Добра, я тут решил сделать себе кастомную модельку на основе г9 https://daz3d.ru/chto-esli-sdelat-svoyu-bazovuyu-model-dlya-daz .
Ну и сделал, геометрия готова, надо теперь как то ее оживить. Самое простое конечно это просто "одеть" фигуру на генезис, в такой одетом стоянии она способна полностью следовать за генезисом, и повторять все его примочи в виде, морфов и Jsmов (мистическая и загадочная штука которая издревле заведует корректировкой сгибаний тела и конечностей на генезисах). Вообще точного понимания как работают и главное создаются эти самые загадочные Jsmы у меня нет. Но есть другие понимания
Итак, я хочу взять скелет генезиса, вкорячить его в свою модельку, благо она его копия в базе. Делать скелет с нуля я не вижу смысла, ибо меня к примеру полностью устраивают сами кости в особенности кости лица и его карты весов почти идеальны для меня, я хочу лишь немного его модернизировать. А именно я хочу добавить костей в попу (как давно хочу) и убавить костей в бедрах и руках. Далее подправить все карты весов и уже после попытаться все сгибы довести до идеала морфами-корреторами, которые будут следовать за сгибаниями костей.
Делать все я хочу не на базовой фигуре генезиса, а на моей самодельной мультяшной фигуре, вот этой:
Так же сразу сделаю несколько морфов фигур: леди, мужик и ребенок, чтобы проверять как себя ведут карты весов и корректоры на каждой фигуре
Вероятна такая штука, что сами корректоры придется делать разными в зависимости от размера фигуры, думаю приступим. Если у вас есть предложения или пожелания, то очень хотелось бы послушать.
Риггинг кастомной фигуры в даз
14.02.2025 - 18:44
#1
Риггинг кастомной фигуры в даз
Скачал сейчас Ultimate Natural Bend Morphs for Genesis 9 Feminine 2.0 про который недавно писали на форуме. Ну думаю погляжу как оно должно гнутся и чет не понял: на превью одно, а по факту все то же соме кривое г, что и в первой версии я чет не понял, но не суть.
У генезиса чет прям очень много этих самих корректоров, штук 100 может больше. На кой орган ему столько не ясно, тем более если все равно гнется он хе-ро-во. Сочленяй то всего по 3 на каждой конечности, 3*4=12, для нашего дела еще ноги в стороны развести еще +2 ну вот и все, все остальное норм работает и просто на картах весов. В общем я просто проверил морфы к костям привязываются, все норм. Буду пробовать попные кости прислюнить и завязать их на сгибание ног
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Супер формы:

И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Попный сгиб на максималках:


И для сличения, тот что потемнее это обычный генезис с тем же мультяшным морфом:
По сути разница не велика
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Продолжаю эксперименты, я активно узаю кости Thigh Twist мне кажется именно они, в купе с морфами, дают хорошее положение бедер при сгибании. Почему в оригинале эти кости не меняют положение моя не понимай. Сделал 2 морфа на сгибание бедра и на отведение + движение Thigh Twist1, спереди на до еще пошаманить а сзади вполне норм:

И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Полное поднятие на 115 и в сторону на 35, сравнение:


В сторону на 60:
Я кажись нащупал заговор производителей генезиса
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
..ну.. Форумные гуры писали,что ничего при сгибах ничего не растёт и не изменяется.Учитывая их статус верим на слово
В дазе сейчас не все работает, и работающее неоднозначно и логично(для меня).Потом ты столкнешься с проектированием всего этого на шмот и будешь решать новые головоломки.На кой шут тебе это я х.з.Этой еблей ты свой творч.голод не насытишь.Только гемор заработаешь
У меня проблемы с фризом. Я зафризиваю (ERC Freeze) движение костей внутри берда к положения этого берда и потом не могу отфризить их. Мне например не нужно чтобы кость поворачивалась, но я ее уже один раз зафризил, и теперь не понимаю как снять этот фриз с кости, товарищи знатоки, помогите. Вообще ка зафризать понятно, а ка отфризить меня не научили.
Все научили (ся) сами мы, через меню property hierarchy можно все удалить
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Сгиб в колене, у 9ки это самое наверно проблемное место. Думаю что надо будет сделать многосоставной морф на 3-4 положения ноги, чтоб при полном сгибании заминалось бедро как положено, это первое положение под 90:

