Как сделать вмятину на одежде/теле от прикосновения ?

13 сообщений / 0 новое
Последнее сообщение
Soli
Аватар пользователя Soli
Не в сети
Последнее посещение: 4 месяца 3 недели назад
Регистрация: 12.12.2020
Сообщения: 27
Рейтинг: 19
Как сделать вмятину на одежде/теле от прикосновения ?

Подскажите пож-ста - как "промять" одежду и кожу персонажа под одеждой ? (Genesis-8)
Нужно более реалистично изобразить прикосновение.

Понимаю, что можно всё это перенести в Zbrush, сделать вмятину там и вернуть обратно в DAZ.
Но Zbrush для меня пока что тёмный лес Smile

Может быть это можно сделать средствами DAZ ?
(пока что был испробован только Mesh Grabber - увы, такое он не смог)

p.s. Смутно подозреваю, что реалистично сделать вмятину (например на животе или груди) может вовсе не получиться, ибо у перса сетка (как она правильно называется ? UV-развертка?) с большими квадратами, которые не смогут реалистично деформироваться, если нужна небольшая вмятина, например от пальца...

Вверх
Понравилось 0.
wildfist
Аватар пользователя wildfist
Не в сети
Последнее посещение: 41 мин. 58 сек. назад
Регистрация: 12.12.2016
Сообщения: 403
Рейтинг: 360
Вверх
Понравилось 2.

easy peasy lemon squeezy
i5-3570K, 8Gb RAM, GTX 650 Ti Boost

Nightingale
Аватар пользователя Nightingale
Не в сети
Последнее посещение: 10 месяцев 2 недели назад
Регистрация: 02.05.2021
Сообщения: 361
Рейтинг: 199

Может быть это можно сделать средствами DAZ ?

Поделюсь своими "пятью копейками" и скажу, что некоторые для этого используют D-Force.

Соответственно, придётся сделать небольшую анимацию, где ваша вторая модель приблизится к одежде и коснётся её пальцем. Ну то есть, сместите туда-сюда всю модель целиком по одной из координат. И, например, на пять кадров по времени. (Вкладка Timeline, обычно находится в нижней части окна Daz3D)

Если одежде для корректной симуляции не хватает плотности полигонов, то перед симуляцией можно применить на неё "Convert to SubD" а в настройках симуляции поставить параметр Collision Mesh Resolution в положение Viewport

Вверх
Понравилось 1.
jive
Аватар пользователя jive
Не в сети
Последнее посещение: 7 месяцев 1 неделя назад
Регистрация: 25.11.2016
Сообщения: 420
Рейтинг: 68

D-former можно попробовать или Ron's brushes для photoshop.

Вверх
Понравилось 1.
Veneloa
Аватар пользователя Veneloa
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 4 недели назад
Регистрация: 06.04.2020
Сообщения: 316
Рейтинг: 60

wildfist
Почитал описание. Кажется, очень круто) А он может делать обоюдные вмятины на деталях одного объекта? Скажем мне нужно сделать чтобы на одном генезисе рука давила на ногу и обе части немного деформировались от давления?

Вверх
Понравилось 0.
wildfist
Аватар пользователя wildfist
Не в сети
Последнее посещение: 41 мин. 58 сек. назад
Регистрация: 12.12.2016
Сообщения: 403
Рейтинг: 360

Veneloa, обоюдные вмятины сделать можно, но за 2 раза.
Сначала сделать через скрипт морф первой вмятины. Сохранить его. Потом выкрутить в ноль. Затем сделать морф второй вмятины. Как они поведут себя вместе я предсказать не могу.

Вверх
Понравилось 0.

easy peasy lemon squeezy
i5-3570K, 8Gb RAM, GTX 650 Ti Boost

Verti
Аватар пользователя Verti
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 3 недели назад
Регистрация: 08.05.2020
Сообщения: 122
Рейтинг: 49

Можно попробовать переключить Smoothing одежды и тела на тыкающего перса, но могут вылезти косяки в других местах. Если Smoothing нет, то добавить в Edit-Object-Geometry

Вверх
Понравилось 2.
Pavlo_Grygorovych
Аватар пользователя Pavlo_Grygorovych
Не в сети
Последнее посещение: 3 месяца 3 недели назад
Регистрация: 02.11.2019
Сообщения: 64
Рейтинг: 33

Возможно Вы ищете "Ghost Dynamics"

ghost-dynamics

Вверх
Понравилось 2.
Soli
Аватар пользователя Soli
Не в сети
Последнее посещение: 4 месяца 3 недели назад
Регистрация: 12.12.2020
Сообщения: 27
Рейтинг: 19

Всем спасибо за ответы, Ghost Dynamics и совет от Verti дали эффект.

С утилитой Shape Reprojector разобраться пока не получилось - комп чего-то считает, но ничего не меняется в облике персонажа по окончанию расчетов.

В целом, вдавленность получается жутко убогой и нереалистичной - наверное на одёжке мало полигонов, потому и нереалистично. Знатоки, поправьте меня, если причина не в этом.

