Сделал сразу 4-х контактный морф.

22 сообщения / 0 новое
Последнее сообщение
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 1 день 21 час назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1282
Рейтинг: 447
Сделал сразу 4-х контактный морф.

Сделал сразу 4-х контактный морф.
Первый контакт попа со стулом

Увеличить
Вид как было и как стало

Увеличить
Второй контакт рука с правой грудью. Сам результат конечно спорный. Поскольку референса не было, то делал на глаз.

Увеличить

Увеличить
Третий и четвертый контакты это самое интересное, поскольку они контактируют друг с другом (рука и грудь не в счет, так как руку не трогал, хотя можно было).
Специально сделал зазор, чтобы было видно, что поверхности не касаются друг друга.
Морфы выполнены на каждый элемент отдельно (грудь, попа, правая и левая нога) и регулируются в параметрах от исходного состояния до полного 100% морфа.

Увеличить
Убрал немного значение в параметрах и поверхности сблизились


Увеличить
Вид с другой стороны

Увеличить
Убрал немного значение в параметрах и поверхности сблизились

Увеличить
Виды с разных ракурсов

Увеличить

Увеличить

Увеличить

Увеличить

Увеличить

А вот и результат (тизер из сценки которую сейчас делаю)


Увеличить

Увеличить

Увеличить

Увеличить

Увеличить

Думаю вполне не плохо для первой попытки

Все это делалось только в Дазе и Марвеле без какой-либо пост обработки. Морфы можно делать не только на целый объект, а и на каждую точку контакта отдельно.
Потенциал просто огромный. Хотя бы проблемы с изгибами конечностей в максимальных значениях.

Вверх
Понравилось 1.
G.W. Marks
Аватар пользователя G.W. Marks
Не в сети
Последнее посещение: 9 месяцев 2 недели назад
Регистрация: 22.08.2020
Сообщения: 1465
Рейтинг: 887

а так интересно узнать как морфируете и за счёт чего ускорили этот процесс? за счёт моста?

Присоединяюсь.

Вверх
Понравилось 0.
Oleg_N
Аватар пользователя Oleg_N
Не в сети
Последнее посещение: 2 года 3 месяца назад
Регистрация: 23.04.2020
Сообщения: 342
Рейтинг: 154

Результаты впечатляют. Но хотелось бы побольше узнать о самом процессе.

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 1 день 21 час назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1282
Рейтинг: 447

Что нужно знать.
Вы должны уметь работать с дазовской одеждой в марвеле. Причем на приличном уровне.
Потому что для меня это уже третья попытка работать с телом Genesis в марвеле как с одеждой. Первые попытки я сделал еще год назад и они были не удачными.
Поэтому если хотите морфить тела, сначало надо научиться работать с одеждой.
Суть процесса я уже описывал в каком-то посте. Он заключается в том, что вы экспортируете тело Genesis в марвел как одежду. Проводите в марвеле нужные операции: прижимаете, тянете, надуваете.
Затем возвращаете в даз и все лишнее убираете (чистите морф от не нужных изменений). Очищенный морф опять в марвел и обратно. С каждым разом у вас накапливаются на морфе изменения. И так до момента пока не получите нужный результат.
Часы и часы работы.

На днях мне удалось примерно на порядок сократить кол-во операций (со 100 до 10-15).
Все знают, что в дазе в их меню черт ногу сломит. Это когда вам меню становиться доступно, только после выбора определенного состояния.
Так вот для очистки морфов нужно использовать только тип выбора "Vertex selection". Выбираете не нужные Vertex и удаляете их из морфа.
Все это приходилось делать вручную. Выбирать, удалять и снова выбирать. Причем в дазе при очистке геометрии не возможно откатиться назад и если удалили лишний Vertex, то приходилось все начинать заново.
И нет возможности создать Selection Set. А вот при работе с полигонанами можно создать Selection Set. В общем получался замкнутый круг: морф очищаем в Vertex, но не можем создать Selection Set, в полигонах можно создать Selection Set, но не возможно очистить морф.
И тут я обнаружил, что оказывается можно тупо конвертировать полигоны в вертех. Что произошло. Я создаю Selection Set в полигонах. Делаю его активным, захожу в меню, конвертирую в Vertex и вуаля, все что было нужно все выбрано. И очищаю морф. И при всех остальных операциях использую этот сохраненный Selection Set.
То-есть время обработки сократилось с 10-20 мин до максимума 1 минуты на одну операцию импорта-экспорта из марвела и обратно.

