Доброго времени суток!
Кто-нибудь работал со strand based hair? Вещь довольно классная, и если хорошенько запариться, то можно создать действительно неплохие волосы, но как их правильно сохранить, чтобы потом спокойно пользоваться? Я уже задавала похожий вопрос вот тут, и отчасти ответ помог, через follow rigid node волосы действительно привязываются к голове, вот только когда я сохраняю их как obj. Сам strand based hair не хочет, хоть тресни. Когда создаешь волосы таким образом на персонаже — все отлично, его можно двигать, ставить в позу. Но стоит сохранить (пробовала и как пропс, и как одежду) и нацепить на другого — его уже нельзя сдвинуть ни на миллиметр, все к чертям съезжает. А в долгосрочной перспективе obj не вариант, ведь в разных позах волосы должны смотреться по-разному, и хотелось бы иметь возможность мять их как душе угодно в любой момент. Пробовала воровать скальп с готовых волос и привязывать к нему — безрезультатно. Сразу создавать волосы на скальпе и привязывать его к голове — тоже. С transfer utility раньше не работала, но видимо через него и не получится: strand based hair в нем тупо не отображается. Но должен же быть какой-то способ! Вряд ли же разработчики создали такую плюшку с задумкой, что для каждой сцены нужно создавать новую прическу?
Я вам помочь не могу - не работал. Можете показать рендер, что у вас получается с волосами?
Strand based hair - вещь классная, но постольку-поскольку. Делал я в нём причёски и да, первые впечатления кажутся хорошими, но потом вылезают минусы в виде огромного расхода ресурсов памяти и довольно скудной функциональности по "причёсыванию".
Если уж хотите делать собственные причёски, то рекомендую освоить ornatrix (плагин для разных "взрослых" 3D-редакторов). Я осваиваю ornatrix в связке с 3D Max и могу сказать, тут больше свободы для творчества, чем в strand based hair. К тому же, ornatrix позволяет создавать волосы в виде ленточек (или любых других поверхностей по вашему желанию), что кардинально снижает загрузку памяти при рендеринге.
По теме: к сожалению, на ваш вопрос я тоже не знаю ответа.
Да все то же самое, что в предыдущей теме, ссылку на которую я прикрепила. Сдвигаю персонажа (неважно, в группе или нет) чуть влево — и волосы тоже «улетают» влево, но раза в три дальше, чем персонаж. Так же и во всех остальных направлениях. Но при этом двигаю голову — и они не сползают. Не понимаю почему. Вот правда не понимаю, что ему не так.
P.S. Прошу прощения за бесхитростность самих волос, скриню как есть, сейчас заново начала делать, есть одна мысля, как все это провернуть. Чуть ниже распишу.
https://ibb.co/vJXwzbJ
Насчет причесывания соглашусь, но мне оно не принципиально, ведь я делаю короткие стрижки, потому что того, что мне нужно, в магазине даза просто не существует. А вот насчет памяти не согласна. Ну то есть почти не согласна, я просто нашла решение этой проблемы: увеличиваю размер каждого волоска, накидываю краденый от других волос шейдер, но сама рисую карту прозрачности. Так что по итогу они весят не больше, чем любые похожие волосы из магазина.
https://ibb.co/M7nGK42 https://ibb.co/2NxXRpd
Насчет же новых программ — это, конечно, круто, и я наверняка когда-нибудь созрею, но пока — нет Только-только начала осваивать зебру, да и то исключительно в рамках подправить волосы/губы/ткань/предмет для сцены. Ну пару морфов еще для лошадей сделала. Просто мне всего-то нужна одна-единственная нормальная со всех ракурсов мужская прическа для самого ходового персонажа, и ради этого изучать что-то совсем уж с нуля я пока не готова)
А вообще пока ждала ответов, худо-бедно придумала, что в моих силах сделать, не прибегая к новым программам, чтобы «вот прямо здесь и сейчас». Делаю основу, сохраняю как obj, а потом делаю для нее (все через тот же based hair, а не через зебру) морфы, подобные тем, что обычно идут в комплекте с неджифорсовскими волосами. Стандартное вправо/влево/вперед/назад, упавшая/зализанная челка и т.д. Сохраняю через трансфер юнити как короткие волосы. Попробовала тяп-ляп — получилось. Не так удобно и быстро, как это можно было бы сделать, просто сохранив именно strand based hair как прическу, но всяко лучше, чем ничего. Так что пока (если) не получу ответа — буду делать по этой схеме.
