Общий вопрос ко всем: моделерам,аниматорам,экспериментаторам и.т.д
Какая сетка(разбиение) "удобоваримее" для dForce в Daz?Стоит ли ее уплотнять в местах изгибов,и прореживать в местах менее подверженных(или специально для этого)деформации?
Или лучше равномерная по плотности сетка и использовать dForce Modifier Weight Node?
Моделирование одежды для последующей симуляции dForce в Daz
27.05.2022 - 18:33
#1
Моделирование одежды для последующей симуляции dForce в Daz
Мне если надо, чтоб чет в дефорсе не участвовало (ремень к примеру) я просто делаю на него отдельную геометрию в сюрфейс и выключаю дефорс в настройках текстуры. А вообще сетка, ка вы подметили, чем меньше тем сильнее мнется, ну это логично. Я для себя делаю сетку примерно как у самого генезиса размером и норм, дефорсю вообще все что можно и не можно, даже шнурки деворсил на обуве
dForce Modifier Weight Node я чет с ним не понял как юзать, как то делал но не запомнил как оно делается, с ним то оно удобнее должно быть
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Спасибо,за соображения ,egorkae.Используя dForce Modifier Weight Node можно назначить(нарисовать) различные силу и свойства ткани нужным участкам.Вот и вопрос возник.Что лучше для симуляции:смоделировать сетку ближе к желаемому результату,или сделать равномерной, а для различий использовать dForce Modifier Weight Node
Скажем,например не поясу,а резинке от шаровар не к чему общие свойства от всей ткани.
С сеткой то понятно.Просто готовые продукты с dForce Modifier Weight Node не попадались.Наверно это для юзания.
Тут на форуме последнее время много было рекомендаций по пошиву тряпок.Про блуждающие электроны и пересекающиеся реальности.В смысле общие рекомендации для всего моделирования.Поэтому захотелось услышать практические советы,пожелания к требованиям одежды для симуляции dForce в Daz.Что нужно,что излишне,что категорически неприемлемо.Думаю оставленная вами инфа была бы полезна как для пользователей,так и будущих продаванов.
Вы спросите меня почему для пользоваателей?Ну у них как минимум есть редактор геометрии чтобы избавится от лишнего и задать нужные свойства тому что осталось.
Вообще-то многие продукты идут с картой весов дфорса, просто она при сохранении не показывается в списке обьектов. Почти на всех юбках вес на верхней части(поясе) нулевой, чтобы юбка закрепилась к тазу, а нижняя часть уже симулировалась. Всякие плащи, у шеи вес около нуля, а все остальное симулируется. Ну и т.д.
Если вы загрузите шмотку без персонажа и начнете симуляцию, и она не падает на пол, а симулируется в воздухе, то в ней используется dForce Modifier Weight Node.
Насчет равномерности сетки хз, ну скачайте какие-нибудь качественные работы и посмотрите что там с сеткой. Скорее всего она равномерная.
На что я жмал
Да ,garden.Я уже в курсе ,что веса dForce сохраняются c пресетом.За инфу все равно спасибо.Но есть еще края.У кого они подвернуты,у кого целиковой геометрией оставлены.Видимо исключены(ну или должны были быть) и из процесса симуляции.Да и много чего.Поэтому и написал что вопрос общий.В каких случаях какой способ рациональнее применять?Какая сетка нужна dForce?В MD своя сетка,в максе своя.Чтобы скачать посмотреть качественные работы - нужно знать требования предъявляемые к сеткам под dForce,чтобы не стать заложником унылых обсуждений качества чужих продуктов.
Я мавелусовкую сетку не приемлю (квадратную), треугольники это совсем тихий ужас. Раньше брал марву за основу потом ретапил ее полностью, в последнее время сам леплю с примитивов в синьке там же и динамлю ее по фигуре, исключительно 4 грани и ровная топология:
Тут вот и труселя и футболка в полном деворсе, все быстро динамится (у меня 2080) ни чего не взрывается, ни корежится, гуд
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Да я тоже не пользуюсь MD,как то столь острой необходимости не возникало.С примитивов?Ну можно из сплайновых выбрать что нить для юбки,как начало.Треугольной иногда пользуюсь на этапе моделирования.Завороты делал в одежде для игр.Для Daz с dForce как требуется мне неведомо.
Тут(на форуме) часто задают вопрос по настройкам ткани.Можно почитать описание модификатора Cloth 3ds max.
Есть три способа по имитации толщины
1. Подвернуть край. Тогда этому краю нужно либо отключить дфорс, чтобы он не вывернулся обратно, либо задать, такие настройки, чтобы он минимально изменялся.
2. Сделать край нормал мапой, в близи скорее всего все равно будет видно, что шмот без толщины.
3. Сделать экструд крайних лупов, в сторону нормали. Этот способ тестил egorkae, где-то на форуме есть тема. Этот способ используют пару вендеров (не помню имен). Он хорошо работает с дфорсом.
Я бы использовал 3 вариант, если шмот должен быть полностью дфорсным. Если шмот по краям не будет двигаться, то можно просто подворачивать края и ставить минимальный вес.
Насчет нормал мапы, ну хз, видел некоторые так делают, если шмот не соприкасается с персом, то в принципе норм. Если касается или прилегает, то рисуют еще на текстуре шмотки фейковую тень, тогда тоже почти незаметно.
На что я жмал
Про 3-й вариант ничего не понял что куда экструдить и в сторону каких нормалей,уж больно до х.. их на сюрфейсе .Может egorkae подскажет.
Да хрен бы с ней с этой толщиной.Я про dForce.Думал может для каких то целей завороты.Все ясно.Всех благодарю ,всем спасибо.
Суть в том чтоб на краю создать полость, просто выдавить с крышкой крайние полигоны. я просто плоские шмотки не могу терпеть
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
В чем преимущество этого метода перед простым экструдом канта?Для чего он шмоткам даза?.Так вроде делают для игр
Ну да,три экструда почти не целясь.Так удобно делать засученные рукава