Доброго времени суток.
Вопрос о плагине Diffeomorphic и blender в целом.
Есть те кто отправлял что либо в блендер? Думаю есть. А есть те кто отправлял в блендер, допустим, genesis 8 female, анимировал там, и возвращал эту анимацию обратно в даз да так чтобы всё было окей.
Прекрасно понимаю, что данный плагин это лишь костыли, и ретаргетить риги идеально не получиться на дазовский скелет, но я всё же попытаюсь узнать здесь.
1) Diffeomorphic предлагает Мета риг и ригифай вместо обычного дазовского FK рига. С ними удобно работать, контроллеры хорошие, но чтобы отправить обратно в даз я использовал плагин Retargeter и соответственно делал ретаргет в самом блендере анимации скелета мета риг на даз скелет (безусловно с запеканием перед этим) Выглядит окей, даже в дазе появляется, супер, но не то руки меняют амплитуды, спина гнётся, плакать хочется
2) Автор плагина оставил свой Simple IK, здесь к сожалению контроллеры примитивнее, но никакого ретаргета не нужно, достаточно просто запечь анимацию и отправить в даз, это уже лучше, но все равно в движениях нет точности.
Вообщем. Кто то работал/работает с такой комбинацией (DAZ->Blender->DAZ) Именно Анимации. Будет прекрасно, если вы поделитесь своим опытом.
Ну и дальше лирика. Всё это мне нужно для персонажной анимации, ручной, (возможно, кто то уже понял какой раз в одном сообщении фигурируют слова Анимация и Даз3д) и рендерить её нужно именно в дазе. Я до последнего честное слово старался оставаться в дазе и анимировал там, даже делал дубли анимации в начале и в конце чтобы анимация была идеально цикличной (ведь редактирования кривых не завезли). Да это кошмар поэтому начал искать решения в другом софте. И конечно же существует его величество МоушенБилдер. Когда то я писал здешнему сенсею, который популизирует данный продукт и получил некоторые советы, за что ему спасибо огромное. Но не осилил, хотя как сейчас я понимаю стоило. В итоге этот пост моя последняя надежда на блендер судя по всему, если не найду ответов, то я сдаюсь и ухожу в моушен билдер.
P.S. Заранее извиняюсь за тонну текста и, возможно, неясное формулирование мыслей, более суток за компьютерами этими всякими. В любом случае спасибо если прочли и за любой ваш ответ, всем пис.
Diffeomorphic или туда и обратно на костылях.
28.04.2022 - 08:41
#1
Diffeomorphic или туда и обратно на костылях.
Не могу понять как обратно из Blender отправить HD Morph в DAZ. Там (Diffeomorphic) вообще предусмотрена такая опция. Или он позволяет только экспортировать их из DAZ. Но это можно делать и без этого плагина.
xidcat
Я делаю без риговую анимацию на морфах, из которых делаю контроллеры управления например по 5 фреймов. В этом случае можно зациклить все, что угодно.
В этом посте пример такой анимации
Этот плагин не для того чтоб таскать туда сюда модель, типа как это делает GOZ. Этот плагин для корректного перетаскивания из даза в блендер, для дальнейшей работы с моделью уже в блендере.
Kristinka Тогда не понимаю для чего сам плагин нужен. Так как и без него все корректно переносится.
Возможно он создавался во времена, когда с этим были проблемы. Натыкаюсь периодически на всякие старые плагины, функционал которых сейчас уже есть в Дазе.
Вопрос. GOZ Позволяет переносить HD Morphs из Блендера в Даз
простым смертным перенос HD Morphs откуда либо в даз не доступен. Только в базовом разрешении.
А как стать не простым. Моделей много с HD Morphs, их как-то делают.
надо быть официальным продавцом и вендором магазина daz3d.com
То есть я делаю, что-то на продажу и они предоставляют возможность делать HD морфы. Что-то не верится. Учитывая какое кол-во вендоров у Даза. Если эта возможность реализована как плагин или специальная версия программы, то уже давно бы появилась в свободном доступе.
