Подскажите, почему такая ерунда происходит? Решила сделать HD морф на G9, хотя это неважно какая генезис. С базовым разрешением такого не наблюдается, всё проходит нормально. Но почему бы не сделать HD если версия даза 4.6 с плагином мультирезолюшн морф лодер позволяет.
1. Загружаю чистую болванку G9, без глаз, ресниц и прочего. Уровень разрешения 1 хай рез.
2. Экспортирую в ОБЖ, со стандартными настройками.
3. В зебре импорт, поколдовала изменила, сетку никак не меняла, только помяла для примера чуток, экспорт опять в ОБЖ.
4. Открываю опять даз, но версию 4.6 с плагином, для HD импорта морфов, импортирую морф, с такими настройками.
5. Всё благополучно импортировалось
5. Но стоит ползунком применить импортированный морф, происходит взрыв.
Почему ???
Привет, только у вендоров есть такие полномочия (хд морфы), а точнее их создание и импорт
Это глюк. При импорте или экспорте в OBJ сбилась нумерация полигонов. Все полигоны имеют свой номер и если нумерация собьется то у морфа происходит такая фигня. То же редко но бывало при импорте и экспорте obj в 3DМакс.
А почему этот глюк не проявляет себя в базовом разрешении?
3dMaster, проснитесь )))) Этот плагин который используют вендоры, слит в сеть ещё лет 10 назад, и прекрасно работает со старой версией даз.
На то он и глюк )) Только вру, изменяются нумерация не полигонов, а вершин. В базовом разрешении наверное все четко происходит при импорте экспорте OBJ из одной программы в другую. Если честно я не могу сказать почему так происходит. Может быть даже в настройках экспорта OBJ что то поменять стоит. Бывало так же сохраню болванку правда в обычном разрешении, загоняю в 3DMAX сделаю морф и после импорта морфа такая же ерунда была. Причем в другой раз такого не бывает. Попробуйте перезагрузить программы и заново болванку сохранить. И чтобы не терять время просто незначительное изменение сделайте с болванкой для пробного морфа. Если не взрывается, спокойно работаете дальше.
Есть хоть какое то объяснение почему так может быть Тут
Но это на примере позера. Хотя принцип тот же.
Внизу есть раздел "Морфы и морфирование проблемы и решение"
Там о взрывающихся морфах есть.
А можете показать правильные настройки экспорта в ОБЖ из ДАЗ ? Мои вот такие настройки, как показывал тот дядька с даза в своих уроках.
По настройкам не подскажу. Я из даза только через GOZ в Zbrush переношу и делаю морф. Тогда вообще никаких проблем не возникает. Кстати может и сам Zbrush при импорте или экспорте вершины перенумеровывает. Все что я описывал у меня происходило когда я делал модели и морфы для другой программы не для Даза. Тогда еще никакого GOZ и в помине не было. Я выше постом ссылку дал где описывается из за чего такие морфы получаются и как это можно попробовать исправить. Не знаю, может поможет.
Кстати чтобы проверить какая программа косячит попробуйте экспортировать из Даза болванку, а потом тут же ее импортировать как морф. Если нумерация вершин не поменялась то Даз напишет "Loading morph ...
No deltas for morph, skipping node. Created morph successfully." А если нумерация сменилась тогда появится морф при применении которого вершины будут взрываться.
Если будет первый вариант то проблема в Zbrush
Возможно причина -
Экспорт и импорт должен был быть из версии 4.6, в новых только base...
Quartz именно так и есть. Только что проверила. При экспорте болванки в ОБЖ из версии 4.6 и потом без изменения обратно, морф не создаётся
При экспорте болванки из новой версии и импорте в 4.6 без каких либо изменений, по сути импортирую ту же болванку обратно как морф....Морф создаётся, и при применении взрывается всё.
Вывод, всё с HD морфами надо делать в версии 4.6. Сейчас попробую помять экспортированный из 4.6 обж в зебре и вернуть обратно в 4.6.
Заранее извиняюсь, не знаю куда импортируете, но если в Блендере, то кажется надо сделать так:
Да, вижу что речь о Браше.. Но вдруг пригодится.
Экспорт с уровнем разрешения 1 болванки в обж из даз 4.6, потом помяла в браше сохранила как новый обж, и морф лодером про обратно в 4.6. Ничего не взорвалось ))))
santuziy78, Quartz, Nightingale спасибо вам всем за помощь
Kristinka
Такая ерунда происходит из-за того что нарушен Vertex Order (порядок вершин).
Даз генерирует этот порядок по разному в разных версиях при экспорте с HD разрешением, поэтому они на выходе не совпадают.
В Base resolution ничего не генерируется, так как Vertex Order прописан в самой геометрии модели, поэтому он будет одинаковый во всех версиях программы.