Вверх
Понравилось 0.
Quartz
Аватар пользователя Quartz
Не в сети
Последнее посещение: 1 неделя 4 дня назад
Регистрация: 15.06.2021
Сообщения: 304
Рейтинг: 67

Scratch one-s head
Какая версия Marvelous Designer?

P.S.
А я то думал, что это Ghost Dynamics так работает.
https://www.daz3d.com/ghost-dynamics
Biggrin

Вверх
Понравилось 0.
egorkae
Аватар пользователя egorkae
Не в сети
Последнее посещение: 2 часа 29 мин. назад
Регистрация: 19.09.2016
Сообщения: 4285
Рейтинг: 1710

Сложна, уж лучше (и проще) в зебре за пару-тройку минут все это заморфить. Часть геометрии делаем невидимой морфим как надо, с нужного ракурса, делаем геометрию обратно видимой и воуля морф готов

Вверх
Понравилось 0.

И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди

Некто_Дима
Аватар пользователя Некто_Дима
Не в сети
Последнее посещение: 1 час 3 мин. назад
Регистрация: 13.05.2020
Сообщения: 1201
Рейтинг: 608

уж лучше (и проще) в зебре за пару-тройку минут все это заморфить

Согласен. Быстро и эффективно. И к тому же в зебре это более художественный процесс, ты сам все контроллируешь. Симуляция это больше технический процесс, компьютер сам что-то делает, а ты в лучшем случае корректируешь. Симуляция для ткани, жидкости это нормально. Потому что это однородная масса и компьютер делает это красиво и реалистично. Использовать движок симуляции ткани для тела - странно. Потому что чел. тело не однородно. под мягкими тканями есть кости, которые ты сам должен учитывать в уме при морфинге. Поэтому, когда поза - нога на ногу, искажаться в большей степени должна верхняя нога в нижней части, а не нижняя нога в верхней части. Но компьютер не знает об этом и искажает обе ноги будто в них просто воздух.

Вверх
Понравилось 2.

Ум - это способность быстрее, и вернее других, определять причинно-следственные связи,
основываясь на меньшем количестве информации

mad
Аватар пользователя mad
Не в сети
Последнее посещение: 1 год 7 месяцев назад
Регистрация: 24.09.2020
Сообщения: 174
Рейтинг: 110

морфы через марвелуз.. изврат какой-то)).. GoZ - бридж в зебру зачем придумали?)

Вверх
Понравилось 0.
Alexx
Аватар пользователя Alexx
Не в сети
Последнее посещение: 29 мин. 55 сек. назад
Регистрация: 20.09.2019
Сообщения: 139
Рейтинг: 79

морфы через марвелуз.. изврат какой-то

На сайте, где выкладывают БДСМ-сцены и теток с метровыми сиськами все таки нашли "какой-то изврат"... Wink
А если серьезно - у марвы самый шустрый физический движок из всех, что я видел. Правда он узкоспециализированный и умеет только в ткань. Но зебра-то в физику не умеет совсем. Так что морфы иногда имеют смысл.

Вверх
Понравилось 0.
plamya
Аватар пользователя plamya
Не в сети
Последнее посещение: 2 года 3 месяца назад
Регистрация: 14.01.2020
Сообщения: 467
Рейтинг: 143

спасибо, что поделились алгоритмом. всегда интересно узнать как делают другие. для себя скажу что метод мне не подойдёт, так как не хватит усидчивости на однотипные итерации.