Вы как будто с луны свалились))) Об этом знают все кто хоть как то связан с дазом. Всем вендорам и продавцам даз предоставляет спец плагин для импорта и экспорта HD морфов.
В свободном доступе есть старая версия этого самого плагина, его однажды слили в сеть, называется Multi-Resolution Morph Support v1.0.2.118, работает только с даз студио версии 4.6.2.118 или 4.6.2.120. С версиями более новыми чем эти не работает.
А так там очень строго, вендоры договор заключают по реальным документам о не распространении плагина.
Вот этот плагин, нашла сейчас только на одном сайте, везде поудаляли его https://zonegfx.com/daz-multiresolution-morph-support/
Специально для этого я держу параллельно эту старую версию с этим плагином.
Kristinka Начал изучать ДАЗ с версии 4.12, поэтому этот плагин мне не известен. Вы сами пользовались им.
До какого уровня субдивов он позволяет делать модели. На 8 Genesise HD морфы до 4 уровня, на 8.1 наверное выше. Геометрия OBJ Genesise 8 Level 4 в несжатом формате около 700-800 Mb. А морфы хранятся в файлах не более 10 Mb. Даз сжимает свои файлы при компрессии (при сохранении) 1 к 10. Как-то странно. Или просто другой алгоритм используется.
HD морфы, как и обычные вертексные морфы, можно создавать и переносить с "зебры" по разному.
Вот пример в картинках, создания примитивной родинки на губе:

4 ур сабдива, как стандарт HD для ДАЗ-а, уровни выше, ДАЗ становится не стабилен, и может упасть в любое мгновенье.

Ни делая ничего лишнего в Зебре, кроме самого морфа этой самой родинки, мы получили следующее:

Кол-во измененных вертексов в пространстве - 0, (2кб)
Инфо о параметрах сабдивов - ? (2 кб)
Здесь та-же самая родинка, но "Но острый глаз мастера, и непреодолимое желание, все сделать значительно лучше..." сглаживающей кистью с максимальным размером, но минимальным значением интенсивности, прошелся по всей болванке перса.
Как результат, ДАЗ принял даже не все изменения (настолько они были не значительными в вертексах) 2248 из 16556 возможных, он счел измененными, остальные проигнорировал, "не заметив" изменений...


Кол-во измененных вертексов в пространстве - 2248, (118кб)
Инфо о параметрах сабдивов - ? (15.559 кб)!
Во вьюпорте и на рендере, человеческий глаз не увидит разницы в 2-х этих одинаковых морфах, но программы их видят, и задействуют вычислительные мощности компьютеров пользователей, для отображение... ничего!, с кучей вычислений.
+ сами размеры этих фейковых морфов и их количество на персе, делают жизнь юзера грустной, при работе с DAZ-Studio...
Можно добиться потрясающих результатов с подобными "HD морфами", невозможно будет не то что анимировать персонажа, а даже пальцем пошевелить он не сможет.
А от проца компа, наверное можно будет даже прикурить, и при всем этом великолепии, во вьюпорте и на рендере, картинка меняться не будет...
Но если морфы делать правильно (без лишней пустой информации), то это целый пласт творческих возможностей в реализме 3D. И пользоваться ими необходимо. (Не смотря на все запреты ДАЗ-ов...)
===
3DZoo
Полагаю, Вы со своим оптимизмом и любознательностью, еще обязательно к ним подойдете вплотную.
Перекуем оралов на мечи...
systemrail,
.Ну если вы про 3D,то учитывая ваше же наставление "не ограничивать себя рамками одной программы" то да.Касаемо Daz,позиционирующей себя,как однокнопочное решение то - нет.Здесь нет фунционала,который присутствует в др.программах по умолчанию.И если какой-нибудь вопрос/проблему обойдешь,то тут же упрешься в другую.99% всего,что связано с DAZ пользователями и их гурами это мифы,догадки и предположения,причем гуры не ведают,как настроить их секретные знания в др. пакетах.Пример тому темы,обсуждаемые на форумах DAZ и Blender.Потом эта саранча разлетается в остальные программы,с накопленными знаниями и там вещает.В DAZ прийти с конкретной целью,и из DAZ выйти..Хм,у меня нет в лексиконе определения таким знаниям.
