Добрый вечер!
Подскажите, пожалуйста, как добавить изменение одежды в дазе, чтобы при смене позы, одежда также менялась.
И более насущный вопрос, возможно ли создавать не тряпочную одежду, а допустим из кожи или металла?
Marvelous одежда
26.06.2022 - 05:43
#1
Marvelous одежда
В Марфе можно сшить только динамику. Чтобы она "шевелилась", есть несколько способов:
самый простой- добавить на ткань динамическую поверхность и настроить её параметры.
Второй способ- DynCreator for Daz Studio.
И третий- VWD Cloth And Hair.
Может есть и ещё что-то, но я об том не знаю.
Якби я був царем, вкрав би сто рублів і втік би за кордон!
Как я знаю, вся одежда в дазе (даже та, что в марвелиусе сделана) - "изначально" обж формат имеет. помимо указанного в предыдущем посте, есть еще наборы морфов Fit controls - по сути, этими морфами можно сделать с одеждой почти тоже самое, что и с помощью зебры и марвела.
Ну и дФорсе же! Кстати, удобство изготовления одежды в марвеле в том, что одежда получается вполне дФорсной без каких либо особых опций, (надо только перед переносом одежды в даз симуляцию включить и всякие там пуговицы и украшения, типа ордена матери-героини делать не в марвеле, а в другом редакторе - их вообще желательно выключать во время дФорсе симуляции (кстати, еще момент - перед переносом в даз элементы одежды надо дополнительно "спекать", иначе при симуляции шмотка разлетиться на ласкутки.
На последок - в марвелиусе можно также делать симуляцию "аля дефорсе", надо только аватар в марвеле персонажем даза менять в нужной позе хотел написать коротко как это сделать, но коротко не вышло (много букав, ниасилил) на эту тему полно уроков как в нете, так и в марвелиусе
Не всем же быть умными. В виде исключения должны быть также и глупые, потому что если бы все были умными, то на свете было бы столько ума, что от этого каждый второй человек стал бы совершеннейшим идиотом. Швейк
Добрый день , подскажите , как "спекать" одежду , при переносе из даза в марвелус , карманы отлетают , как бы их приклеить ? СПАСИБО
koSHARA1973 Есть несколько вариантов.
- Пришить карманы в Блендер, если топология на карманах совпадает с топологией ткани на которой они находятся (вершины полигонов по краю кармана аналогичны вершинам полигонов на ткани).
Но после этого нужно, будет заново из полученного варианта одежды делать с помощью Transfer Utillity для Даза Figure. Это самый надежный и самый трудоемкий процесс, особенно если топология не совпадает.
Второй способ собственной разработки
- Отсоедините карманы от одежды (сделайте из них отдельный node). Дублируете одежду в сцене (она должна быть unfit от персонажа). Верхнее меню Edit -> Dublicate -> Dublicate Node. Включаете Geometry Editor (режим полигонов). В сцене выбираете созданную копию. Переходите во вкладку Tool Settings (если ее нет, то включается Window -> Panes (Tab)), там увидите все Surfaces у одежды. Часто карманы делают в отдельные Surfaces и в названиях у них присутствует слово pocket. Если нашли, вам нужно выделить все остальное кроме карманов. Это можно сделать нажимая на плюсик рядом с названием Surface.
Важно. Перед тем как сделать следующее действие сохраните сцену. У меня на этом этапе часто бывают вылеты Даза.
Затем кликаете на правую кнопку мыши (курсор должен быть в рамках окна вьюпорта) и в появившемся меню выбираете Geometry Editor -> Delete Selected Polygons. У вас останутся только карманы все остальное будет удалено. Затем таким же способом удалите сами карманы с оригинала одежды. Если в Tool Settings вы не нашли отдельные Surfaces под карманы, то их нужно выделить вручную самому. Поскольку они не являются одним целым с остальной частью геометрии (иначе они не отваливались в Марвеле). Выделяете один или несколько полигонов в области кармана. Затем комбинацией клавиш Ctrl и "+", увеличиваете выделение пока не будет покрыта вся область кармана. При нажатом Ctrl переходите ко второму карману, выделяете полигон и жмете на "+". Когда все карманы будут выделены, кликаете на правую кнопку мыши Geometry Selection -> Invert Selection (ваше выделение будет инвертировано, карманы останутся не выделенными, а остальная геометрия выделенной). Далее удаляете как описано ранее.
По итогам этих манипуляций у вас будет два node карманы отдельно, одежда отдельно. Одежду без карманов отправляете в Марвел. А карманы Fit на одежду. Это нужно сделать до того как вы подгрузите ей морф из Марвела. Далее карманы будут принимать форму одежды с морфом.
Есть одно ограничение. Работает с одним морфом. Если потребуется повторно использовать, то нужно сделать unfit (карманов) и обнулить Edit -> Object -> Zero -> Zero Selected Item. После этого можно использовать повторно.
----------------------------------------------------
Есть еще способы, но их описывать не буду, так как они сложнее.
круто заморочено я думал есть какой то быстрый способ. ОГРОМНОЕ СПАСИБО за ответ .
koSHARA1973
На описание процесса ушло в 10 раз больше времени, чем займет сам процесс.
2-3 мин. нужно, чтобы это сделать. Глаза боятся руки делают.
Огромное Вам спасибо. Мне штаны и без карманов подошли. Я карманы удалил вообще (по Вашему уроку) и смог делать морфы чисто со штанами без карманов. Очень жаль что полигоны карманов нельзя приклеить к штанам. Былоб вообще пушка. СПАСИБО.