Это твой умвельт, это никому больше не инетерсно. Можешь просто поверить. Если бы это было не так ты бы уже давно был номер один в 3д, столько пилишь детали кожи и сосков
Спасибо большое за подробную инструкцию. Попробую ваш метод, уж хотя бы для того, чтобы иметь представление, как это работает.
Wrap у меня постоянно в ходу, про Iclone наслышана, но никогда не пробовала. Даже не помню, каким аддоном пользовалась тогда. Несколько раз переустанавливала Винду.
А нужно мне было это для рендеров, как и большинству присутствующих. На продажу я крашу все свои изделия сама. Г9 использовать не могу и не хочу, а материалы у них годные, с паршивой овцы - хоть шерсти клок.
Я швы подтягивала вручную, чтобы совпадали по форме. Про густоту сетки догадалась уже задним числом, когда перегнала ювишку. Больше всего пришлось помучиться с руками и ногами, так как сетка у моей фигуры там не такая густая, как у Г9. Зато есть и глаза, и рот, и сетка более адекватная. Всего 25550 вертексов. Слева Г9, справа моя фигура, соответственно. После переноса ювишки, материал применяется, как родной, если только он не иерархический. Морду взяла от перса, что слева, но малость изменила на свой вкус, тело у моей своё.
А где его найти то? Я чет не вижу ни чего допиленного, обычный мазанные арты с рандомными бабенками, ни тебе лора, ни тебе истории. А то что изжило это я просто вижу: куча авторов, которые пару лет назад наполняли сайты типа пиксива своими артами, теперь просто молчат.
Возможно виной всему то, что ИИ это не творчество, люди просто побаловались и забыли, творить то они не могут, для этого нужен особый склад ума
это никому больше не инетерсно
Дак при чем тут это, разговор то про то что нейросети ка ни черта не могли сделать хорошо, так и не научились, время идет, а нейросети стоят на уровне 23 года, где прорывы?
Главное не когда они встали, а когда они обгонять стали. Мулььяшное то у нейронок еще со времен SDXL хорошо получиалось. Вот тогда и обогнали
Были бы нейронки слабы - ты бы даже не говорил о них. О них никто и не говорил - все только ржали вначале с них. А щас чет не ржут.
Вроде бы как нейросети имеет безграничные сферы применения, и с их помощью можно создавать просто нереального качества все что угодно. Но создается только... ни чего. Я не вижу ни каких ИИ авторов хотя бы на 100к подписанты, все что есть это ноунеймы, которые приходят делаю арты в пустоту и уходят. Реально творческому человеку нейросети не интересны.
Вот из реально интересного применения ии есть канал на ютубе про крипипасту, называется "контур" https://www.youtube.com/@lost_archive_ru, все что сделано на канале все это ии, очень годно. А вот реально прикольных и крупных авторов взрослого контента, коимм вы все тут являемся или пытаемся ими стать, которые делают на ИИ я чет не знаю
3DZoo, провела поверхностный эксперимент с переносом UV с Г9 на метахъюмана с использованием Mesh Data Transfer и копированием швов. Я увидела, что при применении копированных швов и булинов модель режется на куски (что было ясно еще из описания процедуры), и что модель становится загубленной и непригодной для чего бы то ни было, не то, что для подгрузки в качестве второй UV развёртки в Даз Студию к рабочей модели с ригом. Какой вообще смысл в этой нарезке? Скриншот прилагается.
Я увидела, что при применении копированных швов и булинов модель режется на куски (что было ясно еще из описания процедуры), и что модель становится загубленной и непригодной для чего бы то ни было,
Да все верно она режется, чтобы избежать, того что у вас получилось на изображении слева.
Это специфика работы Mesh Data Transfer.
Во-первых насколько я помню у Метахьюман меш идет с фрагментированной сеткой (полигоны между собой не соединены). Надо применить к ним Merge.
Я в своей инструкции как раз остановился перед тем, что делать дальше после нарезки швов, так как было не понятно что вы собирались трансферить.