Сразу просто скажу. Не стоит дифф юзать как даз-блендер-даз. Это больше блендеровский плагин, чем дазовскиий и автора больше интересует импорт из даз в блендер, но никак не обратно. Но вы можете помочь ему конечно (там всё на блендер-питоне и здравом смысле: что за вас бесплатно никто ничего делать не будет, вполне норм отношение по моему)
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
Кому это нужно? Ребята у нас санкции по всем фронтам. Все госконторы страшно быстро по медиа (жутко медленно в реале) избавляются от потенциально вражеских виндовс и прочих нетварей с ораклами. Логичное поведение. Примите это к сведению на ваши будущие 20-30+ лет. Какой нахрен украденный зибраш если вы в России? Вы его если даже легитимно купите, то не получите на него обновления и поддержку от врага. Война, а хуле? Зато вас за жопу возьмут те дядьки из 90х кому зибраш в РФ продавать будет МОЖНО и через них (и только через них) обновлять будет можно. Потому что они высшие россияне, а вы говно.
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
Проще говоря - можете забыть даз, стим, патреон, веб 2.0 сервисы с ЛГБТ и тому подобное, ну и большинство существующей крипты впридачу.
И е-нюхалки табака вместо нормального человеческого курения с раком легких и жизнью до ста лет ) Хотя е-табаки провезут по любому за двойную-тройную - лох не мамонт, лох не вымрет (
Нельзя сделать всё разом и правильно. Поэтому приходится делать медленно и неправильно.
С патреона сейчас прекрасно выводятся деньги на счет в банке на территории РФ. Комиссия 2% всего.
И вообще, отставить упадочные настроения! У нас там Сбербанки всякие еще в 2015 году вообще DOS юзали на внутренних серверах. Посольства США и наши в США ни куда не съезжали, это только всякие евро-клоуны там подгорают.
systemrail То есть из зебры можно переносить HD морфы в Даз с помощью GoZ. Зебра у меня есть, я ей не пользуюсь, так как все что мне было нужно есть в Блендере. Я стал разбирать Дазовские HD морфы на части и делать из них коллекции. Например с одного беру морщины на губах, с другого морщины с глаз, с третьего кожу. Затем собираю все вместе. Но без возможности все это сохранить как HD Morph. Пользоваться могу, но через задницу. Делаю шкурку в level 4 и на нее вешаю морф.
В Дазе есть возможность удалять все лишнее из морфа.
Kristinka Спасибо за инфу.
Не кори себя, это не ты такой, это целенаправленно нас всех ДАЗ-ы такими стараются делать. По принципу:
- Вот на тебе колесо от машины
- А где сама машина?
- А сама машина, не для тебя.
На текущий момент, ситуация вроде такая
Я знаю только о Multi-Resolution Morph Support, он в стандартный мост GOZ для Зебры, добавляет функционал переноса морфинга сабдивов - только в этом и есть его смысл. Пользуюсь им с момента, его утечки в сеть.
Спасибо Kristinka, она все оч подробно и верно написала, по другому увы, никак нельзя, если ты не вендор ДАЗ-а.
Про Блендер ничего не скажу, не пользуюсь им. На Блендер, как понимаю Garden оч плотно вроде подсел, может он знает какие-нить таинства, но сомневаюсь, наверняка он бы этим здесь поделился.
Попытки обойти ограничения ДАЗ-ов иногда встречаются, например "How to create your own HD Morphs" Но автор видео лукавит, это не HD-морф, это отдельный персонаж с новой плотной сеткой.
ДАЗ-ы оч оберегают доступ простым пользователям к функционалу создания динамических волос из Strand-Based hair и доступ к созданию HD морфов. ДАЗ-ы на ровном месте создали "мистический кружок, для избранных...", запугивая всех штрафами и судебными исками.
