Ребята, верно ли я мыслю, что многослойную анимацию я могу реализовать только через animate2? Больше никаких вариантов?
например, есть чистая анимация, смотрится слегка искусственно. хочу наложить некторый шум движений. Но если я начинаю записывать эту анимацию шума в пюпитере, то вся предыдущая анимация идет лесом. Может какая-то галка есть - добавлять анимацию, а не перезаписывать все.
Потому что это что за слои (pupiter layers), если через один слой я не вижу другой? это тупо вкладки пресетов получается.
Отпишусь, чтобы не пропустить, вдруг кто ответит. Тоже дико интересует этот вопрос.
Что подразумевается под многослойной анимацией. Как даз будет определять какое действие должен совершить персонаж на конкретном кадре, если у вас выставлено не одно а два например.
Для точной настройки анимации существует Граф эдитор. Он спрятан под основной панелью таймлайна (маленькая кнопочка в виде иконки по середине, сразу за окном таймлайна).
3DZoo, определять суммированием. На одном слое рука согнулась на 10 градусов, на втором тоже. Итого - 20.
Граф едитор - вобще не нужная фигня. По одному параметру что-то выставлять - кому оно вобще нужно. Движения все все в основном комплексные, многосуставные, толку в правках одного параметра за раз - почти ноль.
А почему нельзя на одном слое сразу выставить 20
Не просто же так слои названы слоями, должны как-то накладываться, иначе в чем смысл? Со сгибом руки, наверное, не самый удачный пример. Возьмем два слоя: на первом я выставила основную анимацию (предположим, поворот тела и головы). И уже к этой анимации я хочу добавить дыхание, мимику и моргание — новым слоем.
Да, я какой то странный пример привел, согласен. Скорее тут по аналогии со звуком можно понять. Представьте - у вас записан весь оркестр на одной дорожке. Или записаны инструменты отдельно. Во втором случае вы можете намного больше проделать при редактировании музыки.
Если перекинуть эту аналогию на анимацию - то то что мы записали пюпитером, должно ложиться на отдельную дорожку, чтоли. То есть он не должен захламлять своими ключами то что уже сделано. В принципе это все как раз реализовано в анимейт - там как раз куски анимации можно складывать и они не смешиваются. Но вместе с тем есть и неудобство. Как только кидаешь дорожку на анимейт, анимация по ключам перестает рабоать - анимейт забирает на себя управление. Если вернуться к аналогии с музыкой - ты как скрипач, который записывает свою партию, но не слышит темпа партии ударных, которая уже записана.
Еще можно ситуацию описать по-другому. Нет возмжоности править анимацию с понатыкаными в каждом кадре ключами. Нужно нечто вроде плавного выделения ключей. Чтоб я потянул за центральный, а потянулись и близлежайшие. Вот тогда ко всяким микродвижениям можно добавлять крупные.
Вот пример недавно был у меня. Анимирую чела, который сидит, по задумке в момент разговора - обводит взлядом окружение. Кидаю перса в липсинк - и ключи с поворота шеи перезабиываются липсинковой анимацией. И перс уже смотрит прямо. И это уже не поправить, потому что на шее - покадровая естественная микроанимация, которую не хочется терять.
Я долго парится не стал - развернул не шею, а корпус персонажа. Может у чела шею продуло и ему тяжело ее поворачивать - все же может быть?))
Если нужно какие то отдельнве части проанимировать поверх уже созданной анимации, можно использовать кастомные ползунки которые будут как бы умножать действие других ползунков. Создаем кастомный ползунок, называем его например neck_bend_plus закидываем в его субкомпоненты нужный ползунок (например поворот шеи по иксу). И все. Этот ползунок будет управлять поворотом шеи но при этом не будет создавать фактических ключей на оригинальном ползунке. На кривых это выглядит так
Желтым выделены ключи для оригинального ползунка bend. Видно как белая кривая (кастомный ползунок) как бы тянет за собой кривую, при этом никакие мусорные ключи на красной кривой не создаются и сохраняются цикличные сгибания
Эй, найс, у меня все гайз!
Некто_Дима, не понял как закидывать в субкомпоненты, но сама твоя мысль про отдельный параметр натолкнула на идею по idle анимации.
Итак, фигура в Т-позе. Чуть чуть двигаем ей конечности, голову и тд. Создаем в парамтерах пустой параметр и ставим его на 100 процентов. После этого правой кнопкой на его заголовке и выбираем ERC FReeze в меню и жмякаем ОК. Можно еще чуть подвигать фигуру и создать так же второй параметр.
Ну и потом через пюпитер сделать запись этих двух параметров - и все. Родные ключи фигуры чисты, а два параметра с кучей ключей вносят легкий разброд и шатание в фигуру (и можно делать ей фаталити))