Вверх
Понравилось 0.
Anya
Аватар пользователя Anya
Не в сети
Последнее посещение: 5 месяцев 1 неделя назад
Регистрация: 05.12.2018
Сообщения: 5201
Рейтинг: 2090

Soli. Можно посмотреть что получилось?

Вверх
Понравилось 0.

Чтоб у garden DAZ не стоял.

Soli
Аватар пользователя Soli
Не в сети
Последнее посещение: 4 месяца 3 недели назад
Регистрация: 12.12.2020
Сообщения: 27
Рейтинг: 19

Вот пробный результат, который получился с использованием Smoothing, когда у одежды и у подопытного (G8F) переключаешь параметр Collision Item
на тыкающего перса (что то подобное получается и с использованием продукта Ghost Dymanics):


Оригинал: https://b.radikal.ru/b16/2105/7f/3dd00b33ba28.jpg

Выставлены такие параметры:

Genesis 8 Female:
Smoothing Iterations = 2
Collision Itaretions = 7

Платье Delicate Nightie: те же самые значения.
Но всё это вариабельно, смотря куда пальцем ткнуть и на какую глубину Smile

Задача в том, что если надо ткнуть в те места, где платье сильно натягивается на тело, например бюст, ягодицы, то платье вроде проминается, а вот кожа не очень, в итоге платье проваливается под кожу (т.е. надо долго экспериментировать с положением пальца и подбором параметров Smoothing Iterations и Collision Iterations):

Да и вдавленность на платье, зачастую не очень совпадает с положением пальца, не знаю почему так получается...

Ну и был, также испробован всемогущий dForce, где опытный образец (пока без одёжки) испытвал на себе воздействие въезжающего в него конуса.
Действия проводились вот по этой шпаргалке:
https://www.daz3d.com/forums/discussion/comment/4523521/#Comment_4523521

Для желающих: вот она в переводе на русский язык:
https://drive.google.com/file/d/1FH7EC8ufqkbgPf_i2VBvo3NBNGThWLBb/view?u...

На тело испытуемого был добавлен Add dForce Modifier: Dynamic Surface и ещё New Push Modifier Weight Node.
На весовой карте красным отмечено место попадания конуса и запущена симуляция.

Результат превзошел все ожидания Smile
Испытуемого исказило так, что на рендер, смеха ради, была добавлена Soli, напуганная результатом до усрачки...

Здесь этот рендер покрупнее, если кому нужны положительные эмоции на сон грядущий:
https://b.radikal.ru/b43/2105/d9/6eb71ff108d1.jpg

p.s. к ДиФорсу (да хранит его Аллах) у меня претензий нет, это, видимо я, будучи нубом где-то что-то не так нажимаю....

Вверх
Понравилось 0.
Pavlo_Grygorovych
Аватар пользователя Pavlo_Grygorovych
Не в сети
Последнее посещение: 3 месяца 3 недели назад
Регистрация: 02.11.2019
Сообщения: 64
Рейтинг: 33

У меня получилось так:

Не "нежное прикосновение", а довольно таки грубый тычок но для наглядности.

Сделано исключительно методом указанным Verti, без использования "Ghost Dynamics".

Сначала я вообще не понял, что Verti имеет ввиду, а понял лишь когда начал разбираться с "Ghost Dynamics" (и теперь не пойму зачем этот продукт нужен вообще если это можно сделать стандартными средствами DAZ Studio).

Поскольку при составлении композиции платье "проваливается" под кожу живота, я перед запуском рендера живот сделал невидимым.

Учитывая, что не всегда "невидимость" ВСЕГО элемента может быть уместна, я предполагаю, что выступающую над вмятиной часть "тела/элемента" можно убрать Geometry Editor-ом.

Когда то мне попадался урок как исправлять дефекты когда тело в ненужных местах выпирает из-под одежды то среди методов, таких как например увеличить размер одежды, был и метод просто "отрезать лишние части тела", все равно под одеждой не будет не видно.

Но в данном случае по памяти "отрезать" у меня не получилось, искать тот урок я не стал поскольку "невидимость" меня вполне устраивала.

Вверх
Понравилось 2.
Soli
Аватар пользователя Soli
Не в сети
Последнее посещение: 4 месяца 3 недели назад
Регистрация: 12.12.2020
Сообщения: 27
Рейтинг: 19

Да, Ghost Dynamics действительно не особо нужен, только как сборник пропсов в виде кистей рук и ступней ног Smile

Насчет - скрыть части тела, выпирающие из-под одежды - да, тоже вариант.

В целом, вопрос можно считать решённым, за исключением одного - огромных полигонов на одежде (да и на персе тоже), из-за чего прикосновения получаются не очень натуральными, увы.

Но как сделать ту же одежду, или часть одежды более высокополигональной, это, видимо уже совсем другая сказка с перебросом одежки из DAZ в другой софт, правкой там и забросом обратно в DAZ...

Вверх
Понравилось 0.