Только вчера решил попробовать засунуть Genesis 8 в MetaHuman Creator.
Первое впечатление - "огромный разводняк" Поэтому все ожидания, что 3D художники останутся без работы, не подтвердились. Пока...
Взяли понемногу из DAZ + Wrap4D + Substance Painter и получили MetaHuman.
Как все работает в этой распиаренной технологии.
На меш вашего персонажа натягивается меш MetaHuman (как в Wrap4D). Затем вы ползунками контроллеров изменяете его внешний вид под ваши нужды (как в DAZ). И создаете процедурные текстуры (это наверное самое ценное для тех кто сам рисовать их не умеет) как в Substance Painter. Само качество текстур сомнительное, а вот карты нормалей вполне годные в разрешение 8K. Ну и риг лица (состоит из 160 костей). Правда использовать его вы сможете не везде.
Процесс по этапам.
Скачиваете и устанавливаете Epic Games Launcher. Нужно будет создать там аккаунт.
Запускаете его.
Устанавливаете Unreal Engine (примерно 114,7 Gb на диске нужно места)
Затем плагины MetaHuman Plugin и Quixel Bridge. Они у меня автоматом появились с предложением к установке в Epic Games Launcher.
Экспортируете ваш Genesis в OBJ или FBX (можно целиком, можно только голову с шеей)
Далее создаете проект в Unreal Engine и подготавливаете персонажа для экспорта в MetaHuman Creator.
Самое подробное видео, которое нашел на эту тему здесь. По нему все и делал.
После того как пошаманили над персонажем в MetaHuman Creator нужно будет его обратно закачать в Unreal Engine. Видео на эту тему здесь Единственно там человек рассказывает как это сделать в Unreal Engine 4, у меня в 5 версии не оказалось шестеренки с параметрами экспорта (не нашел) и все автоматом установилось после нажатия на кнопку с синим плюсом.
Все материалы и новый меш попадает к вам в проект.
После этого началось самое интересное. Примерно час не мог их от туда извлечь. Нашел видео на эту тему какого-то вьетнамца на ломанном английском (ссылку давать не буду, так как вам оно скорее всего будет бесполезным). И из него понял сам принцип. Нужно с начало найти само место где хранятся материалы и только оттуда их можно экспортировать. А если это делать из проекта, то не получается. Поэтому ищите видео на тему "Экспорт меша и текстур из Unreal Engine"
И так что имеем и почему не наступил Вау!!! эффект.
1. Сам меш для многих будет бесполезен. Вы на выходе получаете не Genesis, который можно использовать как морф, а меш MetaHuman. Чтобы использовать его в DAZ нужно будет в Wrap4D на него натянуть Genesis и результат использовать как морф. С таким же успехом персонажа можно создать в самом DAZ.
2. Текстуры всего персонажа размещены на двух текстурных атласах. Голова с шеей на одном (в 2K разрешении, карты нормалей в 8K) и все остальное на другом (в 4K разрешении, карты нормалей в 8K). Глаза и зубы меня не интересовали, поэтому про них ничего написать не могу. Хотя текстуры к глазам некоторые (видеоблогеры) хвалили. Чтобы использовать их (текстуры) в DAZ нужно будет в Wrap4D переделать под UV развертку Genesis.
Текстура тела идет с нарисованными на них трусами и лифчиком, как на Victoria 4.
увеличить
увеличить
Пока делал рендер обнаружил артефакт на карте нормалей. такое впечатление что она сделана из нескольких.
увеличить
Понятно, что со временем технология станет лучше, но у меня есть подозрение, что она тогда станет платной. Подсадят людей на свой риг, а когда народ наделает кучу проектов, то объявят что пора платить денежку.
а зачем вам фигурка из даза в метахьюмане?
Чтобы перенести её в UE и продолжить там работу без ДАЗа.
её и так можно перенести в уе и продолжать там работу без даза:/. ещё варианты?)
mad
Фигурка из Даза нужна чтобы использовать ее как базовую модель на основе которой вы делаете собственную, если вам не подходят предложенные MetaHuman.
Сам MetaHuman предлагает всего около 50 базовых моделей. Согласитесь выбор не велик.
Была интересна возможность использования ДАЗ + Metahuman.
Вот некоторые варианты использования.
- Например вы хотите сделать для одной модели разновозрастные модификации. В Metahuman это все делается буквально за минуту. За счет подбора эффектов старения кожи и карты нормалей при чем саму геометрию они не трогают.
- Что-то подправить в уже имеющейся ДАЗовской модели. Нос, губы, уши, щеки. В MetaHuman это реализовано удобней чем в ДАЗ. И хотя тоже можно сделать и в ДАЗ, но на это надо тратить время (я например 50 эмоций объединял под управление одним контроллером, очень удобно, тянете ползунок и персонаж меняет эмоции на лице).
