Мои опыты анимации в Дазе оказались не совсем уж бесполезными - я понял, что используя таймлайн можно в одной сцене сделать сразу несколько её версий. Всё бы здорово, но одна беда - я не могу нормально очистить ключи в таймлайне. Начиная с того, что выделить конкретный ключ получается у меня не с первой попытки (я так и не понял, как это делаю))) так ещё удаляя его через меню (Delete Selected Keys), слетает к чертям поза модели и возврат к нулевому фрейму это не исправляет. Может кто-нибудь опытный подсказать, как правильно удалять ключи? Заранее благодарен!
Чистка таймлайна
15.06.2021 - 01:55
#1
Чистка таймлайна
UPD. Понял сейчас как выделять ключи - надо выбрать в сцене объект и на таймлайне рамкой обвести какой-нибудь из его ключей. Тогда можно его удалить. Удалил всё в своей сцене до нулевого фрейма, сохранил это, но... При новой загрузке сцены на таймлайне (совершенно чистом таймлайне!)каким-то образом осталась мимика. То есть, когда я двигаю ползунок, неподвижные фигуры начинают гримасничать. При этом никаких ключей в таймлайне нет. Что это может такое быть?
Мимика сохраняется на морфах. Это во вкладке Actor.
И как её оттуда вычесать? На этой вкладке ничего постороннего я не нашёл. Вот, я двигаю ходунок таймлайна и смотрю во вкладку экспрешн персонажа - на 5 фрейме вылупляется улыбка и к 10-му растёт в процентах. При этом никаких ключей на персе нет!
Если я не ошибаюсь, ключи в DS вообще не вычищаются.
Я когда анимацию в DS делаю, сохраняю в несколько файлов, чтобы в случае чего, можно было откатиться.
Ну и «стартовый файл» обязательно, когда сцена выстроена, но никаких ключей еще нет.
Там и с камерой такая же фигня. Если камеру двинул, а кадр например, в этот момент стоял -39 (т.е. забыл на 0 перевести), всё! Удаляю камеру, создаю новую. Главное, чтобы у новой имя не совпало с той, что удалил, иначе «кувыркаться» будет.
P.S. Анимация в DAZ-е реализована через .....у
ключ регистрирует новое положение("костей",координат объекта,ползуеков erc и.т.д.)Он не понимает(не догадывается) какого результата вы хотите достигнуть.Расскройте объект на вашей шкале и станет понятнее,что изменяется.Выделив ,можете раскрыть еще ниже и еще поизучать теорию
.Конечно в реализацию анимации в DAZ-e можно и есть где поплеваться,но не по выше спрошенному.
P.s совет не опытного.
Скиньте анимацию мимики на базовой G8, я попробую видео сделать, где ключи прячутся. Всё чистится, все данные есть на Таймлайне.
Увы, в той сцене затёр уже всё - весь вечер вчера долбался с этим.
Вот и лады. Если что, пиши, выдумаем неразрешимую проблему, поноем и со временем разберёмся.
вычищается последний. для этого его нужно удалить и прокрутить симуляцию, начиная с последнего ключа. а что бы не прозевать косяк в анимации, рекомендую делать рендер периодически - в самом дазе, при симуляции кадры "глотаются" (у меня по крайней мере). Ну а что бы не ждать сутками тестового рендера, его надо делать во вьюпортовском качестве (не помню как называется режим, в общем, есть "вьюпортовский", делихт и ирай
)
Самая жесть при анимировании сцен - это когда сцена взаимодействия с другими персонажами - предметами. Например - бальные танцы, или проливание жидкости на поверхность. В первом случае, после создания ключевой позы, нужно пробежаться по каждому кадру и откорректирокать движения в каждом из них. Во втором случае - проблема в том, что нельзя скрывать (закрывать глаз в меню сцены) объекты на произвольный период -объект или виден в сцене или нет (собственно, решаемая проблема, я имею ввиду, что нельзя просто скрыть предмет до половины анимации, а потом показать - скрытие/демонстрация работает на всю анимацию).
Еще с мимикой не все хорошо - если это "заводской" морф (красный фон морфа) то мимика тоже начнется с первого кадра. Естественно, выход простой: не использовать "красные" морфы.
З.Ы. Я указал на моменты (не все) которые нельзя просто так взять и сделать - с ними нужно шаманить, иногда не без помощи обоих ансамблей (это ансамбль народной пляски и ансамбль Чукотских народных ударных инструментов которые)
Не всем же быть умными. В виде исключения должны быть также и глупые, потому что если бы все были умными, то на свете было бы столько ума, что от этого каждый второй человек стал бы совершеннейшим идиотом. Швейк
немного по теме: В самом таймлайне, там где вкл. анимация, справа есть ключик с крестиком - вот он и удаляет тот ключ, на котором стоит кадр. (ключи не нужно выбирать в линейке анимации в ручную (ключ помечается в линейке кадров черным квадратом), там же, возле включения анимации, есть значек ключа и треугольной стрелки, им и выбираются ключевые кадры)
Не всем же быть умными. В виде исключения должны быть также и глупые, потому что если бы все были умными, то на свете было бы столько ума, что от этого каждый второй человек стал бы совершеннейшим идиотом. Швейк