сама ситуация, когда нам приходится выдумывать разные алгоритмы и использовать по 2-5 программ, и копаться в них часами, чтобы получить что-то, показывает, что нет универсального и удобного ПО со множеством инструментов на вкус любого пользователя.

в 2Д есть фотошоп и он закрывает 99% всех потребностей в 2Д-графике, за исключением условных 1% гиков, которым нужна Крита или Paint Tool SAI, а наличие Гимпа - фактически клона фотошопа - указывает что людей всё устраивает в фотошопе, кроме цены.

для 3Д давно нужна не скелетная анимация, которая устарела ещё лет 10 назад, а скелетно-мышечная, в которой риггинг учитывает мышцы. вот пример того, чем должен быть генезис уже сейчас, но, скорее всего, никогда не будет:

https://www.youtube.com/watch?v=VqC52ZxYDi4

Даз представляет собой неповоротливую устаревшую программу, единственный плюс которой - это наличие ряда стандартов на модель, отчего можно быстро собрать сцену. в остальном у Даз медленный рендер, медленный просчёт физики, отсутствие преднастроенной логики столкновений базового тела с самим собой, неудобная система создания морфов и менеджмент оных, а так же самая убогая из всех возможных реализация сохранения чего-либо из программы (попробуйте в один клик сохранить вашу работу в любой программе и попробуйте сделать то же самое в Дазе, скажем, с моделью, которую вы заморфили в Даз и текстурировали в нём)

поэтому все споры пользователей Даз на тему технических моментов реализации того или иного в ней это лишь споры оптимистов о том, как единственно верно и правильно запрягать лошадь, которая давно сдохла (на что, собственно, и похож диалог в данной теме).

Вверх
Понравилось 4.
mad
Аватар пользователя mad
Не в сети
Последнее посещение: 1 год 7 месяцев назад
Регистрация: 24.09.2020
Сообщения: 174
Рейтинг: 110

2 Alexx, ваши сведения устарели)) https://www.youtube.com/watch?v=wIH_FHy5i4o

Вверх
Понравилось 0.
mad
Аватар пользователя mad
Не в сети
Последнее посещение: 1 год 7 месяцев назад
Регистрация: 24.09.2020
Сообщения: 174
Рейтинг: 110

2 plamya:

для 3Д давно нужна не скелетная анимация, которая устарела ещё лет 10 назад, а скелетно-мышечная

в жопу скелетно-мышечную анимацию, PBR-анимация на подходе;) https://cascadeur.com/ru/

Вверх
Понравилось 0.
Некто_Дима
Аватар пользователя Некто_Дима
Не в сети
Последнее посещение: 1 час 3 мин. назад
Регистрация: 13.05.2020
Сообщения: 1201
Рейтинг: 608

скелетная анимация, которая устарела ещё лет 10 назад, а скелетно-мышечная, в которой риггинг учитывает мышцы. вот пример того, чем должен быть генезис уже сейчас, но, скорее всего, никогда не будет

Для начала было бы неплохо иметь нормальные IK-солверы, чтобы можно было сделать элементарные анимации типа приседание без скольжения ног, я уже не говорю о таких анимациях, когда 2 генезиса взаимодействуют между собой, например прогулка держась за руки. Да есть различные скрипты и прочие костыли, но другие программы умеют фиксировать любую часть тела на месте в режиме реал-тайма, будь то бесплатный блендер или навороченная майя. Я даже не говорю про узконаправленные проги для анимации типа MoBu, там у даза просто нет шансов.

самая убогая из всех возможных реализация сохранения чего-либо из программы (попробуйте в один клик сохранить вашу работу в любой программе и попробуйте сделать то же самое в Дазе

Есть 2 типа сохранения. Как в даз или гудини - сохранить сцену как текстовый файл с ссылками на активы. Как в блендер - сохранить весь контент внутри сцены.

