Как удалить не нужный (испорченный) морф с зубов

33 сообщения / 0 новое
Последнее сообщение
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 1 неделя назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1397
Рейтинг: 503
Как удалить не нужный (испорченный) морф с зубов

В начале видео специально поставил для сравнения два персонажа. Тот что больше это Genesis 8 Base, а ниже ростом с испорченными зубами. Сделал это специально, так как чаще всего искажение на зубах встречается при неправильном изменении роста. Если у вас персонаж со стандартным ростом, то править зубы в Блендере не нужно. Достаточно после очистки морфа просто его сохранить с уже нормальными зубами. Ну только проверьте все визуально.

Вверх
Понравилось 1.
Kristinka
Аватар пользователя Kristinka
Не в сети
Последнее посещение: 46 мин. 41 сек. назад
Регистрация: 21.01.2021
Сообщения: 559
Рейтинг: 111

А кривые глаза тоже таким образом можно исправить?

Вверх
Понравилось 0.
Drendon
Аватар пользователя Drendon
Не в сети
Последнее посещение: 3 месяца 5 дней назад
Регистрация: 21.03.2018
Сообщения: 53
Рейтинг: 1

3DZoo
Спасибо за видео, единственное я не пользуюсь блендером. Как я понял 1) Morph editing> Clear selected deltas from favorites - сбрасываем выделенную группу морфа к базовому генезису? 2) в блендере просто выравниваем по оси выбранную группу. А в самом дазе выбрать конкретную группу (рот и зубы) и выровнять по оси нельзя? И как я понял у вас был морф чисто на зубы. Если у меня идет морф головы\всего тела, то в таком случае алгоритм исправления остается точно такой же или нужно будет выделять конкретную группу (рот и зубы) с которой работать и как-то переносить\править только эту группу?

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 1 неделя назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1397
Рейтинг: 503

Kristinka
Я конкретно вам описывал этот способ уже для глаз.
С глазами примерно тоже самое, но есть нюансы. Глаза у многих персонажей очень сильно отличаются по форме от базовой модели. И когда вы вернете им первоначальное состояние, то они могут просто не вписаться под форму век персонажа. Обычно это происходит по ширине глаза. Тогда приходится его скейлить по ширине отдельно. Прямо в Дазе. Глаза состоят из отдельной геометрии и свободно двигаются и скейлятся отдельно от остального тела. Но после этого обязательно надо проверить глаза на закрывание.

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 1 неделя назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1397
Рейтинг: 503

Drendon

Morph editing> Clear selected deltas from favorites - сбрасываем выделенную группу морфа к базовому генезису?

Любую выбранную часть геометрии, не обязательно группу. Вы можете выбрать один единственный полигон или вертекс и удалить из морфа его.

в блендере просто выравниваем по оси выбранную группу. А в самом дазе выбрать конкретную группу (рот и зубы) и выровнять по оси нельзя?

По двум осям верх-вниз и ближе-дальше от губ. В зависимости от того куда уехала полость рта с зубами.
Теоретически можно. Есть морфы которые позволяют двигать полость рта с зубами, но делают они это на относительное не большое расстояние. Если у вас улетели зубы как на видео, то это не поможет. Хотя можно попробовать снять лимиты с морфа, может и прокатит.

И как я понял у вас был морф чисто на зубы. Если у меня идет морф головы\всего тела, то в таком случае алгоритм исправления остается точно такой же или нужно будет выделять конкретную группу (рот и зубы) с которой работать и как-то переносить\править только эту группу?

Морф у меня как раз был на все тело (я его уменьшил по росту). Это работает с любым морфом, без разницы на что он сделан. Если у вас два отдельных морфа на голову и тело, то в морфе для тела не должно быть данных о голове соответственно и о зубах. Ну так по крайне мере правильно их делать.

Вы сами можете посмотреть на какую часть геометрии распространяется морф. В Дазе есть функция подсвечивания активных вертексов морфа. Называется она Select Morph Vertecies. Доступна в Geometry Editing Tool, в режиме Vertex Selection при включенном Edit Mode. Кликаете на контроллер морфа правой кнопкой мыши и в выпавшем меню (внизу) есть пункт Select Morph Vertecies

Вверх
Понравилось 0.
Kristinka
Аватар пользователя Kristinka
Не в сети
Последнее посещение: 46 мин. 41 сек. назад
Регистрация: 21.01.2021
Сообщения: 559
Рейтинг: 111

3DZoo а можете сделать такое же видео про исправление кривых глаз?

