, которая подстраивается под скелетную и степень тонуса, возбуждения мышц. Возможна также просто мышечная анимация, без скелетной (игра мускулами)). Вы, однако недооцениваете возможности ДАЗа)). Надо научиться просто подбирать и настраивать контролы (самые известные от фирмы Zev0 и рендеротики).

Отличная в ДАЗе мимика (в анимации именно). Надо изучить комбинации совместимых мимических морфопоз на малых оборотах (смесь 2 и более мимических заготовок, используя небольшие проценты, акцентируя на главных, то есть повышая процент главным, но не более, обычно, 50%). Эффект достигается и при небольших процентах, важно научиться их сочетать и использовать. Есть и плохие заготовки мимики, я их никогда не использую, потому что тупо сработаны)). Но это оплошность не ДАЗа. Отберите примерно 50 наиболее подходящих и совместимых, изучите их глубоко и создадите целый мир эмоций. А другие не следует использовать (это как в хорошей музыке)).

Есть еще такой недостаток в ДАЗе при анимации: если сделать остановку во время движения персонажа на временной шкале поставить две абсолютно одинаковые позы через, например, 30 кадров при FPS 60, то ДАЗ с-интерполирует ненужные мелкие движения между одинаковыми ключевыми позами (для плавности кривых движения, надо полагать). Как отключать интерполяцию в отдельных отрезках и для отдельных частей тела, не знаю.

Если все делать грамотно, Вы получите потрясающую анимацию в ДАЗе. Но возиться придется долго.

Вверх
Понравилось 3.
Nika
Аватар пользователя Nika
Не в сети
Последнее посещение: 4 года 9 месяцев назад
Регистрация: 11.02.2017
Сообщения: 1202
Рейтинг: 617

Спасибо, Viktor за такую подробную информацию!

По Вашему вопросу есть ответ

Есть еще такой недостаток в ДАЗе при анимации: если сделать остановку во время движения персонажа на временной шкале поставить две абсолютно одинаковые позы через, например, 30 кадров при FPS 60, то ДАЗ с-интерполирует ненужные мелкие движения между одинаковыми ключевыми позами (для плавности кривых движения, надо полагать). Как отключать интерполяцию в отдельных отрезках и для отдельных частей тела, не знаю.

Переключение между режимами межточечной интерполяции (интерполяция между ключами) делается вот этой кнопкой
111

Она есть в keyMate и graphMate
Работает в трех режимах:
TCB - имитация инерции (тот эффект, который Вы описали, он установлен по умолчанию)
linear - линейная интерполяция (изменение характеристик по линейной зависимости)
Constant - скачкообразное изменение характеристик

При работе в keyMate рекомендую установить флажок TR (на картинке - он слева от кнопки Object) в положение TRSV (так, как на картинке). Вы сможете отслеживать изменение значений Translate, Rotate, Scale, Values.

Вверх
Понравилось 1.

♥ peace ♥

Viktor
Аватар пользователя Viktor
Не в сети
Последнее посещение: 5 лет 6 месяцев назад
Регистрация: 23.08.2018
Сообщения: 31
Рейтинг: 21

Спасибо, Nika, за подробности.

keyMate и graphMate - хорошие инструменты, но они могут изменить и ключевую позу заодно немного при выравнивании кривых движения на тех местах, где она колеблется, либо вылазит за пределы.

Если режим интерполяции между ключевыми позами можно переключать для отдельных отрезков, а на других, чтобы работала, то отлично! Как-то заумно вышло)). Если можно отключать инерцию для отдельных отрезков между ключевыми позами, то отлично!

Вверх
Понравилось 0.
Gluck4012
Аватар пользователя Gluck4012
Не в сети
Последнее посещение: 3 года 3 месяца назад
Регистрация: 09.01.2017
Сообщения: 6750
Рейтинг: 2340

Рейтинг этому не поможет.

Если булыган в мою сторону, то я уже выше написал, что анимация меня интересует только в качестве вспомогательной штуки для дифорс. Сама по себе - очень мало. Железо не позволяет,Да и желания нет... А рейтингу - ну накидали. Biggrin Не просил... Сами виноваты Biggrin

Вверх
Понравилось 0.

хорошими делами прославиться нельзя

Nika
Аватар пользователя Nika
Не в сети
Последнее посещение: 4 года 9 месяцев назад
Регистрация: 11.02.2017
Сообщения: 1202
Рейтинг: 617

Viktor, я поняла вопрос
Любой выбранный режим интерполяции касается только отрезка (или отрезков). Но не всей анимации.
Применение: Вы выделяете нужные Вам ключи (это может быть ЛЮБОЙ параметр) и нажатием кнопки определяете КАКАЯ именно интерполяция должна применяться ДЛЯ ЭТИХ КЛЮЧЕЙ. У каждого ключа - свой режим интерполяции, по умолчанию это - имитация инерции.
Ключ может быть поставлен на ЛЮБОЙ ПАРАМЕТР - перемещение (линейное или угловое), размер, эмоция и т.д. Фактически, когда Вы изменяете что-либо - это изменение тут же отображается на шкале времени появлением нового ключа для данного параметра в данный момент времени. На самом деле - это удобно, хоть и требует внимания. Ключ - это любое изменение (простите за очевидность).
Вы можете изменить режим интерполяции даже для всех ключей (то есть - для всей анимации). Нужно просто выделить все ключи и изменить режим.
При работе обратите внимание - далеко не все морфы (на вскидку не помню) работают с анимацией. Соответственно - не для всех морфов можно установить ключ.