- Создание текстур для персонажей. Конечно можно использовать для этого уже имеющуюся в MetaHuman модель. Но намного удобней подбирать текстуры на геометрии персонажа для которого они делаются.
- Использование рига лица для создания и анимации эмоций. Там очень продвинутый риг. Вы можете на нем делать кастомные эмоции и в виде морфов переносить их в ДАЗ.
----------------------------------------------------
Я думаю со временем найдется больше вариантов применения
Что за текстура?На какую модель была запечена была и и на какую UV?На вами переделанную G8?Судя по тому что вижу там Texel density разная.
Насколько мне известно(очень мало)так делают "со времен царя Гороха",и потом прорабатывают детали.Может еще отдельно кисточкой каждую карту рисовать по бугоркам и ямкам ?
zad3d.ru На рендере Genesis 8. Соответственно и текстура переделана под UV Genesis 8.
По-моему именно так и делают. Ну по крайней мере все видео, которые я смотрел на эту тему показывают это. Берут заливают фон, и на него слоями наносят делали, вплоть до прорисовки отдельных деталей.
понял, принял. мне не надо). не в плане, что мне кто-то предлагал бы, а просто соседний со мной не пересекающийся пайплайн, который мне использовать негде).
Сейчас посмотрел на оригинал карты нормалей и там в этом месте идет граница UV островка. Поэтому сейчас не могу сказать на сто процентов. Что это проблема самой карты или Wrap4D неправильно проекцию сделал.
увеличить
Ну так создайте в вашем Blender текстурку,подключите к нужным .В разрыв навставляйте нужные регуляторы и рисуйте на одной карте.Хотя наверное уже все автоматизировали..Никак не посмотрю новый 3.1,или какой там теперь..Вроде полно людей на форуме кто уже перетащил модели.Напишут
Это не в тему. Но вот нашел еще один вариант создания кастомных эмоций.
Free - Multi Expression Basemesh
Принцип работы такой же как с MetaHuman. Берете меш из плагина натягиваете на Genesis. Далее в ZBrush ему морфите (как в Дазе ползунками контроллеров) эмоцию. И результат переносите обратно на Genesis
Почему не в тему?-все в тему.Любая инфа - это инфа.Спасибо,гляну
zad3d.ru
Уже 3.4 Там появился конструктор волос как в Дазе (в 3.3 версии по-моему)
Может, хотя врядли, иначе на самой текстуре был бы тот же артефакт, а его там нет. Похоже на то, что инвертирована не в нужную сторону. По любому сейчас этим заниматься не буду. Уже с другими вариантами сравню и буду думать как это фиксить.
.
3DZoo
а вот это уже интересней). будете тестить - позовите на стрим).
mad Ну это не сегодня точно. Там минимальные требования (Zbrush 2022.0.2 or later required)
У меня пока такой нет. Я уже нашел. Но надо еще установить.
3DZoo
ну, будет желание - стучи в дискорд) mad#2551
mad
Я не такой продвинутый. У меня даже смартфона нет (это не шутка).
Думаю завтра попробую эту штуку. И выложу здесь результат. У меня есть собственный интерес к ней, поэтому пробовать буду обязательно (Если все заработает, так как рекламирует Wrap).
для дискорда не нужен смартфон), он есть и на винду и даж через броузер.. кстати врап я только 3-летний вижу, а на сайте не вижу совсем, где он?
mad
Я им и пользуюсь (Wrap4D 2020.08.1). Его найти можно на ру трекере. На сайте был только как триал на 30 дней.
R3DS_Wrap4D_2021.11.3_Setup вижу в сети)
mad Спасибо посмотрю. Но тот которым я пользуюсь полностью справляется с требуемыми задачами.
mad вот интересные функции по сравнению с 2020 версией
Fast Wrapping пишут, что в 20 раз быстрее работает. На уровне L4 может часами работать. Но правда 90% работы проходит на Base уровне, а там все за секунды происходит.
Match Topology - Если это работает как написано, то это офигительная штука. Потому-что сейчас я это делаю в Блендере и на HiPoly моделях это просто ужас, иногда по 10 попыток нужно чтобы вернуть vertex order.
Остальное наверно тоже интересно, но для меня практического применения не имеет.
Unsubdivide Geom наверно тоже полезно, если можно восстанавливать vertex order
Меш из Даза, спокойно можно перенести в метахуман и натянуть текстуры прямо на сайте. Но будьте готовы к тому что свою модель вы не узнаете. Меш будет один в один, но текстуры сильно меняют. То есть, сходства с моделью в Даз будет добиться очень сложно.
Если вам так как нужны быстрые текстуры со всякими изменениями, то лучше Iclone. Там это делается быстро и удобно. Да и модели оттуда можно тянуть хоть куда.
naitedj
А как текстуры извлечь минуя Unreal. Там можно их на прямую скачать.