И да, уменьшать размеры созданных HD морфов нельзя, их можно редактировать в Зебре, как и обычные морфы, но их размер будет только увеличиваться. Если где-то ошибся при создании, придется все переделывать с нуля. Вроде только так. "Подменить" участок меша в Зебре можно, но ДАЗ не пропустит эту болванку морфом обратно.
Ну то есть когда у нашего персонажа движется гортань и кадык, при глотке воды, и камера смотрит на это действо, информация о сухожилиях и венах на ногах, нас в этот момент не интересует, но убрать их их вычислений компа нельзя, если эти морфы являются цельными. Принцип выделения не нужных в морфе вертексов, и очистки дельты в обычном морфе, прямо в ДАЗ-е, с НD - такой фокус не прокатит.
Перекуем оралов на мечи...
Поясню еще на примере допустим G8F.
4.192.586 - это число "вертиксов" при уровне сабдива 4. Создав морщинку на лбу персонажа, при определенной эмоции, мы можем сохранить инфу в морфе о положении всех 4+ млн. вертексов, а можем только инфу об этой морщинке. Если в обычных морфах на это можно закрывать глаза, то в HD - это критически важно.
Перекуем оралов на мечи...
systemrail Печаль однако.
. Даз не пропускает потому что изменен Vertex Order. Его можно восстановить.
В Блендере можно скопировать Vertex Order с одного меша на другой с аналогичной топологией. В Maya тоже можно.
Но мне не дает покоя сам принцип создания (сохранения в Дазе) этих морфов. Откуда например ZBrush или Blender
знает необходимого Vertex Order для Даза в Level 4, если например вы экспортировали модель из Даза в Base Resolution. Затем уже в программе редакторе субдивайдили ее до 4 уровня и возвращаете в Даз как HD Morph.
Понятно, что с помощью бриджей можно передавать доп. информацию. Но ведь версия Multi-Resolution Morph Support которая была слита работала на DAZ 4.6. Тогда уже были эти бриджи или нет еще? Если не было, то тогда как все работало.
У меня один самый главный вопрос. Если я например увеличил у Genesis 8 в Дазе субдив до 4 уровня. И экспортировал в таком виде в OBJ. Примет у меня обратно Даз этот файл как морф с помощью плагина Multi-Resolution Morph Support
Мне стало это понятно буквально через неделю после того как создал, свой первый морф. Залез в папку куда сохранил морфы и заметил, что они разного размера. Причем разница была существенной. Потом нашел опцию в Дазе, которая подсвечивает вертексы морфа на меше.
По такому принципу Даз создает не только морфы, но и Layered Image Preset
Нет конечно, не примет. Зачем вообще тогда этот плагин был-бы нужен, если все было-бы так просто. Если морф передавать не через мост, а просто сохранить в OBJ, там никакой инфы о сабдивах нет, только грубое изменение всей топологии (увеличение вертексов). Это уже абсолютно новая сетка получается и она никак с базой Genesis - ов
конечно не сойдется.
А этот их плагин вообще очень капризный, там любое неверное движение в Зебре (а большинство инструментов и кистей в Зебре, не заботятся ни о числе вертексов ни об их нумерации тем более, меняя все на лету) и вся работа фтопку. Ну с Зеброй подход понятен и логичен, основное ее назначение скульптинг - раздолье для художников, без особых заморачиваний "принципом работы". Ну вот ведь, есть нужный тебе результат - радуйся! А как это работает - не важно.
Мне вообще видится, что во время коннекта DAZ-а с ZBrush через мост, открывается некая временная сессия, и много инфы хранится только во время этой сессии, в частности DAZ передает свою нумерацию сабдивов, и не примет ту, которую Зебра сгенерит сама. Оставь Зебру с морфом открытой, а DAZ закрой и открой, и морф с сабами уже не вернется в ДАЗ, а если и вернется, только в базовом разрешении.