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 1 неделя назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1397
Рейтинг: 503

Kristinka
Каким образом. Я же написал, что все глаза разные. Поэтому и методы их подгонки разные. Я же не буду 100 видео делать. Просто это видео будет ни о чем. Я вам покажу устранение деформации на конкретном глазе. А у вас может такого случая не будет никогда.

Вверх
Понравилось 0.
Kristinka
Аватар пользователя Kristinka
Не в сети
Последнее посещение: 46 мин. 41 сек. назад
Регистрация: 21.01.2021
Сообщения: 559
Рейтинг: 111

я не встречала разных глаз у G2F и G3F, я в основном эти фигуры перегоняю в G8F

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 1 неделя назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1397
Рейтинг: 503

Kristinka

я не встречала разных глаз у G2F и G3F, я в основном эти фигуры перегоняю в G8F

Как создаются морфы персонажей надеюсь вам известно.
Или скульптинг или путем навешивания других морфов прямо в Дазе.
Про скульптиг я даже не буду ничего говорить, так как там даже конечности могут отличаться по длине на 10 см. правая от левой. При этом целиком картинка вполне себе пропорциональная выходит.

Загрузите в сцену Базовую Genesis 2 или 3. Включите во вьюпорте Wire Shaded (Чтоб сетка была видна без текстур).
Скройте видимость ресниц, чтоб не мешали. Приблизьте глаз Genesis 2. Во вкладке Shaping найдите любой морф головы персонажа. Покрутите контроллер туда-сюда и при этом смотрите на глаз. И вы увидите что вместе с геометрией головы будет деформироваться геометрия глаза. На каждом морфе головы будет свой морф глаза.
И когда вы очистите морф головы от морфа глаза, он примет первоначальную форму. И вы будете должны каким-то образом его подогнать под нужную.

Вверх
Понравилось 0.
Kristinka
Аватар пользователя Kristinka
Не в сети
Последнее посещение: 46 мин. 41 сек. назад
Регистрация: 21.01.2021
Сообщения: 559
Рейтинг: 111

3DZoo

Ну так со ртом и зубами то та же история, с каждым изменением морфа головы меняется и морф ротовой полости и зубов.

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 1 неделя назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1397
Рейтинг: 503

Kristinka

Ну так со ртом и зубами то та же история, с каждым изменением морфа головы меняется и морф ротовой полости и зубов.

Со ртом и зубами не та же история. Там наоборот приветствуется изначальное состояние как у базовой модели. Я когда делаю морфы персонажа, то всегда возвращаю изначальное состояние зубам и полости рта. Просто подгоняю их положение в пространстве. Если вы не вернете изначальное состояние, то с большей долей вероятности с зубами будут проблемы.

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 1 неделя назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1397
Рейтинг: 503

Kristinka
Вот сейчас сижу работаю над персонажем.
Галадриэль (Galadriel) из Властелина колец. Симметрия отсутствует, глаз нет, все сделано единым куском геометрии. После того как сделаю, нужно будет принять решение, что делать с глазами. Восстановить симметрию или вставлять косоглазые глаза и подгонять их, чтоб не бросались сильно в глаза (каламбур получается)
rem02
Увеличить

Вверх
Понравилось 1.
Drendon
Аватар пользователя Drendon
Не в сети
Последнее посещение: 3 месяца 5 дней назад
Регистрация: 21.03.2018
Сообщения: 53
Рейтинг: 1

3DZoo

Это работает с любым морфом, без разницы на что он сделан.

Уточню на всякий случай. Если у меня морф на все тело (и голова и тело вместе), я могу выбрать конкретную геометрию, и откатить до базового генезиса именно эту выделенную конкретную геометрию, а вся остальная геометрия не откатится?

И немного мыслей.
Если своя модель отличается по высоте от базового генезиса. То как вариант можно масштабированием выровнять твою модель до уровня базового генезиса. Откатить зубы до базового, и они будут +- на одном уровне. А потом вернуть масштабирование модели на 100%. Идеально чисто не совпадет конечно, все таки форма головы как и масштабирование будет вносить некие коррективы. Но если они незначительны то можно не заворачиваться с переброской в блендер и правкой там. Может сработать?

