Нашёл модельку, от которой захотел взять лицо. Она конвертирована из тройки в восьмёрку. Кажется, в этом вся проблема. Суть же проблемы в том, что когда я сделал на базе Г8.1Ф фигуру с этой головой, всё, вроде, получилось здорово, но когда я одел ей причёску, то увидел, что причёска фитится криво. Обычно уши модели игнорируются при фиттинге, а в этом случае скрипт их "обтекает" причёской как два наушника: :
Пробовал и другие причёски - эффект тот же. На модельке исходно самодельные заострённые уши (типа, под упыря или эльфа). Я их в зебре привёл к нормальному виду, но на подгонку причёски это никак не повлияло. Прошу совета, что можно с этим сделать, так как моделька понравилась, отказываться от неё жалко.
Сложный случай с фиттингом волос
03.02.2022 - 06:37
#1
Сложный случай с фиттингом волос
я причёски не фитю, просто кидаю их на голову. Им ведь мяться следом за генезосом не нужно, так оно проще и таких проблем не бывает
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Попробовал - тоже самое. Если подумать, то скрипт тот же самый в обоих случаях работает.
Да ну тут все из-за ушей)) та же самая проблема, когда одеваешь волосы на эльфов). Наверное надо их экспортировать в Зебру или Блендер там их обработать и перенести морф на волосы. Либо ковыряться с Weight Brush, либо включить скрытые настройки и в параметрах волос убрать морфы головы)
https://www.deviantart.com/chase81
Понять бы ещё как это делается: "перенести морф на волосы", "включить скрытые настройки и в параметрах волос убрать морфы головы"...
Ну смотри...
1. Выделяем волосы в сцене, далее нужно поставить Base Resolution в параметрах (Parameters - Mesh Resolution) и экспортировать в obj. Импортировать волосы в Blender или ZBrush, сгладить эти выступы, экспортировать оттуда в obj и если в сцене волосы выделены: Edit - Object - Morph Loader Pro - выбираем файл obj с исправлениями, морф можно переименовать там же, и у волос появляется твой морф (Parameters - Morphs), выкручиваешь его на 100%. Ну и возвращаешь High Resolution в Mesh Resolution, если такой параметр был в настройках
2. Открываем скрытые параметры
Теперь в параметрах волос появляется выделенным серым Hidden Morphs (Parameters - Hidden Morphs), а также если мы выберем там же Currently Used, то отобразятся все скрытые морфы, которые применены к волосам. Так как работает Auto Fit, то он к волосам применил морф персонажа, находим там же в волосах название морфа персонажа, если мы его станем выкручивать к 0, то волосы будут переходить к изначальной форме без искажений. Но надо учесть, что местами могут быть нестыковки волос с морфом головы персонажа, так как морф волос будет иметь форму базовой G8
3. Убрать участки которые подвергаются искажениям в Node Weight Map Brush в разделе Tool Settings, выделить в сцене волосы и там же зону, выбрав нужную кость (...Neck Upper - Head...) жмем там General Weights - Add Map и красим кистью по участкам с зажатым Alt, но лично я сам не люблю с этим возиться, мой комп изрядно лагает в таком режиме
https://www.deviantart.com/chase81
Ziram нужно сделать морф с кастомным аутофитом. Морф скальпа будет от штатного аутофита, а остальные волосы от вашего собственного.
1. Волосы в base resolution
2. Снимаете их с головы персонажа. Или загрузите новые волосы в сцену но не одевайте их на персонажа (этот вариант даже лучше, он исключит возможность унаследования на волосах ранее сделанных аутофитом морфов)
3. Подгоняете под нужный вам размер с помощью инструментов Scale. Волосы должны занять в пространстве размер и место как будто они одеты на персонажа.
4. Экспорт волос в OBJ файл. (скройте все остальное в сцене)
5. Одеваете волосы на персонажа. Fit
6. Загружаете волосам морф из ранее созданного OBJ файл.
Morph Loader Pro -> Choose Morph File -> в загруженном файле в параметре Reverse Deformations ставите YES (по умолчанию там NO, кликаете правой кнопкой мыши на NO и выбираете YES)
7. Находите ваш морф в параметрах. Выставляете значение на 100% и обязательно кликните на сердечко в правом верхнем углу.
8. Запускаете Geometry Editor Tool.
9. В Geometry Editor Tool в режиме полигонов (Polygon selection) в Surfaces находите скальп (Scalp или Cap) Кликаете на плюсик, чтобы выделить всю поверхность скальпа. Затем кликаете правой кнопкой мыши во вьюпорте. В появившемся меню выбираете Geometry Selection -> Convert Selecton -> Convert to Vertex Selection.
10. Удаляете морф скальпа из вашего кастомного морфа. Во вьюпорте опять кликаете на правую кнопку мыши.
И в появившемся меню выбираете Morph Editing -> Clear Selected Deltas from Favorites.
-------------------------------------------
Все морф готов. Можно его сохранить, а можно сохранить волосы как Support Asset или еще проще как Scene Subset
PS Ждем картинку с новым морфом волос.
Спасибо за помощь! Использовал вариант с откреплением автофита волос от морфа с последующей подгонкой в зебре. Причёска другая, но результат меня устраивает: