Вопрос из выпуска "тупой чайник".
Хочу узнать по подробнее, кто пробовал делать самостоятельную анимацию и затем рендерить (не обязательно в Iray, но и он сгодится)? Что вообще выходит, сколько сил потрачено и стоит ли этого? (Вопрос именно к тем, кто пробовал это, а не читал форум;)).
Анимация и рендер
23.06.2019 - 07:50
#1
Анимация и рендер
Нужон комп конкретный. Я со своим хламом и не пытаюсь...
Сделать можно, отрендерить - мама дорогая..... Сотни и тысячи картинок-кадров.... Делайте выводы исходя из ваших возможностей. И ДАЗ студио слабо подходит под эту задачу.
пример самодельный, но это не ДАЗ.
Nika надеюсь, что нить на эту тему напишет. Делала. Удачно.
Пардон, если не оправдал ваши ожидания и запрос.
хорошими делами прославиться нельзя
Опыт анимации в Iray был. Неудачный.
3 часа рендера на 5 секундный ролик и все равно шум остался и выглядел мерзко.
Впрочем это было во времена 4.10, возможно сейчас с шумодавом будет не столь душераздирающее зрелище.
"Клоун по сути" (с) ddos_it
Давненько пытался на Core 2 duo и делайт (ирея ещё не было). Получалось по 3-5 секунд и не в .avi (комп не тянул), а в серию картинок, потом собирал в virtual dub. Забросил за невостребованностью и полной "заморозкой" пк на время работы.
Fortuna- non penis, in manus non recipe!
Однозначно не стоит сразу в видеоформат. Сначала картинки, потом собираем в видео.
хорошими делами прославиться нельзя
космовикингов Kovkon частично в позере делал и ещё куче софта, не в дазе точно
Кто людям помогает, тот тратит время зря
синька4 мограф. продукт созданный исключительно под анимацию.
в дазе анимейт это всего лишь сторонний плагин.
https://daz3d.ru/animaciya-dvizheniya-mimiki-peremeshcheniya-i-rabota-ka...
Это я делала полностью (и только) в ДАЗе. Сейчас многое уже сделала бы иначе, лучше.
Рендеринг серией картнок с последующим монтажом в видеоформат в другом редакторе (любом, но могу посоветовать). Там же (в другом редакторе) я накладываю звук. С рендерингом в видеофайл не связывайтесь - малейший сбой и всё придется делать заново. К тому же при серии картинок Вы сможете отслеживать качество и при обнаружении "косяка" - оперативно отреагировать.
Это IRay.
Рендерила только CPU (Core i3), у меня очень слабенькая видеокарта, я её использую только как ключ допуска к IRay.
Эту работу временно приостановила - творческий перерыв.
Советы, выстраданные лично:
- только 60 fps
- только рендеринг серией картинок (всегда можно продолжить с любого места или подправить отрезок времени)
- используйте оптимизатор сцен
- удаляйте все предметы, которые не попадают в поле зрения камеры в данный момент (это очень удобно при рендеринге серией картинок)
- забудьте о 100% качестве, оно там просто не нужно (если, конечно, не slow motion)
- тщательно подбирайте освещение, при неудачном освещении время рендеринга увеличивается в несколько раз
Перед запуском рендеринга серии - проведите рендеринг любого кадра и наблюдайте за качеством следя за таймером. При достижении приемлемого качества - засеките время. Количество семплов или значание %% качества можно (нужно) использовать как параметр достаточности рендеринга каждого кадра (путанно объяснила, если нужно - уточню более внятно).
Общая продолжительность рендеринга Вашего ролика составит: время рендеринга одного кадра * FPS (лучше 60) * количество секунд Вашего ролика. Да, получится несколько суток, но (так как серия картинок) можно рендерить частями.
Будут вопросы - задавайте, расскажу более подробно (есть много важных мелочей).
♥ peace ♥
Привет, olympia020 !
Я занимаюсь анимацией в ДАЗ-е. Здесь на форуме писал в позапрошлой жизни, если интересует, подберу. Моя технология - отличается от Ники, я использую тайм-шкалу, ключевые позы, но рендеринг по-другому.
60 FPS, тем кто пробовал, поймет почему 60 FPS, а не 30 и не 100 (60 FPS - это еще и стандарт для видео высокого качества). Поверьте мне и Нике.
