Доброго времени суток!
Мои познания зебры ограничиваются умением пользоваться GoZ, импортом/экспортом, переключением кистей, чтобы создавать морфы и править одежду/предметы, добавлением толщины, ретопологией с указанием, где должны быть швы и налепливанием на твердые объекты элементов типа узоров, пуговиц и т.д. Но даже совершая настолько нехитрые манипуляции, я изо дня в день сталкиваюсь с неудобствами, которые неверняка легко можно поправить, нажав пару кнопок. Несколько ответов нашла сама, но остались вопросы, которые сложно сформулировать, чтобы найти нужные видеоуроки, поэтому подумала, что разумнее будет обратиться сюда. Снова, снова за советами.
Возможно ли как-то заставить зебру «откусывать» кусок модели, чтобы заглядывать в изнанку? В дазе для этого достаточно приблизиться вплотную — и вуаля, а тут сколько не приближай — фигушки. Хотела еще спросить про эту самую изнанку, можно ли включить ее видимость, но Vyusur в своем уроке про географты это показала, за что ей нижайший поклон!
Можно ли как-то «пришить» один кусок одежды к другому? Например, чтобы при симуляции капюшон/рукава не отлетали, являясь отдельным куском одежды? Знаю, что в дазе можно указать, чтобы эти части не симулировались, но хотелось бы все же уметь это делать, чтобы при надобности воспользоваться. Сюда же вопрос про швы. Мне нравится, когда они не на текстуре, а отдельные, объемные. Можно ли их как-то намертво пришить? Швы, объемные узоры, какие-то клепки на броне и т.д.
Реально ли при экспорте из зебры сохранять сурфейсы? Как ни старалась, все время сливаются в один. Да, можно сразу закидывать obj в даз и править через GoZ, но это не всегда удобно. Не критично, но хотелось бы знать, возможно ли это.
И совсем уж глупый вопрос, на который, однако, я так и не смогла найти ответа — где достать сетку текстуры? Сделала хорошую развертку, она прекрасно отображается и в дазе, и в зебре, но как ее вытащить оттуда?
Заранее огромное спасибо!
По поводу «откусывать» кусок модели, чтобы заглядывать в изнанку
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Вот про маски знала, пару раз случайно скрывала ими часть моделей, но жутко пугалась, что отрезала часть с концами и тут же закрывала документ и открывала снова. Вообще в этом видео не совсем то, что я искала, но тоже очень полезная информация. Огромное спасибо!
Меня самого только вот как скрывать геометрию и интересовало когда-то, все отельное типа сшить геометрию разлелит сюрфесы, это я уже 3д редакторе делаю, в зебре даже не знаю возможно ли вообще
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Моя беда в том, что хочу всего и сразу, но по чуть-чуть. И вместо того, чтобы изучить какую-нибудь одну прогу от корки до корки, бросаюсь на более-менее знакомые. До зебры все правки делала меш граббером, потом зеброй, но без GoZ, теперь с ним. Марвелус скачала и более-менее научилась в нем симулировать одежду, но не шить с нуля, ну и так далее. Так что вот так и бегаю от одной проги к другой, с миру по нитке собирая нужную информацию о каждой из них. Заказы горят, а халтурить не хочется, хочется, чтобы все было на максимум умений при минимуме потраченного времени, только и всего.
Вроде кистью ZModeler выходит объединять полигоны, но некоторые соединяются нормально, а некоторые крест-накрест. Причем именно те, что напротив друг друга. Подозреваю, что если засимулировать это, то выйдет большой взрыв
полигоны можно соединить двумя методами, объединить два в один это называется сварка weld одноимённым инструментом или создав дополнительный полигон bridge
Кто людям помогает, тот тратит время зря
Это? Если да, тогда не понимаю, в чем дело. В лучшем случае получается крест накрест, в худшем - просто не срабатывает, ничего не происходит
Так же полигоны можно сшивать через zmodeler, да и все не хитрые манипуляции что делаются в любом 3д софте, типа базовых свойств, екструды, резы, добавления или удаления граней и прочего все может делать данный инструмент. так же если заглядывать во внутрь модели или ее делить можно через инструмент selectrect (- зеленая рамка и что в ней то и останется ост, скроиться, а если добавить alt то будет красный ей можно скрывать так же есть удерживая гор клавиши и нажать мышкой на пунктирную рамку то откроются другие типы инструмента там же есть и лоссо) так же если на модели много разной геометрии то можно испл полигруппы. в панели тулс есть вкладка полигрупп там авто групп и все обьекты будут разной полиугруппы, (вкл видимость полигрупп ctrl+f) ислп гор клавиши (ctrl+shift и левая клав миыши жмете на нужную полигруппу, клац по пустому месту раб зоны вкл отображения всех ранее скрытых по полигруппам обьектов.) можно переключаться по нужно полигруппе и тока она будет видна. Так же есть такая опция в самом низу DisplayProperties там кнопка double это вкл внутренней часть обьекта.
имел ввиду этопотом понял что придётся столкнутся с децимейшеном и вспомнил почему отказался от зебры в ползу 3д кота
на стр 21 ответ на вопрос о экспорте uv раскладки
Кто людям помогает, тот тратит время зря
Разобралась. Оказывается, я пыталась соединить края полигонов, а на одной стороне стояла толщина, и как только попробовала без нее - все получилось.
Вот через него и пыталась)
Огромное спасибо за полезную информацию!)
кто подскажет как в zmodeler разделить полигон на две части? Тоесть квадратный полигон на два прямоугольника
Выбираешь змоделер наводишь на грань держишь спейс находишь там инсерт и вставляешь грань. наводя курсор на полигон, грань или точку и зажимая спейс будут опции.
Я так и делаю, но у меня не делится полигон на две части, внутри прямоугольника почему то получается какой многогранник, то есть он как то делит на несколько мелких треугольников.
Если по полигону, то выходит так
А если по ребру то он кроме розового одного полигона делит и верхние и нижние премыкающие к нему
Ну все правильно, он делает разрез по всей петле полигонов. Топология сетки должна быть правильной без N-гонов. Т.е если вы разделите только 1 полигон то соседние с ним будут иметь больше 4 вершин, а этого быть не должно.
Как в Зебре загружать морфы к объекту панели Tool из внешних OBJ. Если там такая функция как в Дазе по загрузке морфов.