По сохранению морфов.

25 сообщений / 0 новое
Последнее сообщение
naitedj
Аватар пользователя naitedj
Не в сети
Последнее посещение: 3 месяца 4 дня назад
Регистрация: 18.03.2019
Сообщения: 153
Рейтинг: 55
По сохранению морфов.

Понадобилось отделить морф головы от тела. Все что есть в инете это сохранить, как и дальше морф ассет. Я изгалялась два дня , морф сохраняется, но не появляется нигде. В чем может быть проблема ?

Вверх
Понравилось 0.
Quartz
Аватар пользователя Quartz
Не в сети
Последнее посещение: 1 неделя 3 дня назад
Регистрация: 15.06.2021
Сообщения: 304
Рейтинг: 67

Scratch one-s head
А вариант через *.obj не подходит?

И морф чего, если не секрет?
Я больше 10 характеров накачал для genesis-8, и у всех морфы головы и туловища отдельные.

Какой-то плагин есть, который прямо в дазе разделяет... X-Morphs вроде...
Я не знаю как им пользоваться, т.к. через ZBrush такое проделываю, по этому не стал лишний раз голову себе забивать.
Думаю, что в любом адекватном 3D-редакторе, который знаете, можно разделить.

Вверх
Понравилось 1.
naitedj
Аватар пользователя naitedj
Не в сети
Последнее посещение: 3 месяца 4 дня назад
Регистрация: 18.03.2019
Сообщения: 153
Рейтинг: 55

Морф головы, я на теле столько накрутила что теперь концов не найдешь. Через obj, вы имеете в виду морф лоадер ? Там есть возможность загружать лишь определенные части ? Всегда считала что только тушку полностью берет.

Вверх
Понравилось 0.
Quartz
Аватар пользователя Quartz
Не в сети
Последнее посещение: 1 неделя 3 дня назад
Регистрация: 15.06.2021
Сообщения: 304
Рейтинг: 67

Если накрутили из набора морфов, то всё куда проще.
1а) File--Save As (Genesis должен быть выделен)
или (удобнее)
1b) ищем вкладку Content Library, выбираем папку, далее +/- (+ создать, - удалить файл)

2) -- Shaping Preset

3) Сохраняем файл
В окошке Shaping Preset Options:
Current Frame Only - вкл.
Ниже в Properties:
Убрать галочку с Genesis
Раскрываем дерево
Genesis/Actor/Head, Head - ставим галочку, внизу жмем на Accept.
Всё, сохранили в Shaping только те параметры морфов, что накручены на голове.

Теперь можно заново загрузить Genesis, на котором ещё ничего не накручено, и применить к нему файл.

Вверх
Понравилось 1.
naitedj
Аватар пользователя naitedj
Не в сети
Последнее посещение: 3 месяца 4 дня назад
Регистрация: 18.03.2019
Сообщения: 153
Рейтинг: 55

Я не совсем новичок ) Но вот как-то отдельно сохранять части не приходилось. Накручено там в збраше и уже перекинуто несколько раз. Так что концы не найдешь. Один выход лишь сохранить отдельно голову как морф. Ваш способ рабочий, но коверкает фигуру. У меня один выход, сохранить obj голову, но вот как её правильно накинуть на дефолтную фигуру не понятно, так чтобы был морф лишь головы,а тело оставалось дефолтным.

Вверх
Понравилось 0.
systemrail
Аватар пользователя systemrail
Не в сети
Последнее посещение: 2 месяца 6 дней назад
Регистрация: 11.09.2021
Сообщения: 85
Рейтинг: 53

to naitedj
DAZ при импорте OBJ, по умолчанию всегда учитывает все вертексы морфа. Но нам это не помешает, справится с вашей задачей Wink
Возьмем конкретно Ваш пример:
1. Выделяем необходимые полигоны морфа головы.
2. Придаем морфу статус "фаворит" (нажимаем на "сердечко" в параметрах морфа).

3. ПКМ во вьюпорте, или через меню редактора геометрии, переводим выделенные нами полигоны, в выделенные вертексы.

