Пару вопросов по IK-chains к экспертам

3 сообщения / 0 новое
Последнее сообщение
Некто_Дима
Аватар пользователя Некто_Дима
Не в сети
Последнее посещение: 5 часов 31 мин. назад
Регистрация: 13.05.2020
Сообщения: 292
Рейтинг: 94
Пару вопросов по IK-chains к экспертам

1. Например. В нулевом кадре персонаж стоит на ногах. Я создаю IK-chains для стоп и пиню их. В первом кадре я опускаю персонажа за hips или pelvis (неважно результат один и тот же) и усаживаю его на корты. Даже если я отключу лимиты на всех костях ,бедра перестанут сгибаться в заложенных лимитах(но я ведь отключил вас, ю ноу). Возьмем обратную ситуацию. Я сделал позу сидячего человека выйдя в некоторых костях за лимиты. Если я запиню стопы и начну его поднимать, то персонажа дёрнет как бы намекая о вышедших за предел лимита костях.

Есть ли возможность сделать ik-chains которые не будут учитывать лимиты? (ну разумеется если я отключу их). Кто-нибудь изучал этот вопрос?

Вверх
Понравилось 0.
Mark
Аватар пользователя Mark
Не в сети
Последнее посещение: 3 месяца 3 дня назад
Регистрация: 11.07.2019
Сообщения: 49
Рейтинг: 14

Я не эксперт, Dirol , но на этом сайте разместил несколько тем по ik-chains ранее.

Не совсем понятна ваша цель и вопрос.

Позы персонажа (перса) на временной шкале TimeLine выглядят как цепочка ключевых узлов.
ik-chains на временной шкале TimeLine тоже выглядит как цепочка ключевых узлов. Похоже.

Если ваш персонаж имеет ik-chains например для правой стопы и запрет (пин, булавка, закрепление) на перемещение, то стопа не должна сдвигаться с места, но может вращаться вокруг оси. Если есть пин-запрет и на вращение, то стопа не может и вращаться (но все остальное тело может двигаться при этом). Это означает, что узел на шкале времени для ik-chains стопы может быть только один - нулевой.

Root для ik-chains стопы, лучше сделать берцовую кость, а не таз или бедренную кость, если вы хотите хорошо контролировать движения для перса и закрепить (заблокировать) обычным замком (не пином) вращение берцовой кости (по опыту знаю, что если не закрепить вращение, возможны внезапные вылеты, скручивание ноги по ходу анимации).

Root для ik-chains берцовой кости, лучше сделать бедренную кость, а не таз, если вы хотите хорошо контролировать движения для перса и закрепить (заблокировать) обычным замком (не пином) вращение бедренной кости (по опыту знаю, что если не закрепить вращение, возможны внезапные вылеты, скручивание ноги по ходу анимации).

В принципе, можно сделать Root для ik-chains стопы или ik-chains берцовой кости и = таз (Pelvis). Так вначале изучения я и делал, но в таком случае вся фигура становится довольно нестабильной при анимации, хотя и более раскрепощенной, но позы на шкале времени будут в таком случае автоматически подстраиваться под ik-chains. То есть будут постоянно изменяться помимо вашей воли, чтобы соблюдать принцип подчинения ik-chains.

Повторю, если стопа вашего перса не двигается с места, то узел на шкале времени для ik-chains стопы может быть только один - нулевой.

Лимиты отключать не советую, потому что в таком случае фигуру может вывернуть наизнанку, будет сюр. Наоборот, надо грамотно применять блокировку замками (не пинами) вращение Root-кости чаще всего. А двигать стопу (вместе со всем персом) можно, изменяя параметы узлов ik-chains на временной шкале.

Если стопа вашего перса прикреплена к педали велосипеда, например, то тогда узлов на шкале времени для ik-chains стопы должно быть много (соответственно движению педали). Перемещается ik-chains, а стопа следует автоматом за ней.

Вверх
Понравилось 0.

Интерфейс DAZ Studio 4.12.0.47 (анимация)
Теоретические аспекты анимации в ДАЗЕ и др. прогр.
Как лучше сохранять результаты рендеринга анимационных сцен
Опыт использования анимации в Daz Studio Pro BETA - версия 4.12.0.47

Mark
Аватар пользователя Mark
Не в сети
Последнее посещение: 3 месяца 3 дня назад
Регистрация: 11.07.2019
Сообщения: 49
Рейтинг: 14

PS / У меня 5 систем - винда и 4 линукса, так что так Blum 3 Выбить из интернета меня сложно. (кто-то совершил атаку на мой комп после поста или это совпадение???)

Вверх
Понравилось 0.

Интерфейс DAZ Studio 4.12.0.47 (анимация)
Теоретические аспекты анимации в ДАЗЕ и др. прогр.
Как лучше сохранять результаты рендеринга анимационных сцен
Опыт использования анимации в Daz Studio Pro BETA - версия 4.12.0.47