Ля, знаю что слово "анимация", для обитателей форума как тригер, но можно вопрос?
Вообще стоит делать анимации в дазе? В какой проге обычно работают нормальные 3д аниматоры?
В блендере или майе?
Туда можно перенести без потерь в качестве персов и окружение дазовские?
Там работают морфы?
Вообще это стоит того? Учитывая что добавили инверс. кинематику и таймлайн, хотя работает все еще кривовато, но мб к релизу исправят что-то. Кто-нибудь тут основательно занимается анимациями?
Лично меня напрягает тормозной вьюпорт, чтобы просмотреть свою анимку нужно отрендерить в opengl - это не хорошо.
да не фига. Я вот пробовала в синеме и мне подсказали как делать. Ника -красава!!! https://radikal.ru/video/Fii0axCVA9I
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Это все круто, но может кто объяснить в чем плюсы анимировать в синиме той же, если можно в дазе? И вообще в чем смысл в синиме что-то делать. Я просто пошарил в интернете, в основном это либо майя, либо блендер. синима это для новичков, да? иначе почему ее не используют относительно известные 3d-аниматоры с патреона, например.
На что я жмал
Я не имею понятия о каких вы говорите известных аниматоров 3д. Только не советую про синему как софт для новичков упоминать здесь-http://www.c4dru.info/forums/topic/11838-nepravilnaya-korovkawrong-ladybug/ тиут люди с таким уровнем в 3д анимации что многим и не снилось.
Чтоб у garden DAZ не стоял.
это же это ручная анимация, а не импортированная секвеция, правда?
Кто людям помогает, тот тратит время зря
ddos_it. Чё...? Расшифруйте. Можно для туповатой!
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Anya
Sequence
♥ peace ♥
Да, действительно, в ДАЗе создать "с нуля" реалистичную анимацию сложного многосоставного движения (например - танец) практически невозможно. Возможно, но чудовищно сложно. Любую анимацию придётся делать на основе нескольких модифицированнных сиквенсов, взятых в качестве болванки, прототипа.
Но, разве мы не таким же образом работаем со статичными позами? Есть мазохисты, которые делают позы "с нуля"? С "Т-образной позы"? Зачем?
Персонажи мы тоже получаем применяя морфы к каким-либо изначальным прототипам. Разве нет?
Так или иначе - прототипы используются в любом творчестве.
----
Как обстоят дела с анимацией в других системах (Синема, Майа, Блендер и др.) - я не знаю, не владею информацией, но, полагаю, что - аналогичным образом.
♥ peace ♥
Я давно занимаюсь в ДАЗ-е (и картинки и анимация). Анимация на шкале времени возможна, привлекает возможность использовать мышечную анимацию (автоматически, через подключение контролов (конрольных морфопоз для мышц, которые срабатывают согласно "человекоподобному" алгоритму) от Zev0 и вручную, если надо). Легко менять во времени мимику. ДАЗ реформируется и модернизируется относительно анимации.
Сильнее анимация в целом однозначно в Майе и Максе, но ДАЗ обновился и анимация людей в ДАЗе вполне достойная.
Проблема не в программе столько, сколько в базовых знаниях по анимации, там много надо знать, как добиться правды жизни.
Не бойтесь экспериментировать и изучать как работают кости и мышцы у человека, можно на себе изучать. Все алгоритмы сделаны людьми. Поэтому вы сами лучше всего понимаете, что хотите увидеть в анимации, то есть придется многие алгоритмы самому создавать или модифицировать, но создав 1 раз, можно потом использовать многократно. (Под алгоритмом я понимаю серию ключевых поз на временной шкале, не обязательно "запекать")))
Удачи, garden.
Интерфейс DAZ Studio 4.12.0.47 (анимация)
Теоретические аспекты анимации в ДАЗЕ и др. прогр.
Как лучше сохранять результаты рендеринга анимационных сцен
Опыт использования анимации в Daz Studio Pro BETA - версия 4.12.0.47
Марк, Вы сейчас вызываете на себя волну негатива под девизом "покажи свои работы!"
Может не надо? Зачем Вам это?
♥ peace ♥
... и мы снова возвращаемся к сиквенсам в роли прототипов...
♥ peace ♥
Mark.
) Где? Даёшь мультик в студию. Как можно равняться на мастера если нет его работ!????
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Anya
Был у меня один знакомый.
Однажды он мне целый вечер рассказывал - какой он великий и непревзойдённый любовник.
Всё рассказывал и рассказывал и рассказывал и рассказывал и рассказывал ...
ВЕСЬ ГРЁБАНЫЙ ВЕЧЕР!!!
... импотент хренов ...
... теоретик долбаный ...
Это я про моего знакомого
♥ peace ♥
... и пошла серия из пятисот дополнений одного и того же изречения ...
