Не лезь

15 сообщений / 0 новое
Последнее сообщение
Rammy
Аватар пользователя Rammy
Не в сети
Последнее посещение: 20 часов 49 мин. назад
Регистрация: 24.10.2018
Сообщения: 324
Рейтинг: 241
Не лезь

Mnto-1-4

Вверх
Понравилось 6.
e_missed
Аватар пользователя e_missed
Не в сети
Последнее посещение: 12 часов 30 мин. назад
Регистрация: 29.07.2020
Сообщения: 47
Рейтинг: 7

Прикольно!

Вверх
Понравилось 0.
fryseverden
Аватар пользователя fryseverden
Не в сети
Последнее посещение: 1 день 17 часов назад
Регистрация: 06.12.2020
Сообщения: 25
Рейтинг: 22

Здорово вообще!
Только смущают слишком чёткие тени, а так же их множественность. Хотя, если подразумевается, что это съёмки в студии, тогда замечания отпадают.

Вверх
Понравилось 0.
Витя
Аватар пользователя Витя
Не в сети
Последнее посещение: 49 мин. 37 сек. назад
Регистрация: 06.05.2021
Сообщения: 182
Рейтинг: 24

Протестую. Множественность теней есть признак нехорошей постановки света и в студии.
Тут делов-то сделать грунт, и опля, будет и вне студии и тени замаскируются текстурой грунта.
Настроение хорошее. Не моё, у картинки.

Вверх
Понравилось 0.

С уважением.

Rammy
Аватар пользователя Rammy
Не в сети
Последнее посещение: 20 часов 49 мин. назад
Регистрация: 24.10.2018
Сообщения: 324
Рейтинг: 241

Коллеги! Всем привет и спасибо за конструктив!
Идея с грунтом - отличная!

Теоретический вопрос про студийный свет:
- я не спорю, что множественные тени в студии - это не хорошо. Но если несколько источников светят на модель, то как обычно делают в студии, что бы не было множественных теней?

В Даз понятно, можно отключить тени у источников и оставить у одного (интересно, а так можно? В Позере была такая опция, а вот в Базе? - первый раз об этом задумался, интересно, где такая кнопка?)

Вверх
Понравилось 0.
fryseverden
Аватар пользователя fryseverden
Не в сети
Последнее посещение: 1 день 17 часов назад
Регистрация: 06.12.2020
Сообщения: 25
Рейтинг: 22

Можно в качестве источников света использовать большие плоскости из самосветящегося материала. В этом случае тени станут настолько размытыми, что будут просто незаметными. Насчёт студий не знаю, но там, кажется, используют софтбоксы для подобных целей.

Вверх
Понравилось 0.
plamya
Аватар пользователя plamya
Не в сети
Последнее посещение: 56 мин. 47 сек. назад
Регистрация: 14.01.2020
Сообщения: 318
Рейтинг: 86

если грубо отвечать, то множественные источники света в студии ставят правильно и регулируют их мощность

нравятся модели, но не нравится общая композиция. больше всего смущают нобори и левая нога девочки, а так же то, что эмоциональный человек закрыт железякой, у которой лицо не читается, хотя железяка на первом плане и выделена как главный герой. визуально получается каша без композиционного центра

Вверх
Понравилось 0.
fryseverden
Аватар пользователя fryseverden
Не в сети
Последнее посещение: 1 день 17 часов назад
Регистрация: 06.12.2020
Сообщения: 25
Рейтинг: 22

А по мне, так всё логично - железка первая идёт в бой, прикрывая собой человека. Для этого они, железки, и нужны, собственно.

Вверх
Понравилось 0.
Rammy
Аватар пользователя Rammy
Не в сети
Последнее посещение: 20 часов 49 мин. назад
Регистрация: 24.10.2018
Сообщения: 324
Рейтинг: 241

plamya
Левая нога - да, наверно, нужно было пятку оторвать от пола, ну да ладно уже. Нобори - ОК, я его немного наклонил, что бы из головы не торчал - так было бы плохо.
А во на счет

композиционного центра

- задумался, это очень ценный комментарий! (надо было 2х роботов и девочку посредине! )))))

fryseverden, да, именно так и задумывал.

Вверх
Понравилось 0.
fryseverden
Аватар пользователя fryseverden
Не в сети
Последнее посещение: 1 день 17 часов назад
Регистрация: 06.12.2020
Сообщения: 25
Рейтинг: 22

Хотя, если вести речь о бое, то в полуголом виде девчонка долго не продержится. Acute

Вверх
Понравилось 0.
Rammy
Аватар пользователя Rammy
Не в сети
Последнее посещение: 20 часов 49 мин. назад
Регистрация: 24.10.2018
Сообщения: 324
Рейтинг: 241

С таким защитником можно и голой в бой ))) Crazy

Вверх
Понравилось 0.
Витя
Аватар пользователя Витя
Не в сети
Последнее посещение: 49 мин. 37 сек. назад
Регистрация: 06.05.2021
Сообщения: 182
Рейтинг: 24

Рисующий (ключевой, key) дает тень. Заполняющий (Fill) дает тень и это считается ошибкой. Большинство не парится. Избавляются от тени:
1) заполняющий свет идет по оси камеры, а не напротив рисующего (часто так делают.
2) большие угловые размеры помогают быстро "растворить" тень на плоскости пола. Считается что хорошая ширина этого света = ширина объекта * 2-3. Но это не всегда так на практике, например для лежащей модели это трудно выполнить. в 3D нет такого затруднения.

Контровый свет даст тень на камеру, можно лишь минимизировать заметность:
1) невысокая (но достаточная) мощность света.
2) большие угловые размеры света (2-3 ширины).
3) фактурная плоскость пола (не однотонность)

Моделирующий свет даст тень. Решается как Контровый.

В 3D можно использовать избирательное отбрасывание тени, вы правы. Я использовал но в исключительных случаях.

Это кратко.

Вверх
Понравилось 1.

С уважением.

Витя
Аватар пользователя Витя
Не в сети
Последнее посещение: 49 мин. 37 сек. назад
Регистрация: 06.05.2021
Сообщения: 182
Рейтинг: 24

Я думаю что в горах прохладно.

Вверх
Понравилось 0.

С уважением.

Rammy
Аватар пользователя Rammy
Не в сети
Последнее посещение: 20 часов 49 мин. назад
Регистрация: 24.10.2018
Сообщения: 324
Рейтинг: 241

Витя!
Спасибо. Нашел для себя полезное (напр, свет по оси камеры..) - можно будет использовать!
То, что кратко - я понял подход.

Вверх
Понравилось 0.
Витя
Аватар пользователя Витя
Не в сети
Последнее посещение: 49 мин. 37 сек. назад
Регистрация: 06.05.2021
Сообщения: 182
Рейтинг: 24

Забыл написать. Иногда "заполняющий свет" ставят на стороне "рисующего", но близко к оси. Это положение "заполняющего" дает свет объемней, чем когда "заполняющий" на оси камеры, но и тени глубже получаются. А это (глубокие тени) не всегда уместно, ибо глубина теней может "диктоваться" другими задумками автора.

Вверх
Понравилось 1.

С уважением.