4. Делаем инверсию выделенных вертексов.

5. Удаляем любые изменения вертексов меша, которые выделились после инверсии. (т.е. которые не должны изменяться в нашем морфе)

6. Убираем "сердечко" (статус фаворита в параметрах, как в пункте 2) с нашего морфа, и сохраняем морф как: Save as-> Support Asset-> Morph Asset(s).

В вашем случае, чтобы "кости" и меш корректно дружили друг с другом, необходима во вкладке "Tool Settings-> Joint Editor" подстройка рига.

И перед сохранением морфа с ригом, необходимо запомнить положение костей в этом морфе, через "ERC Freeze".

Вуаля.

Вверх
Понравилось 4.

Перекуем оралов на мечи...

Quartz
Аватар пользователя Quartz
Не в сети
Последнее посещение: 1 неделя 3 дня назад
Регистрация: 15.06.2021
Сообщения: 304
Рейтинг: 67

Scratch one-s head
Tool Settings
Tool Settings в версии 4.12

Вверх
Понравилось 0.
Quartz
Аватар пользователя Quartz
Не в сети
Последнее посещение: 1 неделя 3 дня назад
Регистрация: 15.06.2021
Сообщения: 304
Рейтинг: 67

Ваш способ рабочий, но
коверкает фигуру.

А где именно коверкает?
Я часто Shaping Preset сохраняю, на будущее чтобы знать, если какие артефакты полезут...

Вверх
Понравилось 0.
plamya
Аватар пользователя plamya
Не в сети
Последнее посещение: 2 года 3 месяца назад
Регистрация: 14.01.2020
Сообщения: 467
Рейтинг: 143

Tool Settings в версии 4.12

во вкладке active tool выберите нужный инструмент

Вверх
Понравилось 2.
Havanalibere
Аватар пользователя Havanalibere
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 2 недели назад
Регистрация: 19.04.2021
Сообщения: 153
Рейтинг: 121

Скрины вообще не читабельны...

Вверх
Понравилось 0.
Anya
Аватар пользователя Anya
Не в сети
Последнее посещение: 5 месяцев 1 неделя назад
Регистрация: 05.12.2018
Сообщения: 5201
Рейтинг: 2090

Havanalibere. Смекалки не хватило у systemrail код прилепить. Открывай в новой вкладке.

Вверх
Понравилось 1.

Чтоб у garden DAZ не стоял.

systemrail
Аватар пользователя systemrail
Не в сети
Последнее посещение: 2 месяца 6 дней назад
Регистрация: 11.09.2021
Сообщения: 85
Рейтинг: 53

to Quartz, plamya - прав (спасибо)
Панель "Tool Settings" - универсальная, в ней отображаются данные и разные доп параметры, в зависимости от выбранного Вами инструмента.
В нашем примере версии и билды 4.12.* и 4.15.* - значения не имеют. Единственное, что DAZ-ы "не любят", когда обычные пользователи, пытаются что-то создавать сами, вместо того, что-бы покупать уже готовое у вендоров DAZ-а. И это понятно - преданные вендоры - это хлеб DAZ-ов... И прячут, и так далеко не очевидные функциональные возможности программы, по разным "закаулкам" интерфейса.
Желательно после обновления программы, например через DIM, обновить менюшки рабочего пространства проги.

Если что-то, где-то совсем изменилось, можно самому вернуть все так, как Вам удобно, через кастомизацию "Window-> Workspace-> Customize" или "F3".

Хотя некоторые возможности программы и плагинов, увы все равно будут не доступны обычному пользователю...

to Havanalibere
Да, виноват, коды с кликом не вставил, но Anya верно подсказала (спасибо), открыв скрины в новых вкладках, они вполне читабельны. Нам новичкам, обычно простительно, что "первый ком - всегда блином" получается... Smile
Отредактировать пост уже не получается, ограничение таймера.

Вверх
Понравилось 1.

Перекуем оралов на мечи...