У Зебры свой кеш проекта по дефолту, (C:\Users\Public\Pixologic\GoZProjects\Default) который тоже нужно чистить, иначе она (Зебра) "не видя особой разницы" из этого кеша вынимает любой подходящий, на ее взгляд из предыдущих сессий. А плагин DAZ-а, вот в этом месте очень привередлив.
Как знать, может у тебя, как у экспериментатора, и получится что-то новое интересное в этом направлении разработать. Всяко ведь бывает...
Перекуем оралов на мечи...
Тут вот еще что вспомнил, например в "Strand-Based hair" нельзя сохранить никаких морфов, никакой динамики прикрутить тоже нельзя, можно только "Push Modifier" прикрутить, и использовать как костыль, для изменения толщины волос. Больше там ничего нельзя сделать простому юзеру. Почему? Потому что эти волосы каждый раз меняют нумерацию вершин, при каждой новой загрузки их в сцену.
Даже если "насильно" в файле геометрии или сабсета записать текущую нумерацию, при следующей загрузке, она будет проигнорирована и сгенерирована заново. А при любой следующей перезаписи файлов, вся инфа будет удалена из файлов, как лишняя.
Уже думал, может и с HD такая-же карусель, меняется нумерация... Но тогда не возможно было-бы совмещать разные НD морфы - взрыв меша был-бы. Но этого не происходит. Вобчем секретов много у ДАЗ-ов в некоторых местах.
Перекуем оралов на мечи...
Не знает, зебра и блендер прописывает другие номера вершин при сабдиве base mesh. (Ща сидел проверял)
Ну да.
Мультирез работает только если ты выставил определенный сабдив в дазе и его же отправил в зебру/блендер. Потом подгрузил .obj через Morph Loader Pro или Goz зебры.
Если надо прыгать по разным уровням сабдива, то редактируешь base mesh (на разных subd), а в когда закончил, то трансферишь вертекс ордер с дазовского сабдива.
На что я жмал
Обман получается.
Там и у моста нет никакой инфы о сабдивах. Мост отправляет вертексы сабдив сетки, а не базовой.
Это верно если у тебя включен Sculptris Pro Mode, если выключен, то на базовой сетке номера и кол-во вершин не меняется.
На что я жмал
garden
Ну так я и не понял будет работать вариант
или нет.
Garden.
Тоже счас попробовал, через OBJ и... и что-бы я не делал, результат, как и ожидался, такой:

Через GOZ, работает все без нареканий, а через экспорт-импорт OBJ, минуя мост - не работает.
У мня:
DAZ 4.6.2.118 + MRMS 1.0.2.118
Может у тебя работает, потому что ты стал вендором ДАЗ-ов, получил актуальный плагин, в котором это возможно сделать, но просто мимоходом забыл об этом.
А здесь:
Вот смотри какой текст в моем понимании получается, если эти две фразы объединить.
Зебра не может отправить HD морф в ДАЗ, пока от ДАЗ-а не получит сам объект, вместе с инструкциями по уровню сабдивов и нумерации этих самых сабдивов данного объекта, через мост с активным "Multi-Resolution Morph Support". А генератор сабдивов Зебры, для ДАЗ-а не указ. Даз пошуршит подумает и... и не создаст никакого морфа, и даже нигде не скажет по каким причинам, она его не создает.
Может с Блендером и правда получается какое-то колдунство, но у меня его даже нет, не зашел он мне никак, еще с дремучих времен...
====
Дружище, а обманывать мне совсем некого не зачем, тем более самому интересно, у кого что здесь получается или нет.
Перекуем оралов на мечи...
=)))
3DZoo
Пробуй, у Гардена получается, у мня нет... Посмотрим как у тебя выйдет. Если выйдет, буду Вас просить научить меня сему колдунству...
Перекуем оралов на мечи...
Если ты отправишь base mesh из даза, то нет.
Если ты отправишь текущее разрешение меша, то да.
Т.е.
1. Выставляешь на модели subd 4 (или любой другой).
2. Экспортируешь .obj
2. ИЛИ через мост Goz, ставишь обе галки (current resolution, with deformations)
3. Редактируешь полученную сетку
4. Через Morph Loader Pro ипортируешь морф, выставив subd-yes, номер сабдива сетки, и reverse deformations yes.