Использую прямую и инверсную кинематику, сохраненные ключевые позы.
Сохранять надо только то, что важно и поменялось (выбирая в иерархии костей при сохранении файла ключевой позы).
Первый кадр почти не влияет на восприятие, ключевые кадры через 30 кадров, то есть
(000, 030, 060, 090 ... 900) при 60 FPS, то есть 15 сек.
При необходимости можно сгущать ключ. кадры - разрежать и вставлять дополнительные, исходя из смысла для отдельных частей тела - рук, эмоций, моргания глаз и т.д. (например 000-015-030), если это действительно необходимо, но править очень осторожно, исходя из логики движения и траектории, иначе получатся дерганья частями тела. Сохраняйте разные варианты.
---------------------------------------------------
О сохранении файлов самой анимации
Я всегда сохраняю сам дазовский файл анимации (сохранить позу, в настройках - выбрать серию ключевых поз), например файл с именем H-111-01 (он всегда обновляется).
Также я сохраняю папку с тем же именем H-111-01, куда сохраняю все ключевые позы для анимации H-111-01, если персонажа 2, то в двух подпапках, например m и w или 1 и 2.
В этой же папке H-111-01 есть подпапка с именем VAR, куда складываю все варианты ключевых поз анимации в подпапках 01,02,03 ... (просто копируете туда текущие ключевые позы 1-го и 2-го персонажа).
Сохранять варианты самого файла анимации (анимационной позы - серии ключевых поз) не вижу смысла, так как нелегко использовать это для исправлений и доработок.
Если что-то пошло не так или хочется вставить удачную находку из прошлых вариантов, они всегда под рукой.
Сначала надо рендерить в плохом разрешении видео, черновом, например, 720 x 600 в OpenGL / это достаточно, чтобы увидеть ошибки.
Когда достигнете совершенства, можно перейти к HQ
---------------------------------------------------
При рендеринге использую интеловский кодек (создаю видео) и переконвертацию в редакторе, если надо подробнее, скажите, отпишусь в личку.
Реалистичная анимация отнимает очень много времени, если она не мультяшная (сам процесс создания 15-сек. ролика может занять день и больше, без рендеринга). И сил. Иногда все удается с первого раза, а иногда приходится исследовать движение и траекторию долго и нудно, а результата все нет.
Для разной комплекции персонажей, тоже свой подход, для толстых надо установить ограничители вращения, сгибания конечностей вручную, чтобы не входили в тело, для худых в настройках - больше свободы движения, но проблемы возникают при сильных изгибах. Не все позы, даже продуктовые (т.е продающиеся ДАЗ-ом правильные), лучше вручную для конкретного персонажа установить пределы движения в настройках, настроить контрольные морфы - корректоры, управляющие мускулатурой и мышцами, со своими пределами, процентами для разных групп мышц в результате многих тестов и сохранить в файле персонажа, чтобы добавлять в сцену с готовыми настройками движения костей и мышц, определить лучшие, эффектные и правильные позы для конкретного персонажа, т.е. сделать заготовки поз, которые потом можно модифицировать.
Советую не работать сразу со всеми мышцами, это очень сложно. И делать анимацию на 3 сек. вначале, т.е. отработать движения сначала. Посадите персонажа вначале на стул или диван, ноги, таз не должны двигаться Попробуйте поработать только с верхней половиной тела вначале. Эмоции добавите позже.
План примерно такой, если работать со всей фигурой (позже попробуете):
1. отрабатываете низ фигуры - таз и ноги вначале (это самое сложное), а туловище, руки и голова и эмоции - только черновые наброски движения. Акцент на нижней части. Если руки, шея, голова не совсем правильно работают, не обращайте внимания, потом все равно доработаете.
2. если низ отработан, возвращаетесь в начало тайм-шкалы для отработки туловища и шеи, головы (руки, эмоции не трогаете)
3. затем отрабатываете для всей шкалы только руки (чтобы не проходили сквозь тело, не дергались)
4. отрабатываете эмоции, глаза - в черновом варианте.
5. отрабатываете глаза - движение, повороты, веки, кроме моргания глаз(глаза чаще совершают движения не слишком быстро, а вот моргают быстро)
6. отрабатываете моргание глаз.