Для меня например удобнее подход даза. Я могу сделать 50-70 сцен для комикса(например) и не думать что каждый файл весит гигабайты.

Вверх
Понравилось 1.

Ум - это способность быстрее, и вернее других, определять причинно-следственные связи,
основываясь на меньшем количестве информации

3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 1 день 21 час назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1282
Рейтинг: 447

Считаю ДАЗ офигенной программкой. Если бы не ДАЗ, вообще не стал бы заниматься 3D. Я полтора года назад установил его первый раз. До этого даже не знал, что такое полигон. ДАЗ дает возможность человеку, не вникая в техническую часть 3D моделирования, сразу видеть результат своей работы. Конечно, потом начали возникать вопросы, как здесь что-то улучшить, как там.
К сожалению у ДАЗ практически нет подробной сопроводительной документации по всему набору инструментов которые они предлагают.

для 3Д давно нужна не скелетная анимация, которая устарела ещё лет 10 назад, а скелетно-мышечная, в которой риггинг учитывает мышцы

В ДАЗ такое тоже есть. Можно привязывать морфы к костям. И морф будет автоматически срабатывать при определенной позе костей. Причем возможно управлять изменением величины значения морфа, что позволяет динамически его изменять во время движения костей. То есть позу (сидит, забросив нога на ногу) модели можно анимировать. И на этапе где ноги начнут соприкасаться морф начнет набирать значение от 0 до 100.

у Даз медленный рендер

А причем здесь ДАЗ, это вопросы к NVIDIA, это их детище. ДАЗ понаделал мостов, по моему во все программы, какие можно. И если не устраивает IRAY, то можно рендерить свои сцены в других местах.

медленный просчёт физики, отсутствие преднастроенной логики столкновений базового тела с самим собой,

Да, про это сами ДАЗ пишут. Так же указывают, что для них сейчас является приоритетом работа над этой проблемой. Может в новых версиях будут улучшения.

так же самая убогая из всех возможных реализация сохранения чего-либо из программы

Все прекрасно сохраняется в один клик в Субсетах (кроме отключенной видимости поверхностей)

неудобная система создания морфов и менеджмент оных,

Возможно. Но поскольку я уже привык и все операции делаю на автомате, то не задумываюсь от этом.

Вверх
Понравилось 1.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 1 день 21 час назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1282
Рейтинг: 447

90% Марвела это и есть их движок. И да сиськи можно растянуть до пола (поверьте, пробовал). Он будет делать то, что вы ему дадите в задание. Дальше все только от вашей фантазии зависит.

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 1 день 21 час назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1282
Рейтинг: 447

Версия не имеет значения. Так как используется только симулятор.
Пользуюсь 9 и 10. У 9 более удобный интерфейс именно для симуляций (более простой доступ к функциям). В 10 версии удобней создавать одежду. Выбор версии зависит от конкретной задачи которую надо решить

Вверх
Понравилось 0.
Quartz
Аватар пользователя Quartz
Не в сети
Последнее посещение: 1 неделя 4 дня назад
Регистрация: 15.06.2021
Сообщения: 304
Рейтинг: 67

А чулки на ногах через аutofit одеты?
Или это текстура?
Если первое, то как удалось проблему с костями и ригом решить?
Если просто загружаю морф через «obj», не в позе «Т», то меш начинает своей, отдельной жизнью жить, и при попытке что-либо одеть в таком случае - взрыв полигонов.
Т.к. кости отдельно, а меш отдельно...
Dash 1

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 1 день 21 час назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1282
Рейтинг: 447

Да, одеты через Autofit.
Если вам нужно применить морф к модели, которая не в позе T находится, то при загрузке морфа меняете параметр "Reverse Deformations" с No на Yes.
Наводите курсор на слово No, кликаете на правую кнопку мыши и в появившемся меню выбираете Yes
img_14