Марк, зачем Вы это делаете?
♥ peace ♥
да нахрен кому нужны его поделия, пусть лучше расскажет как ему удаётся много лет делать анимацию без моушенпасов, этоже востократ упрощает работу, даже в позере они есть
Кто людям помогает, тот тратит время зря
ddos_it
А зачем??? Это для дилетантов!!!
Если нужно нарисовать простенький портрет нужно последовательно ОБЯЗАТЕЛЬНО сделать следующее:
1. Закончить художественную школу. Чтобы понять - что ты собрался сделать.
2. Закончить мединститут. Чтобы знать - как двигаются кости и мышцы.
3. Закончить мехфак. Чтобы знать - как и почему движутся системы с несколькими степенями свободы.
4. Закончить физфак. Чтобы знать законы оптики.
5. Закончить химфак. Чтобы знать основные материалы.
6. Закончить факультет информтехнологий. Чтобы знать, что такое "алгоритм".
7. Закончить кулинарные курсы. Чтобы знать, что у слова "запекать" есть несколько значений.
8. Закончить филологический факультет. Чтобы знать что такое "слово".
9. Закончить философский факльтет. Чтобы знать, что такое "знание".
10. Закончить курсы кинематографии. Чтобы знать, что такое "анимация".
11. Закончить курсы фотографов. Чтобы знать, что такое "кадр".
12. Вернуться в мединститут в качестве экспоната.
Если всего этого не сделать, то получится не анимация - а полная херня.
Only animation! Only hardcore!
♥ peace ♥
По приводимым с зубодробительным постоянством агоритмам изготовления "костно-мышечных анимаций" можно сделать только походку drunk crazy robot style.
Пятисекундный ролик - лет через 50 непрерывной работы.
Это моё личное мнение, которое я никому не навязываю.
Ну... разве что кто-то переубедит меня готовой анимацией ...
♥ peace ♥
вообще то так и получится, даже простая ручная анимация прыгающего мячика окажется не такая и простая, займёт немало времени


или можно сделать так, быстрее и точнее раз в 10
чел постоянно толкает мессаги о мышыцах, но я не очень понимаю как управлять мимикой или мышцами без удобнейших хоткей контролёров
рендерить анимацыю в дазе может и возможно, создавать, комбинировать, ну незнаю
Кто людям помогает, тот тратит время зря
Можно!
https://www.youtube.com/watch?v=yncp6FjB2tA
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Полностью поддерживаю - можно редактировать, рендерить, можно даже комбинировать (вменяемо - только сиквенсы).
Но - комбинировать большие, сложные анимации... Очень сложно. Создавать "с нуля" вменяемую анимацию с реалистичными движениями в ДАЗЕ - НЕВОЗМОЖНО.
ДАЗ для этого не имеет практически никакого инструментария.
Повторяю: Это моё личное мнение, которое я никому не навязываю.
Ну... разве что кто-то переубедит меня готовой анимацией, сделанной "с нуля" в ДАЗе с применением "костно-мышечной практики запекаемых алгоритмов" ...
Желательно - до того, как я умру от старости.
♥ peace ♥
Anya
Со штанами - БОМБА!!!!
♥ peace ♥
, а результат нулевой)
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Действительно, garden, слово "анимация", действует как триггер, на нескольких форумчан))).
Другие спокойно относятся к данной теме, я и вы, например.
1) Теоретическая подготовка - самое главное. Изучить 1-2 книжки по теории 3D-анимации (можно без конкретной привязки к программе, даже лучше). Без базовых знаний, которые еще Уолт Дисней изложил, анимация получится, но долгим путем проб и ошибок. И совр. 3D-анимация отличается от диснеевской, если следовать правдоподобию, то гиперболы лучше не применять (искусственное преувеличение силы, размаха движения, эмоций).
2) Идея. Для чего вам нужна анимация? Чтобы повторять шаблонные движения, типа ходьбы, или для эксклюзива, чего-то особенного? От этого пункта зависит, - какие инструменты и методы использовать (например - готовые шаблоны-блоки или шкалу времени).
3) План действий. Разбить анимацию на небольшие фрагменты примерно по 15-20 сек. и отрабатывать их отдельно, потом можно будет состыковать, сделать монтаж.
4) Сложность воплощения. Если очень сложно воплотить то, что вы хотите, надо упростить задачу, сделать движения попроще, упирая на верхнюю часть тела, а нижнюю использовать осторожно сначала (управлять только верхней частью намного проще, чем нижней или в целом).