Mesh Data Transfer делает проекцию вершин из меша на координаты UV карты. Поскольку по швам у вас одна вершина на две UV координаты, получается такая хрень как у вас на картинке. Нужно все цилиндрические участки меша (руки, ноги, туловище и голова) разделять на две части относительно Seam шва. И каждую отдельно переносить. Тогда этого мусора будет меньше. Он будет, но намного меньше. Я поэтому и писал, что нужно все это делать в L2-L3 (идеально в L4, но это вообще загнуться можно). Чем меньше сетка, тем точнее происходит проекция вершин на координаты UV карты. Сетка у вас не резиновая, а жесткий каркас из набора негнущихся поверхностей. И как бы вы не старались не получится ее идеально наложить одну на другую, чтобы скопировать Seam шов. И затем когда вы его (Seam шов) переносите, то неизбежно будут погрешности. Вот из-за этих погрешностей Mesh Data Transfer проецирует тупо к ближайшей UV координате вершину с меша. Надеюсь понятно описал.
Самый идеальный способ это встроить одну часть сетки (вдоль шва) в другую. Работы больше, но мусора на UV практически нет.
Конечно наверно лучше в картинках показать или небольшое видео сделать.
И вот почему работа занимает 3-5 дней. Потому-что после даже удачного переноса меша на новую UV карту, придется вручную притягивать каждую чужеродную (от меша который спроецировали) вершину к границе UV островка. Иначе на текстуре в местах стыка будет артефакт. Визуально они вроде все на месте, но при увеличение масштаба будет видно, что вершины расположены не идеально на контуре. Это уже специфика устройства самой геометрии в 3D, все состоит и кусков прямых линий.
Как видно на правой картинке что вершина находится за пределами контура. Это то что у вас будет после переноса. И это будет всегда, просто на L4 эти погрешности очень незначительные, которыми можно пренебречь. Картинка
и что модель становится загубленной и непригодной для чего бы то ни было
Эти модели только для трансферта шейпов и текстур. На них не работают. Просто сам принцип вы не поняли.
Берете меш G9 и меш Metahuman и модельку с двойным набором UV карт (назовем ее Болванка). Например нужно с G9 перенести текстуры и шейп на Metahuman.
Переносите шейп с G9 на вашу Болванку с помощью Mesh Data Transfer (опция Active UV -> Transfer Shape). У вас получается болванка с шейпом от G9.
Переключаетесь на UV карту от Metahuman.
И уже на Metahuman копируете шейп с Болванки тем же способом -> Mesh Data Transfer (опция Active UV -> Transfer Shape).
Текстуры копируются с помощью встроенной функции Блендера Bake в Render Properties.
Если не знаете как, то на Youtube полно видео на эту тему типа "Transfer Textures from one UVmap to another". На русском тоже есть
Но создается только... ни чего. Я не вижу ни каких ИИ авторов хотя бы на 100к подписанты, все что есть это ноунеймы, которые приходят делаю арты в пустоту и уходят. Реально творческому человеку нейросети не интересны.
А вот реально прикольных и крупных авторов взрослого контента, коимм вы все тут являемся или пытаемся ими стать, которые делают на ИИ я чет не знаю
Зайдите на Civitai в раздел nsfw Lora (он в архиве сейчас у них) для Wan и LTX. И обратите внимание на статистику скачивания некоторых Lora. Речь не про Lora персонажей, а технических для воссоздания движений и каких-то действий. Которыми обычно пользуются создатели контента. У некоторых 10000+. Это дает примерное представление сколько народа в этом супе варится. И возможно мы просто не в курсе куда этот суп потом заливают.
3DZoo, вы не поняли моей цели. Мне не нужно переносить ни текстуру, ни форму - для этого есть другие технологичные инструменты. Мне нужно к моей прекрасно работающей оригинальной модели в Дазе подгрузить дополнительную развёртку стандартным санкционированным в Дазе методом, как я это делаю всегда. Одна ювишка родная базовая, и несколько дополнительных. На моих картинках я вам показала, как работает перенесенная мной Г9 ювишка на моей модели. Просто я думала, у вас есть более технологичный способ сделать то, что я сделала своим муторным методом. (Не в том примере, который вы критикуете, это было баловство). То, что вы предлагаете, резать-нарезать, мне совершенно не подходит. Моя модель должна остаться девственно нетронутой.