Вверх
Понравилось 1.
Quartz
Аватар пользователя Quartz
Не в сети
Последнее посещение: 1 неделя 4 дня назад
Регистрация: 15.06.2021
Сообщения: 304
Рейтинг: 67

Спасибо! Не знал про эту деталь.
Проблему с костями и ригом это не решило, но зато теперь можно хоть какую-то одёжку использовать... Drinks

Вверх
Понравилось 0.
plamya
Аватар пользователя plamya
Не в сети
Последнее посещение: 2 года 3 месяца назад
Регистрация: 14.01.2020
Сообщения: 467
Рейтинг: 143

спасибо всем, кто мне ответил, очень приятно читать ваши слова, видно, что тема для вас важна. и я вижу, что при всём многообразии мнений, ни на один из моих пунктов нет опровержений

да, движок медленный в дазе, да, рендер от нвидиа, но он в дазе и поэтому вопросы к дазу - а то получается что в машине не работают фары, но это проблемы не автоконцерна, а фирмы-изготовителя лампочек. если нужно для комфортной работы использовать мост хоть куда, то надо понимать, что мост - это костыль, а всё должно работать внутри программы. в самом дазе и физический движок и рендер медленные

да, в дазе нет скелетно-мышечной анимации или какой-то иной, новой или старой, или даже ИК. то есть технологии развиваются, идут куда-то, а даз застрял где-то в 1998 году, когда эту самую скелетную анимацию впервые использовали, если ничего не путаю

да, я не могу создать героя или предмет в дазе (морфами и материалами, ничего сложного) и при этом сохранить его не как сцену (сделать текстовый файл со ссылками как в любой базе данных типа MySQL много ума не нужно было), а как объект, чтобы передать его другому пользователю и не думать, что по какому пути там лежит и ничего не забыто ли.. кто сохранял героев, тот понимает о чём я

да, даз удобная программа в силу унификации генезисов и это единственный плюс, который многое перевешивает, но недостатки он не нивелирует и мы все бьёмся лбом, используем костыли, мосты, трюки, опытным путём разбираемся что и как работает

да, поработав в программе какое-то время, привыкаешь работать через неё, но это именно что привыкаешь работать через неудобство. ощущение что программу создали повёрнутые асоциальные гики, нисколько не заботясь об удобстве

и понятно почему это всё происходит: даз не про удобство, а про получить процент с продажи пользователю контента, который даже не сами дазовцы делают. в этом и причина отсталости даза - они продают не программу, следовательно улучшать её они не будут спешить. да, даз программа уникальная, но при появлении адекватного развиваемого продукта она сильно потеряет в популярности, как мне это видится

хотя очень хочется некое гипотетическое Г9 с удобствами и чтобы программа развивалась, но Г8 будут доить, пока продажи контента не пойдут вниз. в последний раз это падение пофиксили заплаткой Г8.1 и заодно переименовали убер в пбр

вообще, чтобы хоть как-то понять, подходит даз для работы или нет, надо определиться, что такое даз. это не 3Д редактор, это очевидно. это не программа рендера (в теме советуют использовать мосты в другие рендеры, а даз не виноват, что убогий рендер у них от нвидиа). это и не игровой движок, тут понятно. так что такое даз? программа-прокладка с небольшим набором мостов для расставления предметов, созданных в сторонних редакторах, чтобы следующим этапом эти предметы отправить в сторонний же рендер и там по новой пересобрать каждый материал как в октане? кстати, вот тут можно понять логику замены убера на пбр

PS все эти вопросы у меня появились потому что возникло желание сохранить созданных уникальных героев, предметы, материалы, шейдеры. окинув взглядом библиотеку, понимаю, что совсем не хочется заниматься этим, потому что это займёт огромную кучу времени, будет связано с ошибками переноса и так далее. да, есть костыль типа контент гатчерера, но это опять же костыль и в любом случае нужно создавать морфы на моделей, создавать структуру, отделять головы от тел и так далее