4. ИЛИ просто нажимаешь в зебре Goz и получаешь свой морф в даз, (все настройки импорта будут уже выставлены правильно)
5. Сохраняешь морф.
На что я жмал
Не, я такой же бомж как и все остальные. У меня DAZ 4.6.2.120 (работать будет и на 118, и на 120) + MRMS 1.0.2.118
Прежде чем написать тут я сначала проверил все свои описанные действия.
Мост даз-зебры не содержит в себе никаких волшебных схем.
Он просто запоминает в каком сабдиве ты отправил меш из даза и выставляет правильные настройки в Morph Loader Pro, который интегрирован в окно моста. Т.е. просто автоматизирует экспорт-импорт .obj
Если у тебя такая ошибка, то кол-во полигон не совпадает. Возможно при экспорте у тебя в сцене есть еще какие-то видимые предметы и они записались в .obj (мост же отправляет только выделенный меш, в любом случае).
Либо ты ипортишь меш с сабд2, а в настройках импорта ты поставил сабд3, как пример.
На что я жмал
Есть еще фича, насчет блендера.
Можно установить в блендер Gob мост (блендер-зебра). И активировать импорт.
При экспорте из даза, меш отправится и в зебру, и в блендер.
После можно будет либо сохранить в .obj и импортировать через Morph Loader Pro.
Либо экспортнуть одной кнопкой в зебру меш из блендера, далее в зебре нажать на кнопку "R"(reset), рядом с Goz зебры, выбрать Daz, и нажать Goz. Тогда сетка отправится в даз.
Получается быстрее чем мучатся с .obj, особенно, если надо часто гонять меш даз-зебра-блендер-даз.
На что я жмал
garden
Я так понял эта опция появляется при установленном Multi-Resolution Morph Support.
Развернул все древо опций в Morph Loader Pro и не вижу subd-yes (Multi-Resolution Morph Support не установлен)
И для бриджей тоже нужен Multi-Resolution Morph Support
Да, все верно.
Все действия я описывал для сборки DAZ 4.6.2.118/120 + MRMS 1.0.2.118
Без Multi-Resolution Morph Support настроек для импорта HD морфов нет.
На что я жмал
Такие ошибки еще бывают когда у объекта есть лишние не используемые вертексы. В дазе их не видно. но при импорте в блендер они в Edit Mode видны. Чтобы ошибки не было надо в опциях экспортера снять галочку с Remove Unused vertex
Сама сборка DAZ 4.6.2.118/120 + MRMS 1.0.2.118 как у вас установлена.
Нашел здесь пост на эту тему.
Но вариант с виртуальной машиной мне не подойдет. Проще на отдельный комп установить.
Не, никак не выходит. Зебра экспортит OBJ. Открываем, это полу-гиговый файл и:
=========================================
# File exported by ZBrush version 2021
# www.zbrush.com
#Vertex Count 4192586
#UV Vertex Count 4220912
#Face Count 4190208
#Auto scale x=1.000000 y=1.000000 z=1.000000
#Auto offset x=-0.000000 y=-0.000000 z=-0.000000
mtllib Roga.mtl
usemtl defaultMat
v 0 1.1191945 0.1103265
v 0 0.8954826 0.06226701
-//-
далее мильен записей координат новых полигонов
================================
Как вижу, Зебра при экспорте морфа, конвертнула все сабдивы в обычные полигоны, и конечно геометрия с базой G8, не совпадет. Морф-лоадер, не видит там разбитых дивизионов на полигонах базы, какой бы уровень резолюции я не выставлял, при импорте. Он воспринимает этот OBJ просто новой плотной сеткой, и конечно не пропускает его как морф.
============
Ладно Garden, забей, давай посмотрим что у 3DZoo получится.
Перекуем оралов на мечи...
Вирт. машина не нужна, и старая зебра не нужна. Я сначала тоже ту сборку ставил. В конце концов оказалось, что проще и лучше накатить дистрибув 4.6 c MRMS рядом с основным дазом и прописать пути текущих библиотек.