5) Владение позами и морфопозами должно быть натренировано, как на уровне прямой, так и обратной кинематики (быстрое и умелое создание поз, грамотное применение мышечных морфопоз). Отличие от фиксированного позиционирования огромно. Надо учитывать пределы вращения костей, если хотите добиться гибкости, надо использовать движки костей с запасом, не доводя до граничных значений, так проще делать переходы к другим позам. Не применять рядом на шкале времени несовместимые или трудносовместимые позы. Сверять с реальностью постоянно (кости движутся чаще всего неравномерно и неодновременно, например, сначала при движении руки больше работает, плечо и предплечье, потом подключается локтевой сустав, в конце в основном работает кисть, пальцы).
6) Если у вас 2 или больше персонажей (я использую обычно 2-3-х), то задача усложняется их взаимодействием, без IK-цепочек в ДАЗ-е, приходилось это делать вручную (угадывать траекторию движения частей тела и амплитуду, чтобы не делать много лишней работы, дополнительных ключей).
...
Дополню список, если вспомню еще что-то)).
Для анимации неплохо (но не обязательно) сначала разобраться в морфинге, то есть научиться создавать разных персонажей, с помощью инструментов ДАЗ-а (это включает владение морфами (как они работают, совместимость друг с другом, оптимизация морфинга, не просто крутить движки, а устанавливать чаще всего в среднее положение, с запасом на морфопозы), текстурами, умение самому их модифицировать).
По сложности задач:
1 - фиксированное позиционирование и рендеринг поз,
2 - морфинг и моделирование,
3 - анимация (разнонаправленное движение и вращение связанных и иерархично подчиненных 3D-объектов).
Забыл упомянуть освещение. Сначала, для быстроты, сохранять результат лучше в OpenGL, нет смысла долго рендерить сырую, с ошибками, анимацию. Освещение - это вообще отдельная наука, от освещения зависит в выгодном свете и цвете представлены персонажи или в невыгодном, проработаны тени и детали или нет. Но вы и сами все понимаете.
Освещение - это физика света и напрямую к 3D-позиционированию, морфингу, анимации не относится. Игра света и тени, цветовые эффекты, текстуры и шейдеры - все это прекрасно, но отдельно от анимации (в конце можно добавить настройки), сам увлекался игрой света и тени, лоснящимися и мокрыми текстурами )))
Если профессионалы + любители анимации захотят поделиться своим опытом, знаниями, ссылками (не троллинговскими, а настоящими), я буду рад. В мире не так много людей, которые бесплатно делятся своими знаниями в области анимации (ею мало кто занимается из-за сложности предмета, относительно рендеринга картинок).
Продолжение следует ...
Интерфейс DAZ Studio 4.12.0.47 (анимация)
Теоретические аспекты анимации в ДАЗЕ и др. прогр.
Как лучше сохранять результаты рендеринга анимационных сцен
Опыт использования анимации в Daz Studio Pro BETA - версия 4.12.0.47
И ведь не шутит - продолжит!
А надо ли? Я выше уже написала за Вас гораздо подробнее, в Вашем стиле:
https://daz3d.ru/comment/12057#comment-12057
♥ peace ♥
garden
Это не совсем верно.
Триггер здесь - это сочетание "Mark" и "анимация".
Этот механизм работает следующим образом:
1. Сначала Mark срабатывает на "анимация" в виде безудержного потока слов о банальностях без какой-либо конкретизации и визуальных примеров (трёп "ни о чём") с последующими многочисленными изменениями и дополнениями.
2. Выжившие после этого - срабатывают на Марка.
♥ peace ♥
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Делюсь опытом анимации в ДАЗ -именно в Даз.
1. берёте модельку чела в самом что не наесть минимальном окружении.
2. находите и скачиваете движения ( позы) для модельки.
3. всё это толкаете в анемате 2
4. потом тупо начинаете править каждый кадр ( позу и шмот)
5. ставите свет и камеру( этот пункт не обязателен)
6. нажимаете кнопку рендер с сохранением анимации( Ирей)
7. хороните комп часов на 30 и получаете говнячий мульт на 3 сек!
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Забыла! эти 3 секунды можете зациклить в бесконечность-получите вечный мульт!
Чтоб у garden DAZ не стоял.
ПОТОМ НЕ УДИВЛЯЙТЕСЬ Счёту за электроэнергию!!!!
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Anya
НЕТ!!!!
1. Сначала - создаёте планету.
2. Организовываете на этой планете условия для образования в будущем полезных ископаемых, из которых можно будет собрать компьютер.
3. Пока формируются полезные ископаемые - в течении четырех с половиной миллиардов лет читаете 2-3 книжки по 3D анимации...
... ну, а если серьёзно - то, да, "в черне" так это в ДАЗе и делается, как описала Anya.
Только я в пункте 4 sequence из Animate2 копирую в таймлайн, а из Animate2 удаляю (так удобнее редактировать). Оставляю ключевые кадры, а ВСЕ промежуточные - удаляю. Редактирую ключевые кадры, если нужно - добавляю промежуточные ключи.