Quartz
Аватар пользователя Quartz
Не в сети
Последнее посещение: 1 неделя 3 дня назад
Регистрация: 15.06.2021
Сообщения: 304
Рейтинг: 67

Спасибо, разобрался.
Наберусь большой наглости, и задам ещё вопрос.
Smile
Если сохранить морф меняя позу или размер, то при загрузке через Morph Loader, кости с мешем расходятся...
ExpM2
Возможно как-то применить позу на скелет, а меш при этом заморозить?
Чтобы в итоге, косточки бац! и на место прыгнули.
ExpM1
Biggrin
Существует простой способ?
Или в таком случае, без серьёзной переработки рига, вообще никак?

Вверх
Понравилось 1.
systemrail
Аватар пользователя systemrail
Не в сети
Последнее посещение: 2 месяца 6 дней назад
Регистрация: 11.09.2021
Сообщения: 85
Рейтинг: 53

Не знаю, правильно ли йа все понял.
Ну по "классике" морф нужно делать, экспортировав базовый меш, в "0" позе и "0" морфов, особенно HD (Максимально уменьшив возможности артефактов на меше, и бессмысленности в размере морфа, при отсутствии видимости, этого самого морфа, глаз их не видит - программа все увидит). Не изменяя "скалинга" базовой фигуры. Тогда при возврате морфа базе, любые траблы стремятся к "0".
Если нужно всеж делать исключения, то морф нужно возвращать, с реверсной деформацией например других морфов, ну и по любому, если это морф глобальный (FBM, FHM и пр.) нужна подстройка рига.
Это только звучит сложно, делается это почти автоматически моментально, главное понять смысл происходящего, при определенных командах отданных программе.
На Вашем первом скрине, выполнив "Adjust Rigging to Shape" и "ERC Freeze", (кости встанут на место и запомнят свое положение) назначив это морфом и назвав как угодно, сохраняем и получаем на выходе этот бессмысленный морф. Именно морф с ригом, а не позу.
Или йа не совсем/совсем не о том? Smile
=============
Ни о какой наглости даже речи быть не может, у Вас возник вопрос - Вы хотите найти на него ответ, кто-нибудь почти всегда откликнется, устроит ли в качестве ответа или комментария - это уже дело другое... Smile

Вверх
Понравилось 0.

Перекуем оралов на мечи...

Quartz
Аватар пользователя Quartz
Не в сети
Последнее посещение: 1 неделя 3 дня назад
Регистрация: 15.06.2021
Сообщения: 304
Рейтинг: 67

"...Adjust Rigging to Shape" и
"ERC Freeze", (кости встанут на место...

На место встают, и вроде бы достаточно точно, но программа не видит правильного направления для косточек.
Похоже на то, что программа выбирает для всех направление как в позе 0.
ExpM2b
Scratch one-s head
Я что-то вроде корректирующих морфов пытался сделать.

Когда например делаю морф в позе 0, для сгиба, то сложность вся в том, что на прямостоячей модели, деформации создаются такие, будто она уже согнута.
А уж как поведет себя созданный морф на сгибе... одному дазу известно...
Smile
Приходится каждый раз загружать в DS, гнуть genesis, и смотреть какие полигоны, куда уехали...
Если не угадал, то дальше в ZBrush допиливаю... и опять в DS...

Я бы результат показал... но это надо GIF-ку создавать...
Boredom

Вверх
Понравилось 0.
systemrail
Аватар пользователя systemrail
Не в сети
Последнее посещение: 2 месяца 6 дней назад
Регистрация: 11.09.2021
Сообщения: 85
Рейтинг: 53