Есть плагин для Блендера Transfer vertex order который восстанавливает Vertex Order (переносит с одного меша на другой с одинаковой топологией). Пользоваться им легко до разрешения L3.
Пошла нахуууй))) Зачем агрессия эта. Что за плагин?
Версию 4.6 используйте только для сохранения HD морфов. Там собственно и работать нечем. Отсутствуют многие важные инструменты. А работать вы можете в любой удобной версии. Достаточно импортировать в нее OBJ который был создан в 4.6. При этом vertex order останется прежним.
3DZoo любая удобная версия то не примет в качестве морфа обж с хай рез 1, как ? И для чего мне OBJ который был создан в 4.6 в другой версии ? Что с ним там делать?
данный параметр описывает группы таки полигонов, например у вас голова с ресницами и челюстью, голова это одна группа, ресницы другая, а челюсть третья, вы можете даже задать разные имена этим группам, задавать раздельно уровни сглаживания например, или же вы можете объединить голову и ресницы с челюстью в один объект.
Вариантов чтения имён групп только два, прямое и обратное, больше никакой нумерологии и нумерации стандарт не предусматривает. Само понятие ордер из военно-морского дела где формируются группы кораблей для всяких там задач.
Безусловно это малозначимые для пользователей даза сведения, но всё таки не стоит тиражировать недостоверную информацию появившуюся во времена недостатка этой самой информации.
Кто людям помогает, тот тратит время зря
Kristinka
Список возможных действий будет огромный.
Например хотите, что то удалить из морфа (очистить морф от ненужных деформаций). В версии 4.6 вообще отсутствует данный функционал.
ddos_it
То что вы описываете в цитате называется Vertex group (вершины организованные в группу) и никакого отношения к Vertex order не имеет. Vertex order (дословно переводится порядок вершин). Так же имеет такое же не двусмысленное значение. У каждой вершины в объекте есть свой порядковый номер. Его вы можете посмотреть в специализированных 3D редакторах (например в Блендере). Нужен этот номер как раз для того, чтобы программа понимала какой именно вершине в объекте какие изменения в пространстве передать. И когда этот порядок нарушен программа не корректно передает эти изменения. Затем вы видите коллапс или взрыв геометрии.
открываем файл, четыре вершины соединённые гранями формирующими полигон, флаг F
# Number of vertices: 4
v 19 0 -19
v -19 0 -19
v 19 0 19
v -19 0 19
# Number of normals: 4
vn 0 1 0
vn 0 1 0
vn 0 1 0
vn 0 1 0
# Number of texture vertices: 4
vt 0 0
vt 1 0
vt 0 1
vt 1 1
g Vertex_Object
usemtl Texture_0
# Number of Polygons: 1
f 1/1/1 2/2/2 4/4/4 3/3/3
где здесь порядковые номера и зачем они нужны если мы имеем запись координаты в трёх осях?
идём далее
четыре несоединённые вершины
v 19 0 -19
v 19 0 19
v -19 0 -19
v -19 0 19
четыре вершины соединённые гранями
v 19 0 -19
v -19 0 -19
v 19 0 19
v -19 0 19
четыре вершины соединённые гранями повёрнутые на 90 градусов
v 19 -19 0
v -19 -19 0
v 19 19 0
v -19 19 0
а теперь открываем книженцию года эдак 89-го и изучаем принципы вершинной анимации и интерполяции, в третьем квейке никакой скелетной анимации не было, а еслибы каждой вершине присваивался уникальный номер, компы тех времён сгорали через пару минут игры.
В дази конечно своя атмосфера, но до какой степени надо упороться чтобы пронумеровать миллион вершин, построить между ними кривую, при этом располагая чахлыми куда ядрами.
И вот ещё что, в позири, якобы отставшем в своём развитии от даза, можно переносить морфы между различающимися по топологии и количеству полигонов фигурами, как это возможно если там порядковые номера вершин совершенно не совпадают?
Кто людям помогает, тот тратит время зря
ddos_it
Принцип записи индексов вершин мне не известен. Сам бы хотел знать. Но то что он есть это факт. Более того не только вершины, но и ребра с полигонами тоже имеют свои индексы
Знаю только правила добавления индексов (присвоения номеров) новых вершин в объект
- новые вершины добавляются в конец списка вершин
- дублирование вершин добавляет их также в конец и их порядок сохраняется
Специально для вас сделал маленький эксперимент, который вы можете повторить.
В Блендере создал куб. Включил отображение индексов вершин, чтобы было наглядней.
Повернул куб на 90 градусов. Сделал экспорт в OBJ с сохранением порядка вершин (Vertex order)
Сделал обратно импорт этого OBJ. И что я вижу, что вершины у этого нового куба в той нумерации как я его экспортировал.