Ниче не понял, но получается хорошо. Кажется. Я не знаю.
Я правда очень-очень старалась написать внятно)
Да норм, кто в теме/пробовал, тот поймет, я думаю.
Mия
Так вам же в таком случае всё-равно приходится делать разные причёски для разных поз, пусть и в виде морфов. Насколько я понимаю, в нормальных причёсках для этого используют риггинг. Добавляют несколько костей на основные участки для оперативного изменения их формы.
Я со своими ленточными также делаю - добавляю свою карту прозрачности. Вот только "краденый шейдер" у меня не получается применить, не знаю почему. Поэтому использую стандартный strand based hair шейдер, но со своими картами, он вроде неплохо выглядит.
В том и дело, что я думала (и все еще не теряю надежды), что возможно сохранить именно strand based hair как прическу, чтобы под каждую сцену "причесывать" волосы в зависимости от позы. Уже подстриженные, покрашенные и в среднем как надо уложенные. Симуляция не всегда справляется с этим хорошо, или, если точнее, хорошо - не всегда красиво. Да и кости в моем случае не вариант: как писала выше - стрижка короткая, мужская, никаких косичек/хвостиков (пока что). У меня вообще с костями сложные отношения. Как-то скачала модельку (вообще не волосы, но не суть), нашла урок, попыталась вставить кости - и ничего не получилось. То ли урок кривой, то ли руки мои.
А вы его сохраняете без прозрачности? Я долгое время не могла понять, почему один шейдер не встает на другие волосы, и оказалось, что дело именно в этом. Но я раньше не имела дела с "недазовскими" волосами, так что может и неправа.
Видимо, моя ошибка в том, что я его не сохранял, как Шейдер Пресет, а сразу пытался применить прямо из библиотеки. Как-нибудь попробую.
Я сохраняю как шейдер, убирая галочки с прозрачности и симуляции - и он без проблем ложится на любые волосы.
Попробовал решить вашу проблему и, кажется, решил, если правильно понял.
Дано: волосы strand based hair созданы на персонаже в проекте №1.
Задача: перенести волосы strand based hair из проекта №1 в проект №2 на другого персонажа с сохранением возможности их редактирования (не ОБЖ), а также с привязкой их к голове.
Всё правильно?
Решение.
Создал чистый проект №1, добавил туда G8F, позу не трогал, создал на голове волосы strand based hair.
Далее file -> save as -> scene subset -> в появляющемся окошке оставил галочку только на strand based hair -> acсept.
Создал чистый проект №2, добавил туда G8F, покрутил позу, сдвинул саму фигуру в сторону.
Далее иду в content library, туда, где у меня сохранены scene subsets, нахожу созданный сабсет и двойной клик по нему.
Во вьюпорте появляются волосы, но располагаются они не на персонаже, а в тех координатах, где они были в проекте №1.
Выделяю добавленные волосы, иду в parameters -> all -> fit to. Назначаю там мою G8F (не голову, а фигуру в целом). Применяю.
Волосы по-прежнему висят в исходных координатах. Выделяю G8F и чуть сдвигаю в любую сторону - волосы тут же перескакивают на голову. Теперь я могу двигать фигурой как угодно и менять позы - волосы исправно следуют за головой, как если бы они были созданы в этом проекте.
Иду в edit -> object -> edit strand-based hair... проверяю возможность редактирования - всё работает.
Замечу, что добавлять волосы в какие-либо группы или в саму фигуру не потребовалось.
Даже представить не могу, как вы до такого догадались, мне бы и в голову не пришло. Попробовала — и так действительно все работает. Огромное спасибо! И все-таки интересно, как изначально сохранение задумывалось разработчиками и задумывалось ли вообще, потому что сколько уроков я ни находила — нигде об этом ни слова, только конечный результат во вьюпорте.
Чудо, я вижу чудо! Аллилуйя!
Пожалуйста.