По скрину:
Так как, наш с вами "морф" не совсем обычен, то при нажатии на "Adjust Rigging to Shape", поставьте еще птичку (чекбокс) в "Adjust Orientation".
======
Корректирующие или JCM морфы, это да, это полная противоположность обычным морфам, они призваны исправлять складки меша при изгибе конечностей, мышечные анатомические детали, складки кожи и жировой прослойки, сухожилия и т.д. Так как это видит автор.
Они да, накладываются, на уже готовые морфы. И многим из них "Adjust Rigging to Shape" не нужен. Но у них есть некоторые отрицательные качества.
Они в большинстве своем не "мультихарактерные", только под конкретного персонажа, при росте коллекции персонажей, неуклонно растет кол-во морфов, и риски конфликтов между ними, когда разные морфы, просчитывают разную дельту при одинаковой позе персонажа (например в анимации).
А если сцена анимации футбольного матча например, комп задымит от расчетов поведения геометрии. + dForce волосы и шмот, и вишенка на торте - "запечь" все в Iray, в UHD качестве, c переходами от общих к крупным планам...
Хотя "лечить" это можно подключением и отключением библиотек с разным контентом, под разные задачи.
И интегрировать в базу их работу нужно, по другому...

Впрочем приступим:
От йа тоже согнул эту руку, сделал что-то вроде очертания бицепса, для например "Right Forearm Bend" +33.

1.При экспорте морфа из ZBrush, выберите все параметры, как на картинке ниже.

2.Выбираем всю! фигуру (а не любую из костей фигуры), ставим слайдер морфа на 100%. Заходим в "Property Hierarchy" находим наш новый морф и жмем на нем "ERC Freeze"

3."Node" Мы делали этот морф для правого предплечья - находим его среди нодов "Right Forearm Bend" - выбираем

4."Property" наше предплечье перед отправкой базы в "зебру" было согнуто на +33 "YRotate (Bend)" - это и выбираем.

Готово, морф будет активироваться при каждом изгибе предплечья всегда, как новый JCM корректор, но нам это вероятнее всего не надо, мы хотим его работы только с конкретным персонажем.
У мня под рукой оказался "Lukas" - его и "препарируем":
1.Включим для удобства в опции параметров "Edit mode"

2.Зажав ЛКМ слайдер подопытного Лукаса, перетаскиваем его в "2nd Stage Multiply/Divide". Важно не контроллер FBM и FHM морфов, а только сам FBM морф этого персонажа.

3.Вот так выглядит наш морф изнутри (контроллеры и дельты) осторожнее с изменениями параметров - DAZ при критической ошибке - падает на счет раз...
(Хотя возможна абсолютно аналогичная работа JCM, с несколько измененными параметрами, из магазина ДАЗ-а встречался контент - где верно, где нет - без понятия, если ДАЗ -это пропускает на рынок...)

4.Наведем небольшой марафет, мы же не хотим иметь свалку из морфов, которые даже не знаем где потом искать... Прописываем путь, где будет жить наш морф, и обязательно назначаем его, как "Modifier/Corrective", чекбокс в "Hidden". Готово

5.Сбрость все позы и морфы на персонаже на "0", согните руку в предплечье, наш морф - не активен, включите FBM морф того, к кому Вы его припишите (в моем примере под рукой был "Lukas"), морф сразу будет заметен и активен.

Только после этой проверки сохраняем наш морф как: "Save As-> Support Asset-> Morph Asset(s)". Если не выполнить проверку перед записью морфа, ДАЗ может прописать не все параметры в морф - видимо в зависимости от его настроения в это время...

В заключении, как предполагаю, не все знают где в папках будет жить наш тестовый "Male" морф.
Что-то похожее по умолчанию C:\Content\data\DAZ 3D\Genesis 8\Male\Morphs\AutorName\Product\MorphName.dsf

Вверх
Понравилось 3.

Перекуем оралов на мечи...

systemrail
Аватар пользователя systemrail
Не в сети
Последнее посещение: 2 месяца 6 дней назад
Регистрация: 11.09.2021
Сообщения: 85
Рейтинг: 53

(оффтоп)
Как-то помнится, smay, то-ли в первой, то-ли во второй генерации Генезисов сделал перса (вроде "Boris"), который оч сильно выделялся JCM - морфами, и многие "иные странцы" думали, да что там думали, возлагали надежды, что что-то подобное вероятно будет новым стандартом ДАЗ-ов...
Но на дворе 21 век, 101-JCM базовый и 16 мышечных для G8, это все чем ДАЗ-ы ответили, и то все эти JCM, каждый первый пользователь хочет переделать на свой вкус... Даже Вы не исключение Smile

Вверх
Понравилось 0.