Думаю его ни куда не заливают, а сливают, тупо в корзину. Было бы чет путнее, это было вы в сети видно. Я же вовсе не хейтер ИИ, даже наверно наоборот, я бы с удовольствием посмотрел на прикольную реализацию но не попадается мне ни чего прикольного
Мне нужно к моей прекрасно работающей оригинальной модели в Дазе подгрузить дополнительную развёртку стандартным санкционированным в Дазе методом, как я это делаю всегда. Одна ювишка родная базовая, и несколько дополнительных.
Я чего-то не понимаю, про те доп. ювишки. они откуда. Если вы на сетке G9 нарезали разные UV карты это одно. А если вы хотите перенести форму UV карты например с Метахьюман на сетку G9 при этом не деформируя ее, то это не получится. Вы же видели, как Seam шов проходит после boolean. Он идет не по ребрам полигонов, а прям через них.
Единственно это можно сделать уменьшив размер полигонов до размера пикселя на текстуре. Но это я думаю L6 размер сетки будет
И эти доп UV-ки они же вам нужны, чтобы пользоваться текстурами на вашей модели от других платформ. Я правильно понимаю. То-есть основная задача это использование текстур. Ну так можно без проблем в том же Wrap текстуры перегонять. Или в ZBrush тоже есть такая опция.
3DZoo, забавно! Я вам несколькими постами выше рассказала (и даже показала), что сделала это пару лет назад, а вы мне толкуете, что это невозможно.
Вот скриншот с моей моделью: справа моя оригинальная модель с глазами и ртом, как я люблю. А ювишка у нее идентична ювишке Г9, это видно слева. UV очень аккуратная, можно сказать, ювелирная. И я ничего не резала, не кромсала, никаких булинов не использовала. Просто создала и подгрузила к моей модели на панели Surfaces в Даз Студии и сохранила, как дополнительную UV под другим именем.
Sur
Теперь понятно, что вам нужно.
Это называется подогнать форму одной Uv под другую
Я же описывал способ как скопировать UV одного меша на другой с разной топологией
У Mesh Data Transfer есть возможность ограничить работу проекции только на группу вершин. Создаете группы вершин в которых нет вершин из швов и переносите их. Ну а швы уже руками делаете.
Это твой умвельт, это никому больше не инетерсно. Можешь просто поверить. Если бы это было не так ты бы уже давно был номер один в 3д, столько пилишь детали кожи и сосков
Спасибо большое за подробную инструкцию. Попробую ваш метод, уж хотя бы для того, чтобы иметь представление, как это работает.





Wrap у меня постоянно в ходу, про Iclone наслышана, но никогда не пробовала. Даже не помню, каким аддоном пользовалась тогда. Несколько раз переустанавливала Винду.
А нужно мне было это для рендеров, как и большинству присутствующих. На продажу я крашу все свои изделия сама. Г9 использовать не могу и не хочу, а материалы у них годные, с паршивой овцы - хоть шерсти клок.
Я швы подтягивала вручную, чтобы совпадали по форме. Про густоту сетки догадалась уже задним числом, когда перегнала ювишку. Больше всего пришлось помучиться с руками и ногами, так как сетка у моей фигуры там не такая густая, как у Г9. Зато есть и глаза, и рот, и сетка более адекватная. Всего 25550 вертексов. Слева Г9, справа моя фигура, соответственно. После переноса ювишки, материал применяется, как родной, если только он не иерархический. Морду взяла от перса, что слева, но малость изменила на свой вкус, тело у моей своё.
А где его найти то? Я чет не вижу ни чего допиленного, обычный мазанные арты с рандомными бабенками, ни тебе лора, ни тебе истории. А то что изжило это я просто вижу: куча авторов, которые пару лет назад наполняли сайты типа пиксива своими артами, теперь просто молчат.
Возможно виной всему то, что ИИ это не творчество, люди просто побаловались и забыли, творить то они не могут, для этого нужен особый склад ума
Дак при чем тут это, разговор то про то что нейросети ка ни черта не могли сделать хорошо, так и не научились, время идет, а нейросети стоят на уровне 23 года, где прорывы?