На что я жмал
systemrail
Чтобы у 3DZoo получилось ему нужно еще найти DAZ 4.6.2.118/120 + MRMS 1.0.2.118 и установить это.
Предвижу сложности с этим вопросом.
У меня уставлены 4.12 / 32 и 4.15 / 64
Почему-то у меня предчувствие, что если я засуну еще туда 4.6. то может начаться конфликт интересов.
Будем пробовать.
Я ставил Это
Это дистрибувы, ставишь себе на комп куда захочешь.
Только перед установкой сохрани шаблон style в основном дазе еще куда-нибудь, потому что шаблон этот грузится во все установленые дазы на компе.
Если вдруг шаблон перезапишется, то ты сможешь обратно вернуть интерфейс из сохраненного шаблона.
Больше никаких конфликтов я не заметил.
На что я жмал
Да, и супер мелкие детали будут все равно отличатся, скорее всего это из за Delta tolerance, которая по умолчанию 0.001. Ее надо будет выставить в 0.
На что я жмал
O, Спасибо
garden,когда я интересовался этим плагином,то на страничке обсуждения его это все обсуждалось.Кажется Diffeomorphic таким образом как ты говоришь и переносит в Bltnder,там же и писали ,что нет никакого секрета с переносом HD морфа обратно.И его не внедряют по причине лицензии,если мне память не изменяет.Можно попробовать там задать вопрос.И почитать.Не сомниваюсь,что такой умный кот его недоковыряет )
Всем спасибо. Особенно garden и systemrail и Kristinka
Мой первый HD морф

Сразу заметил, что vertex oreder наверное создается динамически, при экспорте. И при каждом экспорте он будет разный.
Я сделал морф на основе G8F (L3) из 4.15 и подгрузил его Genesis 8. Он загрузился нормально, но при инициализации произошел коллапс вертексов. Потом создал морф на основе G8F (L3) из 4.6 с ним все уже работало нормально. Возможно разные версии по разному просто его создают. Это можно проверить экспериментом. сделать два экспорта в OBJ и сравнить на них Vertex Order.
Я просто сияю от счастья.
3DZoo,с плагином?
Ну без мультирез плагина нельзя импортнуть морф в даз, тупо нет интерфейса для этого. А вручную через файлы ты не сможешь импортировать, потому что HD морфы зашифрованы в файлы .dhdm, их нельзя открыть блокнотом и прописать там вершины.
На гитхабе есть конвертер из dhdm в карты дисплейсмента (он используется в diffeomorphic) . Из того кода можно написать конвертер .obj в hd морф dhdm, но зачем если у нас есть рабочий плагин для 4.6
На что я жмал
zad3d.ru
Да
Ребята потенциал у этого огромный. От банального переноса HiPoly моделей на дазовскую топологию, до таких вещей как Soft Body. Мне приходилось делать разные Geo Graft(ы) чтобы прикрутить морф на более мелкую сетку.
Даже для одежды можно использовать, когда нужно добиться большей пластичности.
Пойду что нибудь делать, уже руки чешутся.
По идее да,согласен,если такая возможность есть.
Сразу решил потестить

Взял именно меш с кривой геометрией. Там отсутствует симметрия и вообще все криво.
Сделал из него HD Morph. Задачи не было сделать похожими (Поэтому на это не обращайте внимания). Нужно было проверить возможность работать в связке DAZ 4.6 -> Wrap4D -> DAZ 4.15 -> Blender -> DAZ 4.15 -> Blender -> DAZ 4.6 (Финальное сохранение морфа). Потом открыл DAZ 4.15 и опа он там есть и все работает.
Операций 10 разных проделал с мешом. Удалял из морфа не нужные части. Добавлял нужные.
Основное правило начинаете работать с DAZ 4.6, там создаете болванку с нужным сабдивом. И там заканчиваете созданием HD морфа. И во время каждой операции импорта-экспорта должен быть сохранен Vertex Order
Страницы