Если увлечься сюжетом и не соблюдать эти правила, то можно заниматься анимацией бесконечно долго с плохим результатом, что-то всегда будет не так, переделывать придется очень многое и не день, а неделю, две. Одно из главных правил - анимировать по частям фигуру (но в голове всегда должно быть ясное представление о полном и цельном движении). тогда получится!
Еще надо вначале изучить сей труд:
Ратнер П. - Трехмерное моделирование и анимация человека (2-е издание) - 2005.pdf Очень толково написано.
Ратнер П. .....
Про моделирование можете не читать, а только то, что относится к анимации.
Хорошая анимация - это каторжный труд!
Всегда
Реинкапнация...
хорошими делами прославиться нельзя
он самый
♥ peace ♥
Можно, конечно, и затылок чесать пяткой.
Можно, конечно, делать анимацию так, как описал FS2019... Но это какая-то особая форма мазохизма. Я не сильна в извращениях.
В видеофайл???? Неделю???? Серьёзно???? Каждую из шести стадий???? Да ещё и "Сначала надо рендерить в плохом разрешении видео"???? Да потом ещё и переконвертировать в другом редакторе??? Зачем???????
Паранойа...
По этой методике Вы через 15 лет научитесь делать анимацию губ. Со стационарной камеры. Без окружения. С неменяющимся освещением. На обнаженном персонаже и без волос.
Паранойа...
Но, кто спорит, можно, конечно и так, по такой методике.
Эдак можно и собаке хвост купировать по миллиметру в день - для пущей точности...
olympia020, не тревожьтесь, в действительности - сам процесс изготовления анимации в DAZ3D не сложен. Дело привычки, притом довольно быстро приобретаемой.
Сцены Вы великолепно умеете делать сами. Если Вас интересует - Обращаться с ключами я Вас научу, это не сложно. Нюансы анимации я расскажу, их немного. Особенности компоновки последовательности кадров (если не сталкивались) - расскажу, не проблема.
И... всё
Главный недостаток - долгий рендеринг (формулу расчета суммарной продолжительности рендеринга я привела выше, сама ею пользуюсь). Если Вас не смутят затраты времени, то всё остальное - ерунда.
♥ peace ♥
Где-то делал свой конспект Ратнера с распознаванием текста и акцентами, найду передам в личку. Ратнер (авторитет по 3D-анимации) четко пишет, что анимация должна быть поэтапной. так как держать в голове траекторию движения разных частей тела одновременно - это надо быть гением. Если вы не гений, то почитайте Ратнера об анимации (глава 11, стр. 210 - Поэтапная анимация). Из той книги Ратнер П. - Трехмерное моделирование и анимация человека (2-е издание) - 2005.pdf , ссылка на которую есть в посте номер 9.
Если исходить из графиков, описывающих траекторию движения, то иногда это похоже на кардиограмму. Движения могут быть очень сложными. Но в анимации лучше сначала упростить задачу. А усложнить траектории можно потом.
Насчет времени рендеринга, если делать в небольшом разрешении 720 x 600, в режиме OpenGL (в самом простом), для 15 сек. анимации - время рендеринга, в зависимости от железа, будет 20-40 мин. Относительно недолго. Сабдивы для фигур поставьте не выше 2.
Саму анимационную сцену я загружаю в течение 2-3 мин, в зависимости от количества сохраненных ключевых поз. Потом можно модифицировать, вставлять отдельные ключевые позы из сохраненных вариантов. И всегда проверяйте, как ДАЗ интерполирует между ключевыми позами (обычно посредине). Чтобы без грубых ошибок, типа дрожания, дерганья ног или сдвигов. Для закрепления конечностей (временного) используете булавки (инверсную кинематику). Первая поза обычно сделана с помощью прямой кинематики, все последующие - с элементами инверсной кинематики (чтобы не дергались неестественно ступни ног, например). Примерно посредине и в конце 15-сек. анимации можно вставить еще позы, сделанные прямой кинематикой, но тогда надо хорошо продумать все промежуточные стадии, чтобы было реалистично.
Могу кинуть в личку пример моей анимации, если пожелаете.
А что сразу в личку то? Откуда такое нежелание делиться с форумчанами?
