Здравствуйте, интересует следующий момент. В, например, Blender, при создании 3D модели, мы накидываем на неё текстуру, ставим рядом свет и после запекаем текстуру. Т.е. получаем туже текстуру, но с наложенными на неё эффектами отражения, теней и пр. Это невероятно экономит время для следующих рендеров и память уже в игровых движках, если используется.
Как делается подобное в Daz? В Surface нашёл Shader Baker, однако даже с оф.документацией (и небольшим разбором)не особо понимаю, как проходит весь процесс. Был бы безмерно благодарен примеру/гайду, как это делается: само запекание, наложение на объект и можно банально отключить весь свет и отражение на объектах, после наложение запеченной текстуры или требуется сделать что-то ещё?
Цель - рендерить одно и тоже помещение, но с разных ракурсов с разными персонажами внутри, сэкономить на времени рендера.
Iray*
шейдер бакер не пользовался, сейчас попробовал, -вроде как для материалов 3делайт предназначен.
Если просто сохранить созданный вами шейдер с настройками для использования в даз студио, то просто save as shader preset. будет в вашей библиотеке в saved files - preset - shaders
хорошими делами прославиться нельзя
Не совсем понял, т.е.я использую не всецело текстуру со всеми эффектами, а конкретно шейдер, который уже сохранил в себе и отражение, и тени и пр. и его накладываю на объекты, отключая уже свет со сцены? В моём понимании прост я не ушёл дальше модель - текстура)
Так же, нужно всё в Iray, если это возможно в Daz
Только свойства поверхности.
У вас сцена? Свет один и тот же? Всё останется как было в одной и той же сцене.
Iray - физкорректный рендер (unbiased). Его не
нае..не обманешь - что есть в сцене и с какими свойствами, то и будет. Без света - будет черный квадрат....хорошими делами прославиться нельзя
Тогда сохранять шейдер не совсем то, что нужно)
Наверное тогда вопрос про запекания текстур в формате других 3D-программ ещё остаётся) На счёт вашего ответа выше, на сколько я понял, процесс рендера объектов 3Delight немного иной, в отличии от Iray, к результатам которого я и стремлюсь. Т.е. мне нужно единожды воспользоваться Iray, получить из него текстуры, а дальше уже всё равно в каком виде рендерить сцены, раз все необходимые операции с обработкой свойств поверхностей я уже провёл раньше и просто пользуюсь её плодами (запеченными текстурами, наложенными на объекты). Грустно, если запекать текстуры/материалы в Daz можно только в 3Delight.
Шейдер - свойства поверхности ( в данном случае имеется ввиду), в том числе может быть и с текстурами.
Со своей стороны, я также не совсем понимаю, что вы хотите получить .
Вот скрин - там все свойства поверхностей с их диффузией ( в ирей нет - это reflection, что физкорректно) глянцем, отражениями ( что окружает, то и отражается),рефрацией, неровностями и многое другое.
Про запекание шейдеров давным давно не слышал. Это особенности материала для того или иного рендера, ане для программы.
хорошими делами прославиться нельзя
текстуры - текстурные карты - диффузия, бамп, нормал, дисплейсмент, спекулар, транслюсенсе и др. - реализация свойств поверхности через грубо говоря, картинки.
есть свойства, настраиваемые программно.
У вас есть библиотека с материалами, дазовская, если дальше работать в даз , то все назначенные материалы останутся на объектах и поверхностях. к которым вы из назначили и никуда не денутся... если ничего из назначенного не удалять и не перемещать.
Экспорт из даз позволяет вытащить только карты, т.е картинки, каждая программа для рендеринга требует свох материалов, и все одно , настройка их вручную...
Ну да ладно, может кто еще чего напишет потолковее меня

хорошими делами прославиться нельзя
Gluck4012
Речь про запекание в текстуры освещения с тенями, отражениями и тп... Чтобы в вьюпорте было ощущение что картинка отрендерена.
DragonCake
Для Ирея такого функционала в ДС нет, только для 3делайта. Интерьер можно запечь где угодно, зачем это именно в ДС делать?
snake
Благодарю. Теперь ясно стало.
Только вот вьюпорт в режиме IRAY выглядит вполне как отрендеренная картинка. ТОлько машинка мощная нужна.
хорошими делами прославиться нельзя
Жаль, касательно почему в Daz - потому что в нём работаю) Обычно запекание везде есть по умолчанию.
Касательно для чего нужно, это не для Viewport'a (по идеи в нём оно и вправду будет нормально отображаться, но сама цель не в этом). Я хочу 1 раз провести процедуру расчёта теней, отражений и пр., наложить текстуру, которая была получена при этом и потом отключить у объектов отражение и пр., чтобы при будующем рендере на это не уходило время. Каждый раз меняя кадр, я не буду просчитывать свет заново, это будет сделано 1 раз. Во всяком случае это делается довольно просто в тех же Blender/Cinema4D/3DsMax etc.
Я вроде Вам объяснил и отдельно в комментарии и в самом посте очень подробно постарался всё описать зачем и что мне нужно)
Мне нужно - запечь текстуры, 1 раз, чтобы при следующих рендерах не надо было просчитывать свет. Мне всё равно, как оно будет во Viewport'e. Мне нужно экономия времени, за счёт запекания.
используйте другой рендер.
Меняя положение камеры, вы тем самым меняете отбрасывемые блики , отражения и т.п. Угол падения равен углу отражения.... Столь любимого многими реализьму не будет.
хорошими делами прославиться нельзя
человек не понимает разницы между bias н unbias рендерами.