Вверх
Понравилось 0.

♥ peace ♥

Gluck4012
Аватар пользователя Gluck4012
Не в сети
Последнее посещение: 3 года 3 месяца назад
Регистрация: 09.01.2017
Сообщения: 6750
Рейтинг: 2340

Инверсная кинематика - при воздействии на какую-то часть системы, вся система реагирует в соответствии с заданными условиями. Прямая-действует только на ту часть, к которой приложено воздействие...
Или не так????

Вверх
Понравилось 0.

хорошими делами прославиться нельзя

Viktor
Аватар пользователя Viktor
Не в сети
Последнее посещение: 5 лет 6 месяцев назад
Регистрация: 23.08.2018
Сообщения: 31
Рейтинг: 21

Все так. Просто в инете часто туманные формулировки и мудреные объяснения. Проще всего понять IK на примерах.

Прямая кинематика - ставите фигуру в позу, вбивая цифры в параметры частей тела или действуя движком в параметрах, например, для позвоночника (от нижнего отдела - к верхнему) вбиваем 7,5---10---6---5 (равномерный полуоборот). В обратную строну - вбиваем те же числа, только с минусом. Это, чтобы получилось, как в жизни, как в реальности (в работе все позвонки). Естественные движения.

Либо комбинация может быть такой:
Равномерный оборот на одну треть: 5---6,666---4---3,333
Равномерный оборот на две третьих: 10---13,333---8---6,666
Равномерный четвертьоборот: 2,5---3,333---2---1,666

Пример естественного неравноменного оборота: 5---10---8---10 (но так неравномерно спина может поворачиваться у детей, подростков и спортсменов).

Прим.:числа - с учетом границ диапазонов дазовских имитаций позвонков для G8 или G3 - диапазоны (от нижнего к верхнему отделу позвоночника): [0...15], [0...20], [0...12], [0...10]

Если Вы решили достичь идеала, то лучше ипользовать правило золотого сечения: в природе на примере живых тварей, улиток, например, оно соблюдается (следующее число должно быть в 1.618.. раза больше предыдущего при возрастании-ускорении или в 1.618.. раза меньше предыдущего при убывании-замедлении). С поправкой на границы диапазонов соседних частей тела.
Золотое сечение
ОСНОВЫ КОМПОЗИЦИИ: Золотое сечение
Золотое сечение Фибоначчи

Обратная кинематика

Режим Enable IK должен быть включен! Поставить галку в контекстном меню фигуры (правой кнопкой мыши - по фигуре).

Если вы захватываете мышкой ладонь руки фигуры и манипулируете с ней (выбрать мышкой ладонь, она подсветится оранжевым цветом, затем появятся цветные линии - орбиты и стрелки, и удерживая нажатой мышь потащить за стрелку, повернуть ладонь в пространстве), то вся фигура придет в движение (предплечье, плечо, туловище). Это обратная кинематика, потому что родительские объекты (туловище, плечо, предплечье) следуют за дочерним объектом (ладонью).

Другой пример описан выше (закрепляя булавкой IK ступню или лодыжку и действуя движком на Hip, Pelvis вы приводите в движение все остальные части тела с учетом закрепленной части).

Третий пример - закрепляя булавкой IK часть тела (ступню) и мышкой захватить какую-нибудь другую часть тела (ладонь) и удерживая мышь - потащить-повернуть.

Я обычно делаю так, выбираю пару-тройку ключевых поз или даже одну, которая настраивается с помощью прямой кинематики (либо беру старую свою заготовку) и дальше на временной шкале начинаю изменять первоначальную позу с включенными контролами + мимику через 30 кадров при fps=60 (через пол-секунды) с помощью обратной кинематики и т.д. Все последующие ключевые позы являютя развитием первоначальной позы (понемногу или более резко). Затем проверяем анимацию в действии. Если между ключевыми позами ДАЗ интерполирует не то, что нужно, создаю посредине между ключевыми позами, легкими движениями дополнительную позу, которая касается только тех объектов, которые зашкаливают, проходят сквозь тело (руки, например). Кроме сохранения анимации, каждую ключевую позу сохраняю также для всего объекта, а дополнительную, только для руки или ноги (выбирая галочки в иерархии при сохранении). Получится натурально, если Вы сравниваете эти движения с настоящими, из жизни. Если надо ускорить движение на отдельных участках, то удаляете ключевые позы на этом участке и заново вставляете из сохраненных поз с интевалом в 20 кадров или менее. Чтобы с-имитировать удар рукой - через 5-10 кадров (резкие, размашистые движения). После кучи сохраненных вариантов, лучшие оказываются в средине почему-то))