Коленка генезиса тихий ужас
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Непонятно, что вы фризите. Вообще хочу заметить, что коррективы (JCMs) на твистовые кости никогда не делают. Делаются коррективы только на бендовые кости. Твистовые кости имеют лишь одну функцию - поворот вокруг продольной оси кости, остальные движки блокируются замочком.
Если вы создали проперти (морф на сгибание, например) и зафризили его к положению в сколько-то градусов, то оно и должно подключать ваш морф на сгибание от нуля до этого угла. Если вам что-то не понравилось, то вы удаляете ваш морф или заменяете его на новый путём обновления дельты.
А в чем причина посему не делают? По мне дак это простое и рабочее решение, вот к примеру по умолчанию у генезиса сильно поднимается бедро при подъеме ноги, просто берем Thigh Twist 1, ставим на 2 в низ по Z Translate при поднятом бедре и оно у же не задирается вверх, зафризиваоем и все даже морфить ни чего не нужно

Я вот даже больше: хочу добавить кость вот суда на икры:
Заделаю на нее геометрию собственно икры и когда надо будет сильно согнуть ногу в колене, ее (геомерию) будет сплющивать и расширять икру, она будет помогать морфу. А кость Thigh Twist 2 будет помогать верху расплющиваться
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
потому что уже лет 30 используется инверсная кинематика, потянув за кисть перса будет растягивать как героев из суперсемейки. Ничего из описанного тобой никто не делает т.к. никому кроме тебя это совершенно ненужно.
Кто людям помогает, тот тратит время зря
Дак вы сильно не тяните, поставьте ограничение на пару делении всего, и эти кости вообще выбрать нельзя, у них нет своей геометрии, и потянуть за них соответственно тоже не получится
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Морфы сгиба на 140 и 155


И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
как отфризить..Не понял что отфризить нужно,но вспл.таб. для удобства,а все настройки зависимостей в Property Hierarhy,если ползунок не хочешь удалять.
Сосиска зачетная получается.Пора подумать о булочке.Упаковывать во что в смысле..Горчичка там..,чили..
Демонстрация работы морфов:
Морфы на отведение чет закосячились надо пофиксить. Как вообще все сделаю включая подмыхи и сгибы рук в локтях запишу видос поподробнее, как оно работает. Ноги я сильно реалистично делать не стал, мульяшка все таки, у них так сильно ноги не плющит. Но вот простой вопрос, даже если я уровня слегка продвинутого пользователя даза это могу сделать, то почему сами авторы этого генезиса не могут?
Может у кого есть идеи чего бы с ней сделать, может назвать ее Toonesis и продавать как отдельную модельку или раздавать бесплатно и продавать на нее характеры, надо чет подумать
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Магия, все может гнутся и без напильника, просто вернул и оно выглядит перфект и грейт:

Морфы на фиты я взял оригинальные, не менял , но есть идея сделать сморщивание кожи на стопе при ее вытягивании и сморщивание под пальцами при их сгибании внутрь, ну это уж если будет большое желание
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Еще пошаманил, сгибы и отведения, ну это просто земля и небо:


К слову об одежде. Попробовал одеть на нее, просто автофитом unsupported, стандартные шмотки, все оделось, без проблем как я и думал и сдует за моими самодельными корректорами:
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Ну тут нужно обязательно выпускать пак этих корректирующих морфов, желательно не только для 9, но и для 8
Может кто знает как добавляются вот эти папки в меню сюрфейса?


Решил что мне надо делать больше упор на мультяшность, сильнее заострил коленки при сгибании и немного поменял базовую модель. Меня все время тянет сделать как было, как привык, а надо сделать как у мультяшек:
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Сделал, по большей части. Оказалось немного сложнее чем казалось, но все вполне выполнимо. Теперь моя фигура работает на костюмных корректорах и гнется так ка мне надо + теперь я знаю как это работает и всегда могу подкорректировать (или добавить) если не чего-то будет не нравится. Корректоры jsmы это оказывается просто, знай себе мни как надо да фризь это к костям. И ни чего больше акромя этого самого меню property hierarchy для них и нету



Почему все таки другие не юзают кости Twist я так не понял, у меня все корректоры с твистом на ногах и руках на этих костях и сделаны, вообще вышло 40 морфов ну и 6 твистов
Еще надо чутка поправить лицо, хочу увеличить лимиты костей и поправить карты весов на нем, чтоб можно было прямо экстремальные мультяшные эмоции делать. Еще думаю сделать свою разверстку UV, чтоб она была конкретно под мультяшную базу, и чтоб вся фигура на одном острове
Еще немножко попозил:
Раньше чтоб такую выставить надо было крутить эти твисты, потом оно в пахе один хер все кривое, пах морфить, ноги морфить. А тут все в базе
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
На лицо она - жуткая жуть. Складки в паху вполне приличные, если только эти морфы не будут конфликтовать с другими в других положениях конечностей.