"Клоун по сути" (с) ddos_it
Мультики в студию на всеобщие обозрение!
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Из-за необоснованных оскорблений личности известными форумчанами и обвинений в плагиате у самого себя См. тему "VIKTOR"
Мне Viktor преслал сообщение с нивироятно качественной анимацыей видноже какой класный спецыолист нетошто некоторые тутю
Смотрите и учитесь!!1!
Сообщение #17 - это шутка или фейк.
Viktor никому ничего не отправлял.
Этот ник не доступен. Проверьте.
Единственный настоящий Viktor на сайте - это DAZ RU
user offline Что это было? Это что за хрень? Где мультики?
DAZ RU Где ваши анимации? Пока вы жеманитесь, за вас тут "ваших" анимашек столько накидают, что сами устанете от них открещиваться!
Чтоб у garden DAZ не стоял.
olympia020
Классно выходит, если есть знания, опыт и сильно стараться (15 сек - за 1 день в лучшем случае). В других случаях не сильно выходит (не хватает базовых знаний, например, по физике анимации, как себя ведут тела, мало опыта или слабо постарался).
Анимация делается с холодной головой и с любовью в сердце , без сильной страсти, если можно так сказать, или пристрастия. Страсть искажает реальность и сам процесс и на выходе получится фигня (в состоянии аффекта человек видит мир приукрашенным, не натуральным).
Всегда сохраняйте анимационную сцену со всеми персонажами, если не сохраняете ключевые позы в отдельной папке, тогда сохраняйте варианты анимационной сцены со всеми персонажами (но это весит больше и труднее исправлять). Для кистей рук пальцев можно делать более частую анимацию, если например рука гладит кота, то потребуются ключевые позы руки примерно через 005 кадра (000-005-010-015-...), при быстрых движениях, еще чаще.
Я обычно делаю ключевые позы для всей фигуры через 30 кадров при 60 FPS (000-030-060-...).
А для отдельных частей тела (всей руки, Hip) через 15 кадров или чаще, смотря по необходимости (если рука проходит сквозь тело, предметы или между ключевыми позами ДАЗ интерполирует ненужное движение Hip вниз или вверх).
Про моргание глаз у Ратнера хорошо описано.
Где вся это благодать? Явите чудо! Даёшь мультики!!!!
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Кто людям помогает, тот тратит время зря
МУЛЬТИИИИКИ!
Чтоб у garden DAZ не стоял.
панк не дед крутоприкольно
хорошими делами прославиться нельзя
user offline
Злой Вы: если она приснится - то можно ведь и уписяться...
♥ peace ♥
Nika, Зло, умно, красиво.
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Nika, жги!!!!
https://www.deviantart.com/olympia020
Бел. "Рахунак" - счет, соотв "подсчитай" - " падрахуй"
Но истинная суть в украинской "рахунак" так же , зато подсчитай звучит великолепно - "підрахуй" За сим погонялом и предлагаю остановиться.
хорошими делами прославиться нельзя
Пидрахуй действительно гораздо точнее, чем Досру !!!
♥ peace ♥
Да и вообще предлагаю остановиться.
"Клоун по сути" (с) ddos_it
о фэпеэс, чясто советуют 60, сделал сначала 18
здесь - 30
и вожделенные шысят
разница между 30 и 60 как-то не особо заметна на низких разрешениях при публикации на ютубе
добавил 720@60, когда оно сконвертится в норм качество неизвестно
Кто людям помогает, тот тратит время зря
olympia020
Спасибо olympia020!
Первоисточники указаны. Методики есть.
Больше помощь не нужна? (Троли жгут, однако).
Как хотите. Об инверсной кинематике здесь и так много сказано в постах от Viktor /
Найдете, если захотите.
Viktor (синонимы - FS2019, DAZ RU, Gapon4012)
Синонимы возникли в результате ответных постов буйным форумчанам, ответного отжига.))
Уже давно, года 2 или 3, я на разных форумах борюсь за то, чтобы ДАЗ признали и программой для анимации. Добавление плагинов КейМейт и ГрафМейт года полтора или 2 назад в ДАЗ успокоило самых буйных противников анимации в ДАЗ-е.
Анимацией в ДАЗ-е серьезно здесь занимаются только я и Ника. Остальные нет. Вы третьим будет.
Желаю успеха!