UPD. Проверил - не работает. Фактически масштабирование игнорируется, и разница в росте между моделями все так же сохраняется. Возможно есть какой-то вариант применить масштабирование, а потом приравнять готовый результат к базовой модели?

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 1 неделя назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1397
Рейтинг: 503

Drendon

Если у меня морф на все тело (и голова и тело вместе), я могу выбрать конкретную геометрию, и откатить до базового генезиса именно эту выделенную конкретную геометрию, а вся остальная геометрия не откатится?

Да, все верно

Если своя модель отличается по высоте от базового генезиса. То как вариант можно масштабированием выровнять твою модель до уровня базового генезиса. Откатить зубы до базового, и они будут +- на одном уровне.

Нет, так не получится. Нужно будет выровнять модель до уровня базового генезиса. Из Этого сделать морф. Загрузить его. Убрать морф зубов. Уменьшить и опять сделать морф. Если разница в росте большая, то будет большая разница в размере зубов от оригинала. Можно использовать не масштабирование, а морфы роста (ищите по слову height среди морфов)

Еще есть вот такой набор инструментов ITF Dev Kit. Там есть деформер специально для зубов. Деформер исключает из морфа сразу при загрузке ту область на которую наложен. Но загружать морф нужно не как обычно, а с использованием значений Attenuate. Найдите на Youtube видео как раздельно создавать морфы на голову и тело и вам станет все понятно.

Сразу напишу, что я им не пользовался, но знаю, что там есть такой инструмент.

Вверх
Понравилось 2.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 1 неделя назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1397
Рейтинг: 503

Kristinka
Писал ответ выше и вспомнил про ITF Dev Kit. Там есть деформер для безопасной загрузки морфов без морфов зубов. Он распространяется бесплатно на RenderHub(е). Или есть по ссылке
Сам я не пользовался. Но прочел внимательно описание и инструкцию. Когда искал как раз какой-нибудь инструмент для правки глаз. Поскольку глаза он не правил, то не заинтересовал меня. Это было давно, и я забыл про него.
Потестите, расскажите. Глаза он не исправляет, но там есть для глаз деформер, который сразу их исключает из морфа. Короче на одну операцию меньше делать придется.

Вверх
Понравилось 0.
Kristinka
Аватар пользователя Kristinka
Не в сети
Последнее посещение: 46 мин. 41 сек. назад
Регистрация: 21.01.2021
Сообщения: 559
Рейтинг: 111

3DZoo

У меня есть эти пакеты. Но я так и не поняла как с глазами быть, применить деформер глаз к базовой модели, и экспортировать её с ним в OBJ ?

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 1 неделя назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1397
Рейтинг: 503

Kristinka
Работает так же как Дазовский деформер с головой. Одеваете его на персонажа и после этого загружаете морф.
В Morph Loader Pro в параметре Attenuate нужно указать какой деформер применяется и выставить значение 1 или -1 (см. инструкции). Если умеете делать раздельные морфы на голову и тело, то там тоже самое. Деформерф можно создавать самому. У меня получается только на большие участки тела сделать.

Вверх
Понравилось 0.
Drendon
Аватар пользователя Drendon
Не в сети
Последнее посещение: 3 месяца 5 дней назад
Регистрация: 21.03.2018
Сообщения: 53
Рейтинг: 1

3DZoo
Попробовал воспользоваться набором ITF Dev Kit For Genesis 8 Female. Не получилось. Данный набор одевает морф поверх базового персонажа генезиса за исключением выбранной через набор геометрии. Думал что базовый генезис преобразуется морфом, а выбранные зубы останутся базовыми. Но при создании 2-х морфов (1 и -1) морф -1 изменяет базовое тело на морф, при этом выбранные зубы остаются в фиксированном положении и происходит то же самое как и через морф эдит сброс. А выбор морфа 1 возвращает страшные зубы из морфа) Набор работает только для морфов модели одного роста с базовым генезисом, либо в видео не раскрыт полностью функционал. А в Даз есть возможность делать манипуляции только с выбранной геометрией?

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 1 неделя назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1397
Рейтинг: 503

Drendon
Есть одна хитрость которой я часто пользуюсь.
Сначала сделайте болванку из базовой модели нужного размера путем скейлинга. Экспортируйте ее в OBJ.
Импортируйте её обратно как файл. И на нее загружайте ваш морф с испорченными зубами.
Затем из морфа удалите морф зубов. У вас останется ваш морф без зубов + зубы от болванки. А поскольку они были нормальными, то в итоге будет целиковый морф с нормальными зубами.
То что получилось еще раз экспортируете в OBJ. И у вас будет нормальный морф.

