Здравствуйте, уважаемые участники и гости форума.
Данная тема не нова и, несомненно, знакома опытным пользователям DS, однако, новичкам (как и мне) должна быть интересна. Впрочем, информацию, изложенную в этом посте, можно найти и в других местах.
Речь идёт о получении рендера, на котором были бы видны лучи света в воздухе, подобно тому, что мы можем наблюдать в туманную погоду.
Если рендерить обычную сцену, то вокруг источников света отсутствует характерный ореол, вызываемый рассеянием света в воздухе, поэтому лично я стараюсь добавлять такие ореолы уже после рендеринга в графических программах для того, чтобы придать источникам света некоторую степень реалистичности.
Однако, такой атмосферный эффект в виде ореолов и лучей можно создать непосредственно в DS, что гораздо лучше постобработки, поскольку iRay сделает это явно физически корректнее, чем кто-либо вручную.
Почему атмосферные эффекты отсутствуют при рендеринге обычных сцен? Потому что объекты сцены находятся фактически в вакууме, то есть между объектами отсутствует какая-либо среда, на молекулах которой (условно говоря) мог бы рассеиваться свет. В нашем реальном мире этой средой является воздух, а в "мире" DS, она по умолчанию отсутствует.
Следовательно, логично было бы добавить эту самую среду. Для этого нужно всю сцену, целиком, поместить внутрь объекта (например, куба), который имеет достаточные размеры, чтобы полностью вместить в себя всю сцену, вместе с камерой. В принципе, камеру можно и не помещать внутрь заполняющего объекта.
После этого нашему кубу нужно придать соответствующие свойства материала (вкладка Surfaces).
1. Он должен быть прозрачным, поэтому параметр Refraction Weight нужно выставить в положение 1.
2. Поскольку у воздуха показатель преломления примерно равен единице, то и нашему кубу назначаем Refraction Index равным единице.
3. Для исключения каких-либо нежелательных переотражений от граней куба, выставляем параметр Glossy Layered Weight равным нулю. Glossy Color оставляем максимально белым.
4. Параметр Thin Walled ставим в положение Off. Теперь у нас появились настройки SSS (Subsurface Scattering). С помощью этих настроек мы можем задать нашей заполняющей среде свойства рассеяния света.
Я экспериментировал с этими настройками и пришёл к выводу, что для приемлемого результата:
- параметр SSS Direction нужно ставить близким к единице, но не равным ей. Чем ближе к единице, тем более чёткими, но менее яркими получаются лучи;
- параметр SSS Amount можно оставить равным единице, это просто сила эффекта;
- параметр Scattering Measurement Distance подбирается в зависимости от сцены. Желательно выставлять его на сотни или тысячи. в таком случае эффект получается чётче, иначе весь "воздух" может превратиться в молоко.
Больше никакие параметры я не трогал.
Далее привожу примеры.
1. Тестовая сцена. Слева импровизированный ящик с открытым дном, внутри в качестве источника света находится сфера с включённой эмиссией (имитация уличного фонаря). Справа направленный источник света SpotLight с узким лучом (имитация автомобильной фары).
Scattering Measurement Distance = 100
SSS Direction = 0,99
SSS Amount = 1
2. Липовая аллея. Тестовая сцена, более сложная.
Scattering Measurement Distance = 10000
SSS Direction = 0,97
SSS Amount = 1
3. Солнечные лучи. Анимация.
Параметры и сцена те же самые. В качестве солнца использовано стандартное освещение Sun-Sky Only.
Scattering Measurement Distance = 10000
SSS Direction = 0,97
SSS Amount = 1
Во всех примерах использовался встроенный денойзер iRay со следующими параметрами:
Уверен, что многие опытные пользователи знают, как сделать атмосферные эффекты ещё лучше. Буду рад, если моё повествование будет дополнено/исправлено в комментариях.
Спасибо.
Залейте фотки на Radikal, ImgBB или какой иной онлайн-хранитель фоток. На этот сайт фотки не заливаются. Я бы посмотрел что у вас там получилось.
Исправил с помощью радикала, благо время для редактирования не успело закончиться.
Странно, в прошлый раз картинки заливал сюда и они до сих пор на месте. Правда, было это год назад.
Великолепно, можно это поместить в Уроки. Я правильно понимаю, что размер ореола вокруг ИС не регулируется?
Витя
Спасибо за оценку. Это изначально в Уроках.
Да. Я такой настройки не заметил. Видимо, размер ореола рассчитывается автоматически, исходя из совокупности настроек, определяющих рассеивающие свойства материала среды.
Хорошая тема. Даз вообще странная штука, он настолько убогий, настолько же и всемогущий. Добавлю видео, вдруг кто текст не воспринимает)
Я не пользовался еще этой штукой. Напуган требованием к ресурсам компа (по словам других).
У кого здесь еще фотки не заливаются? Должны заливаться. А с радикала фотки могут с течением времени пропасть. Вставляйте фотки через форму на сайте. Это просто - Инструкции
Артемий, согласно инструкции на сайте, после нажатия кнопки «загрузить изображение» пользователь должен видеть вот такое меню.
А в реальности он видит это.
Или, где-то есть еще кнопка?
Человек без ума в скором времени делается игралищем страстей.
На скрине с уличными фонарями надо сделать чтобы луч в пол был. А пока это похоже больше на bloom фильтр который есть в дазе или можно сделать в фотошопе. Это выглядит неплохо до тех пор, пока это единственный источник света в сцене. Как только мы делаем интерьер с кучей источников света которые будут рассеиваться и нам надо получить луч из окна, тут уже сложнее, чем сильнее освещен интерьер внутри, тем слабее будет контраст луча. Если мы увеличим плотность атмосферы то мы получим эффект бани, ну и к тому же для интерьеров с атмосферным эффектом придется отказаться от шумодава, так как он плохо работает с атмосферой и придется делать 10-15 тысяч итераций хотя бы
Ум - это способность быстрее, и вернее других, определять причинно-следственные связи,
основываясь на меньшем количестве информации
Имеется ввиду тема форума. Для комментариев такой возможности нет.
Артемий
Я именно так и вставлял картинки, как в инструкции. Они появились, но через пару часов исчезли, поэтому были заменены на радикальные.
Некто_Дима
Уличные фонари обычно максимально расфокусированы, поэтому сложно получить контрастный луч. Тем более, что у моих фонарей в качестве источника света используется просто плоская фигура с эмиссией. А принципиальную возможность получить луч я показал на первом скрине.
Похоже, но блум фильтр вряд ли сможет сделать ореол от источника света, закрытого листвой, как у самого дальнего фонаря.
Абсолютно верно, но ведь и в жизни мы видим тоже самое. Луч падающий из окна обычно хорошо виден на фоне тёмных областей, так что, да, в интерьерах это использовать не всегда оправдано. Зависит от сцены.
Насчёт остального тоже согласен, так что вывод таков:
атмосферный эффект больше подходит для уличных сцен и для специфичных интерьеров, когда имеются тёмные области, на фоне которых можно увидеть лучи.
В любом случае, это интересный инструмент, который каждый художник может задействовать по усмотрению, и моей целью было рассказать о нём, только и всего.
Картинки не прогрузились. Так бывает иногда у кого-то по причине НЕХ. В таких случая стоит просто загрузить картинки заново. А через радикал не рекомендую загружать. Со временем могут пропасть.