Да и мультяшка или не мультяшка - это вообще не параметр в работе фигуры. Если базовая фигура имеет нормальный риг, то на ней любые стилизации сработают. Также я не признаю якобы мультяшную топологию. Её не бывает, как не бывает второй свежести. Тот чувак, который в видео делает якобы пиксаровую топологию, на самом деле сделал откровенную лажу (кроме хороших технических возможностей, заложенных в Майе), просто назвав это пиксаровой топологией, решил повысить рейтинг своего видоса. Так сказать, примазался к славе.
Да и разделять топологию на мужскую и женскую тоже необязательно. Я давно опытным путем вывела для себя оптимальную сетку и для мужской, и для женской, и для всех видов стилизации.
Вот пара примеров: на одной из моих фигур сделала морф одной мультяшной уродины, Кэс, кажется.
Кстати сказать, в этой моей фигуре нет ни одной коррективы, и на этой базовой фигуре сделано много других фигур. Примеры:
https://www.renderhub.com/vyusur/adam-original-figure
https://www.renderhub.com/vyusur/eva-original-figure
https://www.renderhub.com/vyusur/sphynx-anthro-standalone
То что страшная это точно. Я же ее делал как базу еще давно, на ней у меня сейчас все остальные лица висят. Но я вот делаю симпатичную мультяшную морду, чтоб на ней риг лицо лучше настроить, вот прям чтоб как принцессы из мульта про Ральфа

А по поводу топологии это правда она такая у пиксара, по крайне мере до недавнего времени была такая.
Я по сути сделал для себя идеальную сетку, теперь мои мультяшки буду еще мултяшестее чем раньше
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
дошли руки скачать ознакомительную версию, модель Ava For Daz Studio, автор понятно кто, соперник - гость из позира, автор заморский какой-то чел, спорцмэны выступают на даз арене в дисциплине згибы на 60 градусов

Кто людям помогает, тот тратит время зря
Оценки за выступление околонулевые, еще претенденты есть?
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Сравнение некорректно, да и непонятно, что с чем сравнивается.

Вот другой пример на сравнение: слева моя одна из последних фигур, далее Г8 и Г9 соответственно. Но для корректности были отключены коррективы.
Можете, в принципе поставить любую модель рядом. Да хоть модифицированный генезис Егора в аналогичную позу, но непременно с отключенными коррективами. Тогда можно смотреть на сгибы и складки.
вообще ничего не сравниваю, пополняю свою коллекцию курьёз-тунов. Сравнение действительно некорректно, позыр-тун выжал из весовых карт максимум и использует технологии до которых дазу ещё лет 20 расти.
Ваш собрат по разуму из далёкого прошлого, тоже изобретал згибы и ныл о бедноте расейской, не хочут холопы искуство брать. Ничего за 25 лет не поменялось.
Достойный претендент способный сбросить егорку с олимпа
Кто людям помогает, тот тратит время зря
Ну если для Пооозира, то может найдёте мою модель, сделанную специально для этой супер-программы:
https://www.renderhub.com/vyusur/nova-for-poser
Она всё же поприличнее, чем приведённая вами в пример Oxana-Melisa.
От себя добавлю, что сделав для Позера 2 фигуры, я зареклась связываться с этим доисторическим мастодонтом. Это уже давно не программа, а зомби - undead. Если бы они (новые хозяева этого зомби) додумались вместе с Сайклз рендером добавить в последние версии кватернионы и весовую систему Даза, то возможно, и реанимировали бы своего Позерштейна. А без этого он безнадёжен.
почему же дазовский генезис-9 не использует дазовскую весовую систему, если она так хороша?
там деньги надо платить, а сейчас времена-то сами знаете какие, платежи враги заблокировали, и отдавать деньги после захода солца плохая примета, а завтра церковный празник, покупать ничего нельзя - грех, в субботу тоже.
Кто людям помогает, тот тратит время зря
Вы же Аву где-то раскопали? Где-нибудь на просторах интернета, наверное, можно найти любую из моих фигур на каком-нибудь варезе и скачать задаром в любое время суток.
Конечно, использует. Но одной весовой системы недостаточно. Нужно все время поддерживать навыки покраски весовых карт, как разборка-сборка автомата Калашникова, а они от Г8 до Г9 слишком долго отдыхали, вот и утратили даже то, что имели.
Можете попробовать скачать Нову отсюда:
https://vexfile.com/download/VUd2DaOOjB
Может, получится.
под дазовской системой подразумевается что, например голова никак не может влиять на задницу, зачем мазюкать по жепе исключая её из зоны влияния, в позыре такая фича тоже есть, simple bone, но эт лишние расходы ресурсов ПК.
бывают же такие жадные недобросовестные люди, не отдают наши файлы, совсем совести нет.
Кто людям помогает, тот тратит время зря