По теме выше я натянул текстуру на базовую Genesis 8 и она вполне узнаваемая. Конечно если ей добавить морщин толщиной в палец, то наверно и то врядли.
Вот сделал следующее на текстуру из MetaHuman наложил текстуру от genesis 2 с чрезмерной детализацией (которую не мог удалить) с прозрачностью 60% и картой нормалей от MetaHuman. Получился вполне сносный вариант (третий). Причем удобно это делать прямо в Дазе.
увеличить
Вот это не знаю. Я посмотрела, мне не понравилось. Дальше не делала. Мне нужно почти 100 % сходство. Да и зачем ? Пока эта модель нормально работает лишь в ue ? Танцы с бубном всегда чреваты.
3DZoo
ты меня тут незнакомыми словами не пугай, ты или в дискорде покажи, когда тестить будешь, или.. даже не знаю.. или мне прийдётся тестить самому, а мне лень)
иногда они чреваты сексом..
В общем завтра ждать не стал. Поскольку я не пользователь ZBrush сразу все не заработало. Но со второй попытки, все ок. Как только подвинул пару ползунков на контроллерах, то сразу наступил эффект Вау!!! Аж рот открылся от изумления.
ну не так конечно, а примерно вот так
я надеюсь, это женская голова?)
mad
Прикол понял.
Нет это не моя голова, а аватара из Wrap.
Посмотрел пока первое их видео и понял как все устроено.
Восторга нет предела.
Я такое хотел сделать в самом DAZ еще пол-года назад, но из-за того, что проекция weight maps от базовой сетки к высоко-полигональной в Дазе работает криво (правильнее написать не работает). Хотя может и работает, но для избранных, тогда ничего не вышло. Процесс который они показывают в видео, можно упростить в двое, а может и втрое (для пользователей DAZ). Один раз сделав аватара для Wrap4D затем не возвращаться туда каждый раз для переноса морфов, а все делать прямо в Дазе (об этом потом отдельно напишу, когда проверю свою гипотизу). Единственное большое НО... У вас должен быть установлен Multi Resolution Plugin. Так как все, что вы увидите у них на видео и на двух примерах сверху это сделано в L3 уровне сабдивов. И чем будет ниже уровень, тем качество будет понижаться. А для Base потеряется вообще смысл этим заниматься.
Предварительный обзор.
Инструмент Multi Expression Basemesh очень хороший. И как всегда НО...
Все, что представлено в промо (готовые позы) так и работает, но как только вы начинаете их объединять, то результат уже требует пост обработки. А для этого нужно уметь работать в ZBrush (чего я не умею пока).
Затем появляется дилемма, что делать с результатом. Для не очень сильных деформаций сойдет уровень L3, а для прорисовки мелких деталей уже нужно L4 или L5. В промо ролике работают с головой, у вас же будет тело целиком. На выходе морф L3 - 160Mb, L4 - 700Mb, L5 - 3Gb (примерно). Как вариант сохранять морф в L2, а все детали засовывать в нормали или дисплейсмент. Уже потом нужно будет решать вопросы как эти карты объединить с имеющимися от текстур. В общем на одну хорошую гримасу часа два уйдет работы, это уже после наработки хороших навыков, а так может и целый день.
Поэтому инструмент подойдет для
- энтузиастов, кто ищет различные пути совершенствования знаний
- перфектонистов, кто готов потратить день работы на улыбку (на миллион долларов)
- производителей контента, тут уж хочешь кататься (зарабатывать) умей и саночки возить
________________________________________
Процесс подготовки модели к созданию морфа, который показан в промо ролике Multi Expression Base Mesh - Wrapping Method пускай вас не пугает. Его можно упростить и все делать в Даз (напишу об этом в отдельном посте). У меня занимает 2-3 мин. Основное время уходит на пост обработку, а здесь как писал выше нужно уметь пользоваться ZBrush.
Пойду изучать его
На эту сетку натяни с десяток daz персонажей, они адекватно вообще будут эти эмоции воспроизводить?
В самом дазе куча эмоций HD и обычных, которые хорошо выглядят на базовой модели, а на своей кастомной уже не подходят.
На что я жмал
garden Я упертый валенок, у меня заработает. Прям сейчас этим занимаюсь. Сделал 4 эмоции, все работает пока рот не открываешь. Там начинается беда как у Венома из Человека паука. Хочу попробовать пришить ихнему аватару полость рта с языком от Genesis и свести кол-во вертексов к изначальному, чтобы ZBrush не понял, что это подмена. Там достаточно лишней донорской геометрии. Думаю получится.
Так этот инструмент для этого и создан, чтобы делать HD эмоции для кастомных персонажей.
garden Да и забыл написать, что рот без проблем фиксится, но хотелось бы чтобы все работало без лишних телодвижений.
Проверил как будет работать морф с HD Details поверх этого. И все работает нормально
увеличить
Огонь!