Вверх
Понравилось 0.
3DZoo
Аватар пользователя 3DZoo
Не в сети
Последнее посещение: 1 день 21 час назад
Регистрация: 11.03.2021
Сообщения: 1282
Рейтинг: 447

Специально проверил. С ригом у меня все в порядке, причем на модели висит 5 морфов (сама модель тоже морф, а уже на этом морфе висят 4 под позу) + 2 на одежде. На каком-то этапе вы сделали ошибку. Возможно не сделали адаптацию морфа к ригу или не заморозили ERC (я про модель Genesis)

Вверх
Понравилось 0.
Oleg_N
Аватар пользователя Oleg_N
Не в сети
Последнее посещение: 2 года 3 месяца назад
Регистрация: 23.04.2020
Сообщения: 342
Рейтинг: 154

plamya начать стоит с того, а что такое ДАЗ и для чего он предназначен. Даз - изначально программа для создания сцен из готового контента и последующего рендера. Т.е. для получения статичных картинок, а все последующее как то анимация, плагины для экспорта в сторонние программы это уже костыли, созданные разрабами по многочисленным просьбам. С тем, для чего ДАЗ предназначен он справляется отлично. Ну разве что ИК в позере получше была, в нее Дазовцы смогли так себе. И если вы используете Даз для того, для чего он предназначен претензий к нему сразу становится меньше. А если вы пытаетесь применить его для другого - то сами себе злобный буратино. В малолитражку не влезает больше двух мешков картошки? А что ж ты, чудило, себе фургон то не купил?

Теперь по пунктам:

да, движок медленный в дазе, да, рендер от нвидиа, но он в дазе и поэтому вопросы к дазу - а то получается что в машине не работают фары, но это проблемы не автоконцерна, а фирмы-изготовителя лампочек. если нужно для комфортной работы использовать мост хоть куда, то надо понимать, что мост - это костыль, а всё должно работать внутри программы. в самом дазе и физический движок и рендер медленные

Айрей - отличный движок, да медленный, но выдает очень красивую и качественную картинку. Что значит он не работает? Отлично работает, картинки красивые. Ах, вам нужно 100500 убогих тошнотворных рендеров для порно-новеллы в день? А вы точно программой не ошиблись?

да, в дазе нет скелетно-мышечной анимации или какой-то иной, новой или старой, или даже ИК. то есть технологии развиваются, идут куда-то, а даз застрял где-то в 1998 году, когда эту самую скелетную анимацию впервые использовали, если ничего не путаю

А вы знаете хоть одну программу, к которой идет столько же готового контента с этой самой скелетно мышечной анимацией? Ключевое слово "готового"

да, я не могу создать героя или предмет в дазе (морфами и материалами, ничего сложного) и при этом сохранить его не как сцену (сделать текстовый файл со ссылками как в любой базе данных типа MySQL много ума не нужно было), а как объект, чтобы передать его другому пользователю и не думать, что по какому пути там лежит и ничего не забыто ли.. кто сохранял героев, тот понимает о чём я

File - export - выбрать нужный формат, поставить галочку "сохранить материалы"

и понятно почему это всё происходит: даз не про удобство, а про получить процент с продажи пользователю контента, который даже не сами дазовцы делают. в этом и причина отсталости даза - они продают не программу, следовательно улучшать её они не будут спешить. да, даз программа уникальная, но при появлении адекватного развиваемого продукта она сильно потеряет в популярности, как мне это видится

О ужас! Срыв покровов. Оказывается ДАЗовцы деньги зарабатывают. Вот буржуи проклятые! Как показал пример Позера данная экономическая модель для полупрофессиональной программы оказалась самой лучшей.

Одним словом не надо предъявлять претензии к программе потому что она не умеет того, что вам надо. Если микроскопом неудобно забивать гвозди это проблема не микроскопа.

Вверх
Понравилось 2.