А в Даз есть возможность делать манипуляции только с выбранной геометрией?

Какие манипуляции? Если деформировать, то можно пользоваться D-Fomer или Graber

Вверх
Понравилось 2.
Drendon
Аватар пользователя Drendon
Не в сети
Последнее посещение: 3 месяца 5 дней назад
Регистрация: 21.03.2018
Сообщения: 53
Рейтинг: 1

3DZoo

Экспортируйте ее в OBJ. Импортируйте её обратно как файл.

В этом случае тоже нужно сетку модели сбрасывать на базовую, удалять ресницы\слезы и отключать HD ползунки? А метаморфозы с частями тела (зубы, глаза и т.п.) происходят именно при попытке открыть сам Obj файл? Смотрю в параметрах в закладке mesh resolution есть алгоритм расчета сабдивов. Выбор других алгоритмов не поможет?

Какие манипуляции? Если деформировать, то можно пользоваться D-Fomer или Graber

Я про базовые - перемещение, масштабирование, разворот. Когда выбрал геометрию, смотрел в менюшках есть функция Locking, думал может она фиксирует положение в пространстве, но нет - геометрия все равно перемещается. Ок попробую ваш метод.
Upd. Метод работает - зубы выровнял, спс)

Вверх
Понравилось 0.
Drendon
Аватар пользователя Drendon
Не в сети
Последнее посещение: 3 месяца 5 дней назад
Регистрация: 21.03.2018
Сообщения: 53
Рейтинг: 1

3DZoo
Столкнулся с новой проблемой. После применения морфа начали выпирать десна, а после сброса к базовым челюсть немного откатила назад. Попытался передвинуть челюсть как в вашем видео через блендер, но в конечном итоге, при загрузки морфа в Даз пишет ошибку геометрии. Раньше блендером не пользовался и не нашел как убирать выделение с вертексов постепенно (момент когда снимается выделение с губ в сторону челюстей), немного сделал по другому - просто выделил и скрыл губы тоже. Может в этом причина, а может сильно близко подвинул челюсти (вроде бы вы на видео уделяете внимание этому моменту). Либо причина при отправке с блендера в obj файл - возможно не везде поставил галочки (меню отличаются). В общем если не сложно гляньте видео и подскажите что не так.

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 1 неделя назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1397
Рейтинг: 503

При экспорте и импорте в Блендер обязательно должна быть указана опция Keep Vertex Order.
Я пользуюсь версией 2.93
У вас при экспорте в настройках экспортера я не увидел такой опции. Но она должна быть.
image11
Увеличить
image05
Увеличить

Но скорее всего причина в другом. Исходный и конечный файлы разные. Проверьте на схожесть файлов по геометрии.
Загрузите ваш OBJ в Даз не как морф, а как просто файл через импорт. И через Scene info сравните с оригиналом. Или в Блендере включите опцию Statistic.
4789

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 1 неделя назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1397
Рейтинг: 503

Посмотрел второй раз и понял в чем проблема. Вы при экспорте из Блендера не поставили галочку на Selected only. А в сцене у вас есть еще один объект, это куб. Поэтому он у вас попал в морф к Genesis.
Или удаляйте все не нужное из сцены или ставьте галочку на Selected only.
Чтобы не переделывать морф. Загрузите его обратно в Блендер и удалите куб. И после этого сделайте экспорт в OBJ. И не забывайте про Keep Vertex Order.
А вообще в Блендере есть возможность сохранить настройки импорта экспорта как пресет. Чтобы всякий раз не думать какие галочки куда ставить.

Вверх
Понравилось 1.
Михаило
Аватар пользователя Михаило
Не в сети
Последнее посещение: 1 час 56 мин. назад
Регистрация: 01.03.2022
Сообщения: 318
Рейтинг: 65

Подскажите, это нормально что такое количество компонентов, управляющих положением? Если нет, то как от них избавиться?
image

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 1 неделя назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1397
Рейтинг: 503

Михаило Да это нормально. У меня в 3-4 раза больше. У вас Genesis 3 или 8 в сцене?
Left Shoulder Bend - это то, что задействовано.
Остальное это JCM от модельки Milenka. Если она в сцене, то это ее корректоры. Если не она, то автор этой модели при создании JCM повесил их на базовую.
Чтобы их убрать нужно деинсталировать модель. Можно удалить в ручную, но модель перестанет работать. Поэтому все равно придется удалять.