Всё просто как мычание.
♥ peace ♥
Понятнетько, а кто-нибудь ответит насчет различий между прогами?
Без потерь в качестве и желательно вместе с морфами можно из даза как-то импортировать сцену в тот же блендер и вообще стоит такое делать? Просто не хочу скачивать блендер, изучать что и как, потому что вроде как все можно в дазе сделать, но возможно я просто чего то не знаю.
Mark, вот вы правильные вещи пишите, а мб покажете какую-нибудь свою работу?
На что я жмал
https://www.youtube.com/watch?v=yncp6FjB2tA
22 часа ренда Октаном на 2х1080 ( видяшки) и это притом что Октан быстрей считает чем Ирей в 4 раза.
Есть + что на видяшках -комп не хороните, можно в инете полазить. Если Иреем да на проце-вешайтесь.
Чтоб у garden DAZ не стоял.
garden
К сожалению, я работаю только с DAZ3D и Unreal Engine 4. По другим системам - не знаю НИЧЕГО.
Из DAZ3D в Unreal Engine 4 импортируется ВСЁ - анимация, морфы, текстуры, пропсы, фигуры и прочее без потерь.
Но - Unreal Engine 4 это вообще из другой оперы...
♥ peace ♥
Anya, блин блинский, реалистичность просто зашкаливает, поразительно!
Кстати, откуда такая инфа что октан якобы быстрее? И почему во всех октановских рендеров которые я видел, какое-то желтое свечение, как будто на картинки вешают по дефолту какой то желтый фильтр. в чом смысол так сказать?
На что я жмал
garden .Можно блендером, можно в максе, можно ещё в куче 3д прогах. Только вы сами понимаете если
Тогда только в Даз по моей схеме.
Чтоб у garden DAZ не стоял.
От меня. У меня есть Октан и Ирей и также имеются часы и глаза!
Чтоб у garden DAZ не стоял.
А можно спросить, зачем вам игровой движок то?
На что я жмал
Насчёт якобы каких то жёлтых фильтров- их нет! Вы можете и в синь загнать. Светильники не теплый свет а в холодный.
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Так там говорят плагин кривой и платный, можно какие-то данные, бенчи, статьи по сравнению ирея и октана, я что-то ничего такого не нашел. Переход с ирея на октан стоил того?
На что я жмал
Anya
Я в пункте 4 твоей схемы sequence из Animate2 копирую в таймлайн, а из Animate2 удаляю его совсем (так удобнее редактировать). Оставляю ключевые кадры, а ВСЕ промежуточные ключи - удаляю нафиг. Редактирую ключевые кадры, если нужно - добавляю новые промежуточные ключи.
♥ peace ♥
Ну хз, возможно я как то не так пишу, но если сравнивать ирей и октан, то видно, что с октаном как-то по другому картинка выглядит, конечно правда можно на постобработке подкрутить контрастность яркость и гамму, но хз.
На что я жмал
Мы с подругой делаем игру.
♥ peace ♥
garden
Говорят в Москве кур доят!
Nika -да так удобней.
конечно они разные. Если сравнивать Ирей, Вирей, Октан, Рендшифт и.т. д. вы найдёте минимум 20 отличий!
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Октан платный для Даза а для Синемы народный 3.7 давно уже есть.
https://imageban.ru/show/2019/08/29/8e977e1afe8288f1e4bf0e0848f4863d/jpg
15 мин ренда.
Как вам мой новый логотипчик?
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Ща критика подъедет: значит чо у мужика с глазами, почему они так вдавлены, страшна очень страшна. А у второго перса похоже дефолтная эмоция. В остальном картинка приятная на глаз. На х2 1080 можно и в иррее такое качество получить за 15мин мне кажется. А логотип, как логотип, ничего плохого, мб токо слишком большой, но это уже такое.
На что я жмал
Классный!!!
"Погундеть" о неточности можно или лучше не надо?
♥ peace ♥
Вы попробуйте в закрытом помещении Иреем рендернуть 2 персов. Тогда вам не будет казаться-вы будете знать точно.
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Запустила бенч Октана, для Ирея бенча я не находила.
https://yadi.sk/i/FmQwYe8_rzDgsQ
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Использую окружение только как декорации(по дефолту убираем крышу и лишние стены), это бессмысленно намеренно закрывать помещение, чтобы якобы выглядел свет "реалистичнее". А так да, закрытое помещение+иррей = охренительно долгий рендер
На что я жмал
Если выполнить ваши предписание насчёт убрать и заменить-результат другой будет., потому что объекты взаимодействуют с окружением. Вы же мульт собирались сделать - у вас камера на месте будет всё время?
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Anya
Поправка-дополнение: У Вас камера будет ОДНА?
♥ peace ♥
Страницы