Всем привет.
Никак не могу избавится о шумов при рендере.
При идеальном для меня освещении получается вот так:
Это в полный рост, при приближении выглядит так:
Настройки рендера:
Мне, конечно, хотелось бы чтобы получилось как фото. Что я делаю не так???
Наверное это из-за Max Time 7200. Просто поставь его на максимум,а так-же поставь Render Quelity на off. И когда рендер понравится,нажми отмена. И рендер остановится!
А так-же можешь включить денойзер,например с 1000/2000 интеграций и шумов не будет!
У меня настройки рендеринга по умолчанию, но на коже шума нет. Есть шум на прозрачной воде с дисперсией (взвесью), но там это понятно - сложная штука для ограничения в 5000 итераций. Качество рендеринга у меня 1.
У вас рендер упирается в настройку 7200 секунд?
У вас тени чем подсвечены, там отражатель стоит или источник света? (Ставлю на отражатель).
И еще бы посмотрел материалы (все натсройки). У вас Глосси завышено значение, судя по темным контурам.
Поискал бы причину шумов или в SSS (оно трудно считается и шумит запросто) и использовании нескольких слоёв блеска (маловероятно что даст шумы).
С уважением.
вы в каком формате рендер делаете то? векторном или растровом? (по ходу BMP или аналог)
Не всем же быть умными. В виде исключения должны быть также и глупые, потому что если бы все были умными, то на свете было бы столько ума, что от этого каждый второй человек стал бы совершеннейшим идиотом. Швейк
По итогу сохраняю в tif
Что такое денойзер и где его включать?
Перейди во вкладку Filtering и там есть Post Denoiser,просто нажми ON (как на скриншоте) где 8,эт когда начинает работать динойз
Денойзер находится в настройках Ирея. Нужна вкладка фильтры. Включаете фильтр. Задаете количество итераций после которого Денойзер начинает работать. При маленьком количестве итераций картинка будет размылена. Чем больше итераций тем четче картинка. Можно сделать так чтобы фильтр сразу включался и картинка сначала будет размыта, но по мере просчитывания сцены картой постепенно будет становиться резче. Как правило 1000-1500 семплов хватает чтобы картинка была хорошего качества. Но все таки надо смотреть по ситуации, потому что мелкие детали могут быть размыты.
1. 7 200 - это я себя ограничиваю. В каком то уроке прочитала, что оптимально 3 600, но у меня тогда шумов еще больше. Стало лучше, но проблему не решило.
2. Про свет. Сначала я ставила стандартный (нажимала на чайник в папке со светом), шумов было меньше, но были ооочень резкие тени. Я потом рисую в фотошопе (волосы, одежду, фон) и мне часто приходилось тени замазывать. Скачала в шадоукор какой то стандартный набор со светом. По освещению он мне больше подходит, нет резких теней. Но зато шумов много.
3. Я не выставляю материалы)))) Я просто беру морфа, выставляю позу, добавляю эмоции, делаю чтобы смотрел в камеру и рендерю. Пойду исткать это значение.
4. Что такое SSS? А блеск я не использую.
Если выключить весь свет, то будет работать "лампа на камере". Она ровно освещает объекты, при этом свет необъемный. Вас это не устраивает? Вроде как вы создаете светотень (как-то) и потом ее перерисовываете. Если я правильно понял, вы используете ДАЗ как источник референсов, для последующего Шоппинга.
С уважением.
Если вы не сделали как вам советовали
То все эти значения особо ни на что не влияют, программа сама решает, когда ей нравится результат.
По большому счету значение имеет количество итераций\сэмплов, в разных сценах при разном железе одно и тоже количество итераций займет разное время. Судя по обсуждениям на форуме, большинству хватает от 3 до 5 тыс итераций и дальше шаманят с денойзерами, с 10 тыс денойзер уже не нужен. Тут уже от железа-времени сильно зависит.
Ооооо, спасибо за идею. Буду пробовать. Я почему то думала, что надо обязательно выставлять свет.
Подповерхностное рассеивание света. Придает более живой и объемный вид коже, но выжирает нормально ресурсов.
Наталия
. Это утеряная для DAZ технология настройки уха на просвет..
Придется научится, если работаете с персонажами. За многими вендорами часто приходится переделывать настройки материала)
В Дазе это группа настроек Base + Volume на вкладке Surface. Это когда свет проходит в фигуру и рассеивается внутри неё. Например под кожей персонажа:
Max samples прибавляйте, 15 000 мало для такого разрешения. Уберите качество, поставьте на время.
Кто-нибудь может показать на скрине, где искать вкладку base? Буду очень благодарна. Я новичок, для меня сейчас все сложно и нужно носом тыкать в скрины!
Скрин мне делать заморочно, попробую словами. Идёте в правый нижний угол - там где у вас куча вертикальных вкладок - paranetres, sharping, posing и ищете вкладку surface. Открываете её. Выбираете материал, с которым работаете (следя за тем, чтобы у вас был выбран нужный вам объект) и, открываете выпадающий список default. Вот там и будет папка base.
у меня такого нет(((
А можно вообще отключить Rendering Quality Enable (на картинке выше включено). В этом случае рендеринг будет заканчиваться не тогда, когда система посчитает, что качество достаточно, а будет ориентироваться на установленные максимальные значения количества Samples и max Time. В этом случае открывается большой простор для творчества. Первоначально можно поставить небольшое количество Samples, например 300 или 500, чтобы оценить картинку. Когда этот рендер закончится, не сохраняя файла, нужно нажать по середине левой границы окна рендера и откроется менюшка, где можно увеличить количество Samples. Далее нажимаем кнопку Resume и смотрим как картинка улучшается. При необходимости можно будет еще добавить количество Samples. Обычно, если я делаю 5000 Samples, денойзер у меня работает после 4500 (на картинке выше установлено с 8 итерации). Этих настроек хватает, чтобы избавится от шума.