Вверх
Понравилось 1.
ddos_it
Аватар пользователя ddos_it
Не в сети
Последнее посещение: 4 часа 6 мин. назад
Регистрация: 21.05.2018
Сообщения: 2343
Рейтинг: 1602

Если все делать грамотно, Вы получите потрясающую анимацию в ДАЗе

Проще всего понять IK на примерах

а где примеры? в моём понимании теоретические рассуждения сопровождаются хотябы авторскими иллюстрациями

Вверх
Понравилось 0.
Gluck4012
Аватар пользователя Gluck4012
Не в сети
Последнее посещение: 3 года 3 месяца назад
Регистрация: 09.01.2017
Сообщения: 6750
Рейтинг: 2340

Sokolovich целую научную работу накатал... Это уже чуть более, чем авторские иллюстрации.
Почитать полезно всем, не только позыристам...

Вверх
Понравилось 0.

хорошими делами прославиться нельзя

Viktor
Аватар пользователя Viktor
Не в сети
Последнее посещение: 5 лет 6 месяцев назад
Регистрация: 23.08.2018
Сообщения: 31
Рейтинг: 21

Извините, ddos_it, но иллюстрации и видео я не привожу умышленно. Я имею на это право.)) Скажу только, что если Вы 15-секундный ролик сохраните с интеловским кодеком, то видео технически будет безупречным и лучше, чем HD, BD, я сравнивал видеоряд, но весить будет примерно 1-1,2 Гига (15 сек.!!) и при скромном разрешении 960 x 800. Пробовал конвертировать в видеоконверторах до 8 Мб в mkv, качество сильно ухудшается. Надо будет поискать другие конверторы, либо изменить кодек при сохранении в ДАЗе.

Gluck4012, я лишь поделился своими скромными познаниями в этой области. На самом деле - анимация довольно трудная вещь, если Вы поклонник реализма, а не просто кукольник. Надо обладать обширными знаниями по теории анимации, но при этом пытаться показать движение и эмоции людей, мир своими собственными глазами, как Вы видите, понимать законы физики, механики, анимации, анатомии, и при этом должны быть одинаково хорошо развиты оба полушария)). И художественный уклон и мыслительный. А это редко встречается у людей.))

Насчет пользы, сомневаюсь Gluck4012, профессионалы используют в основном датчики движения или маркеры, шлемы, облепляют ими все тело от пяток до макушки и переносят сигналы о положении в пространстве и во времени в комп, эти данные обрабатываются и трансформируются в движения персонажей. Требуется дорогостоящая аппаратура, чтобы "обезъянничать и кривляться")) Кукольникам не нужна мышечная анимация и точный реализм, им нужен гротеск, гипербола, короче, мультик)). Многие используют механистические методы (графики, кривые движения разных частей тела), это хорошо для роботов или для анализа.

Вверх
Понравилось 0.
ddos_it
Аватар пользователя ddos_it
Не в сети
Последнее посещение: 4 часа 6 мин. назад
Регистрация: 21.05.2018
Сообщения: 2343
Рейтинг: 1602

Я имею на это право

совершенно верно, ибо данное пожелание высказал только я, по причине своей необразованности в этой тематике, для профессиональной же даз-аудитории это приемлемо. успехов в начинаниях.

Вверх
Понравилось 0.
Gluck4012
Аватар пользователя Gluck4012
Не в сети
Последнее посещение: 3 года 3 месяца назад
Регистрация: 09.01.2017
Сообщения: 6750
Рейтинг: 2340

Viktor

я лишь поделился своими скромными познаниями в этой области

Ну и замечательно. Благодарим за это. Будет полезно , тем кто анимацию делает. Именно по причине сложности и высоких требований к аппаратным ресурсам, анимация мне не интересна - сляпать 10 секундный ролик негодного качества за пару месяцев убив кучу времени???? Нафига????

Я то тут каким боком???

Реализм или "куклизм" это не суть важно - важен конечный результат и что он несёт, даже качество исполнения не очень важно, идея главнее ... Smile

Вверх
Понравилось 0.

хорошими делами прославиться нельзя

Gluck4012
Аватар пользователя Gluck4012
Не в сети
Последнее посещение: 3 года 3 месяца назад
Регистрация: 09.01.2017
Сообщения: 6750
Рейтинг: 2340

профессионалы используют в основном датчики движения или маркеры, шлемы, облепляют ими все тело

Про захват движения понятно ... Раньше кинокадры обрисовывали..

Вверх
Понравилось 0.

хорошими делами прославиться нельзя