Добро пожаловать в секту фотореализма и физкорректности. Сегодня обсудим разные алгоритмы sss. Все рендеры были ограничены временем в 30 секунд (отсчет от 1-ой итерации, а не от нажатия на кнопку рендер)
Сначала рассмотрим первый рендер в дазе:
Кожа в дазе частенько темная, так что я высветлил её через гамму. Плюс немного изменил настройки объема. Больше ничего не менял. Так как это pbrSkin Shader можно видеть этот бл*дский черный контур на скользящих углах поверхности. Чтобы это исправить я сменил шейдер на Uber:
Теперь все в порядке и можно экспортировать сцену в блендер вместе с дефолтной hdri картой и камерой.
Следующий рендер - блендер volume sss, это кастомный шейдер собранный из говна и палок разных нодов, максимально приближенный по своим физическим свойствам к дазу.
Так как это такой же объем как и в дазе, то и успело за 30 секунд нарендерить всего 300 итераций - короче говоря медленно, шумно, но шумодав без проблем вытаскивает все детали.
Следующий рендер Random Walk - современный метод просчета sss, быстрый (относительно volume sss), меньше шума, хорошая детализация текстур.
Следующий - Christensen Burley. Самый быстрый, четкие текстуры, но выглядит как по мне хуже всех. Он ближе всех к обычному диффузу
Ну и в качестве контрольного варианта, обычный диффуз, чтобы сравнить с ним и посмотреть, как вообще работает sss
Omnisurface попробуй еще
А дифуз ренедр хорош между тем. В такой сиджишной жесткости есть свой шарм.