Слева импортированный куб, справа исходный.
Увеличить
Откуда Блендер знает какая у вершин должна быть нумерация. Ведь для него ничего не изменилось, оба куба полностью идентичны. Все вершины в тех же местах где и были. И вот еще что. Если сделать экспорт в OBJ без сохранения порядка, то при импорте нумерация будет другой (что является причиной дальнейших проблем у морфов).
На исходном кубе изменяю координаты вершины с индексом 0. Делаю из него морф и этот морф загружаю на импортированный куб. И вижу что деформируется именно вершина с индексом 0 хотя она находится в другой точке координат.
Если я присвою индекс 0 другой вершине, то морф будет загружаться на нее.
Пока искал ответы на вопросы о том как происходит присвоение индексов вершинам наткнулся на это видео.
Это конечно не по теме, но принцип может использоваться тот же.
Нумерация вершин в ориентиованном графе
Я позером не пользовался. Но то о чем вы говорите похоже на модификатор типа Shrinkwrap. Морф нельзя перенести на объект отличающийся по топологии. Только методом проекции, но это будет не тот морф о котором мы говорим.
ddos_it
Тайна века раскрыта!!!
Что же такое Vertex order и с чем его едят.
Оказалась все очень просто и банально. Vertex order оказался тем, чем и называется. Порядковым номером в списке вершин.
Решил еще провести эксперимент, так как не давала покоя мысль, каким образом передается информация о Vertex order если в самом OBJ ее нет.
Создал в Дазе сферу и экспортировал ее в OBJ. Затем сделал импорт в Блендер с сохранением Vertex oder и без.
Включил индексацию вершин, чтобы посмотреть на различия.
На картинке видно, что некоторые вершины отличаются номерами.
Увеличить
Сделал экспорт этих сфер из Блендера в OBJ. И открыл эти файлы в блокноте. В глаза сразу бросается разница.
Хотя это два идентичных объекта. Нашел две вершины с одинаковыми координатами в списке. Затем по этим координатам отправился в Блендер и посмотрел на их индексы. Оказались 9 и 1, что соответствует их порядковым номерам в списке вершин (отсчет начинается с 0)
Увеличить
у нас есть координаты вершин и матрица трансформации, больше ничего ненужно, каких индексов, откуда вы их взяли, зачем они вообще нужны?
голова, ресницы и челюсть это три группы вершин составляющих три объекта, у нас есть список объектов, затем мы можем объединить объекты из вершин указав в ордере их принадлежность группе например head
ставите в блендири куб в сцену - это уже самостоятельная группа вершин, ставите второй ещё одна группа, объединяем два кубика и получаем группу объектов, не вершин.
вернёмся к нашим взрывам, у нас есть полигон (1/1/1 2/2/2 4/4/4 3/3/3) и мы намеренно нарушим последовательность его заполнения(1/1/1 2/2/2 3/3/3 4/4/4), произойдёт вот чтопохоже на взрыв? конечно похоже, вот только параметр f описывает поверхности т.е. полигон, а не координаты вершин, а морф можно записывать и просто массивом вершин, и каркасом, и полигональной сеткой, он всё равно будет корректно применяться к целевой фигуре.
И всё забываю спросить, почему пропал из эфира предыдущий хит даз-науки, кручёный полигон или верчёный пиксель, или как его там обозвали?
Кто людям помогает, тот тратит время зря
в ссылке на папирус сказано "Amorphium полностью меняет порядок вертексов", так давайте посмотрим что же он там меняет
открываем в редакторе оригинал(синий) совмещаем с изменённым(красный), видим триангуляцию, какой нахер порядок вертексов, какие к лешему индексы в софте 2002-го года
Потратил только время на очередную даз-пустышку
Кто людям помогает, тот тратит время зря
ddos_it
Это вопросы к разработчикам Maya, Blender и других 3D-редакторов, для чего они сделали весь этот функционал. Но думаю раз сделали значит надо было.
Вот другой пример. У нас есть два идентичных куба. Все полигоны на месте. Так вот на одном будет взрыв на другом нет. А все из-за того что последовательность записей в списке вершин у них разная.
Изменение порядка вершин никакого эффекта на топологию объекта не оказывает. Все вершины где были там и остались.
Вы неправильно понимаете сам термин. Если вы в блокноте откроете оба этих объекта (которые на скриншоте у вас) у них будет разница только в порядке расположения записей в самом списке вершин.
Это про что?
полностью согласен, я перестал понимать эти эволюционные метаморфозы терминологической абстракции гипотетического свойства. Всех благ.
Кто людям помогает, тот тратит время зря