Вверх
Понравилось 0.
zad3d.ru
Аватар пользователя zad3d.ru
Не в сети
Последнее посещение: 1 час 10 мин. назад
Регистрация: 14.01.2021
Сообщения: 1998
Рейтинг: 231

Можно по разному настроить взаимосвязи.У нек.авторов так.И корректор будет висеть,но сработает только с персом,для которого его сделали.Если ничего с поворотом не становится активным,то ничего удалять не надо
И автор той макаки может быть непричем.Корректоры могут быть скорее всего от топс8,вики 7-8 в вашей библиотеке,судя по вашей картинке

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 1 неделя назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1397
Рейтинг: 503

Корректоры могут быть скорее всего от топс8,вики 7-8,судя по вашей картинке

Это там от XT конвертера (XTransfer). Он ставит префикс XT в название морфа

Если нет, то как от них избавиться?

Если нет, то только удалять из data файлы, по другому никак. А после удаления перс перестанет правильно функционировать. Я так и написал.

Вверх
Понравилось 0.
zad3d.ru
Аватар пользователя zad3d.ru
Не в сети
Последнее посещение: 1 час 10 мин. назад
Регистрация: 14.01.2021
Сообщения: 1998
Рейтинг: 231

Хех.3DZoo Mosking .Что тебя не устроило в написанном мною?Отсутствие "XT"?И зачем удалять то,что работает у чела?

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 1 неделя назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1397
Рейтинг: 503

Что тебя не устроило в написанном мною?Отсутствие "XT"?И зачем удалять то,что работает у чела?

Могу показать то, что выглядит как работает, но на самом деле нет. У меня у Genesis 8 на левом глазу висит не правильный JCM. Вернее он правильный, но был создан для другой модели и с ней он работает отлично. А вот с другими моделями не работает. И его автор по ошибке повесил его на базовый Genesis. Теперь подгружается ко всем моделям. И удалить его я не могу, потому что нужен. Я его просто отключаю, когда возникает необходимость. Если что-то показано в Субкомпонентах, значит это задействовано в сцене. А если в сцене нет объекта которому это может принадлежать. То оно там лишнее.

И по поводу удаления я написал как это сделать, а не советовал ему удалить модель. Он спросил как удалить я написал.

Вверх
Понравилось 0.
zad3d.ru
Аватар пользователя zad3d.ru
Не в сети
Последнее посещение: 1 час 10 мин. назад
Регистрация: 14.01.2021
Сообщения: 1998
Рейтинг: 231

3DZoo при чем тут это?Ты не выспался что ли?.У уважаемых вендоров даза пупки моргают вместе с глазами,а при повороте уха очко расширяется,и что,теперь ты будешь это всё ремонтировать?
корректор сделанный к персу,срабатывает только с ним.Можешь снять зависимость.Можешь установить.Для настройки есть панель с "многосоставными крутилками"

Вверх
Понравилось 0.
zad3d.ru
Аватар пользователя zad3d.ru
Не в сети
Последнее посещение: 1 час 10 мин. назад
Регистрация: 14.01.2021
Сообщения: 1998
Рейтинг: 231

По крутилкам так очерк назывался на renderosity.com "Tutorial DAZ Studio ERC feature"

Вверх
Понравилось 0.
zad3d.ru
Аватар пользователя zad3d.ru
Не в сети
Последнее посещение: 1 час 10 мин. назад
Регистрация: 14.01.2021
Сообщения: 1998
Рейтинг: 231

Если что-то показано в Субкомпонентах, значит это задействовано в сцене. А если в сцене нет объекта которому это может принадлежать. То оно там лишнее.

Если на нем висит запрет он будет работать только там где это нужно.А память да,нагружать будет.Поэтому люди либо держат нужное только,либо всякие методы(V.4.12) чтобы при загрузке не читалась эта хрень.В новом дазе незнаю как.

Вверх
Понравилось 0.
Михаило
Аватар пользователя Михаило
Не в сети
Последнее посещение: 1 час 56 мин. назад
Регистрация: 01.03.2022
Сообщения: 318
Рейтинг: 65

Спасибо за советы)

Вверх
Понравилось 0.