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Главное не когда они встали, а когда они обгонять стали. Мулььяшное то у нейронок еще со времен SDXL хорошо получиалось. Вот тогда и обогнали
Были бы нейронки слабы - ты бы даже не говорил о них. О них никто и не говорил - все только ржали вначале с них. А щас чет не ржут.
Вроде бы как нейросети имеет безграничные сферы применения, и с их помощью можно создавать просто нереального качества все что угодно. Но создается только... ни чего. Я не вижу ни каких ИИ авторов хотя бы на 100к подписанты, все что есть это ноунеймы, которые приходят делаю арты в пустоту и уходят. Реально творческому человеку нейросети не интересны.
Вот из реально интересного применения ии есть канал на ютубе про крипипасту, называется "контур" https://www.youtube.com/@lost_archive_ru, все что сделано на канале все это ии, очень годно. А вот реально прикольных и крупных авторов взрослого контента, коимм вы все тут являемся или пытаемся ими стать, которые делают на ИИ я чет не знаю
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
3DZoo, провела поверхностный эксперимент с переносом UV с Г9 на метахъюмана с использованием Mesh Data Transfer и копированием швов. Я увидела, что при применении копированных швов и булинов модель режется на куски (что было ясно еще из описания процедуры), и что модель становится загубленной и непригодной для чего бы то ни было, не то, что для подгрузки в качестве второй UV развёртки в Даз Студию к рабочей модели с ригом. Какой вообще смысл в этой нарезке? Скриншот прилагается.

Sur
Да все верно она режется, чтобы избежать, того что у вас получилось на изображении слева.
Это специфика работы Mesh Data Transfer.
Во-первых насколько я помню у Метахьюман меш идет с фрагментированной сеткой (полигоны между собой не соединены). Надо применить к ним Merge.
Я в своей инструкции как раз остановился перед тем, что делать дальше после нарезки швов, так как было не понятно что вы собирались трансферить.
Mesh Data Transfer делает проекцию вершин из меша на координаты UV карты. Поскольку по швам у вас одна вершина на две UV координаты, получается такая хрень как у вас на картинке. Нужно все цилиндрические участки меша (руки, ноги, туловище и голова) разделять на две части относительно Seam шва. И каждую отдельно переносить. Тогда этого мусора будет меньше. Он будет, но намного меньше. Я поэтому и писал, что нужно все это делать в L2-L3 (идеально в L4, но это вообще загнуться можно). Чем меньше сетка, тем точнее происходит проекция вершин на координаты UV карты. Сетка у вас не резиновая, а жесткий каркас из набора негнущихся поверхностей. И как бы вы не старались не получится ее идеально наложить одну на другую, чтобы скопировать Seam шов. И затем когда вы его (Seam шов) переносите, то неизбежно будут погрешности. Вот из-за этих погрешностей Mesh Data Transfer проецирует тупо к ближайшей UV координате вершину с меша. Надеюсь понятно описал.
Самый идеальный способ это встроить одну часть сетки (вдоль шва) в другую. Работы больше, но мусора на UV практически нет.
Конечно наверно лучше в картинках показать или небольшое видео сделать.
И вот почему работа занимает 3-5 дней. Потому-что после даже удачного переноса меша на новую UV карту, придется вручную притягивать каждую чужеродную (от меша который спроецировали) вершину к границе UV островка. Иначе на текстуре в местах стыка будет артефакт. Визуально они вроде все на месте, но при увеличение масштаба будет видно, что вершины расположены не идеально на контуре. Это уже специфика устройства самой геометрии в 3D, все состоит и кусков прямых линий.
Как видно на правой картинке что вершина находится за пределами контура. Это то что у вас будет после переноса. И это будет всегда, просто на L4 эти погрешности очень незначительные, которыми можно пренебречь.
Картинка
Эти модели только для трансферта шейпов и текстур. На них не работают. Просто сам принцип вы не поняли.
Берете меш G9 и меш Metahuman и модельку с двойным набором UV карт (назовем ее Болванка). Например нужно с G9 перенести текстуры и шейп на Metahuman.
Переносите шейп с G9 на вашу Болванку с помощью Mesh Data Transfer (опция Active UV -> Transfer Shape). У вас получается болванка с шейпом от G9.
Переключаетесь на UV карту от Metahuman.
И уже на Metahuman копируете шейп с Болванки тем же способом -> Mesh Data Transfer (опция Active UV -> Transfer Shape).
Текстуры копируются с помощью встроенной функции Блендера Bake в Render Properties.
Если не знаете как, то на Youtube полно видео на эту тему типа "Transfer Textures from one UVmap to another". На русском тоже есть
egorkae
Шурик в Матрице
Зайдите на Civitai в раздел nsfw Lora (он в архиве сейчас у них) для Wan и LTX. И обратите внимание на статистику скачивания некоторых Lora. Речь не про Lora персонажей, а технических для воссоздания движений и каких-то действий. Которыми обычно пользуются создатели контента. У некоторых 10000+. Это дает примерное представление сколько народа в этом супе варится. И возможно мы просто не в курсе куда этот суп потом заливают.
3DZoo, вы не поняли моей цели. Мне не нужно переносить ни текстуру, ни форму - для этого есть другие технологичные инструменты. Мне нужно к моей прекрасно работающей оригинальной модели в Дазе подгрузить дополнительную развёртку стандартным санкционированным в Дазе методом, как я это делаю всегда. Одна ювишка родная базовая, и несколько дополнительных. На моих картинках я вам показала, как работает перенесенная мной Г9 ювишка на моей модели. Просто я думала, у вас есть более технологичный способ сделать то, что я сделала своим муторным методом. (Не в том примере, который вы критикуете, это было баловство). То, что вы предлагаете, резать-нарезать, мне совершенно не подходит. Моя модель должна остаться девственно нетронутой.
Думаю его ни куда не заливают, а сливают, тупо в корзину. Было бы чет путнее, это было вы в сети видно. Я же вовсе не хейтер ИИ, даже наверно наоборот, я бы с удовольствием посмотрел на прикольную реализацию но не попадается мне ни чего прикольного
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Sur
Я чего-то не понимаю, про те доп. ювишки. они откуда. Если вы на сетке G9 нарезали разные UV карты это одно. А если вы хотите перенести форму UV карты например с Метахьюман на сетку G9 при этом не деформируя ее, то это не получится. Вы же видели, как Seam шов проходит после boolean. Он идет не по ребрам полигонов, а прям через них.
Единственно это можно сделать уменьшив размер полигонов до размера пикселя на текстуре. Но это я думаю L6 размер сетки будет
И эти доп UV-ки они же вам нужны, чтобы пользоваться текстурами на вашей модели от других платформ. Я правильно понимаю. То-есть основная задача это использование текстур. Ну так можно без проблем в том же Wrap текстуры перегонять. Или в ZBrush тоже есть такая опция.
egorkae
Сразу вопрос где бы это в сети было. На всех крупных площадках, такое сразу забанили бы.
3DZoo, забавно! Я вам несколькими постами выше рассказала (и даже показала), что сделала это пару лет назад, а вы мне толкуете, что это невозможно.

Вот скриншот с моей моделью: справа моя оригинальная модель с глазами и ртом, как я люблю. А ювишка у нее идентична ювишке Г9, это видно слева. UV очень аккуратная, можно сказать, ювелирная. И я ничего не резала, не кромсала, никаких булинов не использовала. Просто создала и подгрузила к моей модели на панели Surfaces в Даз Студии и сохранила, как дополнительную UV под другим именем.
Sur
ключевое слово не деформируя сетку UV карты
Sur
Теперь понятно, что вам нужно.
Это называется подогнать форму одной Uv под другую
Я же описывал способ как скопировать UV одного меша на другой с разной топологией
У Mesh Data Transfer есть возможность ограничить работу проекции только на группу вершин. Создаете группы вершин в которых нет вершин из швов и переносите их. Ну а швы уже руками делаете.
Спасибо! Полезная информация. Буду пробовать.
Страницы