Перекуем оралов на мечи...

Havanalibere
Аватар пользователя Havanalibere
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 2 недели назад
Регистрация: 19.04.2021
Сообщения: 153
Рейтинг: 121

Ох спасибочки, мне это очень надо было, спаситель... Smile
ПС. Загляните пожалуйста сюда - https://daz3d.ru/import-i-eksport-vesov-skininga
я уверен, Вы знаете ответ Smile

Вверх
Понравилось 0.
zad3d.ru
Аватар пользователя zad3d.ru
В сети
Последнее посещение: 1 мин. назад
Регистрация: 14.01.2021
Сообщения: 1619
Рейтинг: 215

В эту ветку еще бы про JCM на одёжку(а то на вики старый тутор ) и был бы годный урок .

Вверх
Понравилось 0.
systemrail
Аватар пользователя systemrail
Не в сети
Последнее посещение: 2 месяца 6 дней назад
Регистрация: 11.09.2021
Сообщения: 85
Рейтинг: 53

to zad3d.ru
Ну на одежку, принцип тот же, что и с нашими главными персонажами.
Хотя на мой взгляд нужно смотреть не на коррекцию статичной одежды, а всеж надеяться, что добивать будут юзеры ДАЗ-ов, и им ничего не останется, как допиливать dForce движок.

И сейчас уже можно самому создавать отличную одежду, на любой вкус.
Но сравнить инструментарий и симуляцию облегающей, например, ткани в "Марвелусе", и в DAZ-е... Даже рядом не стоят.
Как и статичные нахлабучки на головах (именуемые счас волосами) сменятся на действительно то что похоже на волосы. (Хотя и здесь уже ДАЗ-ы дали нам понять, что удел динамических волос, как и тех-же HD-морфов - это не про нас, простых юзеров...)

Но раньше они еще упоминали о контракте с "Optitex"-ом, но теперь он вроде закончен, а пролонгировать его... да там нечего пролонгировать, что Оптитекс дал пользователям DAZ, за например прошедшее десятилетие? Пончо? Динамические примитивы?.. Раздача бесплатных "недоподелок" на своем сайте? Да это детям даже не интересно...

А кроме атавизма, в виде интерактивного переключателя геометрии, ничего в программе не осталось. Так им кроме него никто и никогда не мог пользоваться, а задействован для юзеров, он вроде всего был в одной футболке, с 10-ком установочных exe-шников, и одной джинсовой куртки - все!
Даже когда SimonWM, в кооперации с Оптитексом, хотел выпустить некоторую интересную одежку, да те-же динамические джинсы, с расстегивающейся ширинкой (тогда он был первым с этой идеей)... Как понимаю даже партнеру, Оптитекс не дал доступа к своему инструментарию, и SimonWM выпустил свой продукт с фейком, в виде смены текстур, но без реального переключения геометрии.
=====
Вот может даже Havanalibere, выпустил свою анимацию (нельзя не отметить отличное качество), как бы говоря, ну вот все уже ходят по подиуму... да вот беда, дефиле устроить не получается, удивить людей с вашей нынешней реализацией dForce - нечем. Smile

Вверх
Понравилось 0.

Перекуем оралов на мечи...

Havanalibere
Аватар пользователя Havanalibere
Не в сети
Последнее посещение: 1 месяц 2 недели назад
Регистрация: 19.04.2021
Сообщения: 153
Рейтинг: 121

Не, Havanalibere делал анимацию для Даз в расчете на то, что люди будут использовать как морф, одежду анимированные в Кло или Марвелоуз, погружая ее через аниМорф, на гФорс надежды нет, пока... Smile

Вверх
Понравилось 0.
zad3d.ru
Аватар пользователя zad3d.ru
В сети
Последнее посещение: 1 мин. назад
Регистрация: 14.01.2021
Сообщения: 1619
Рейтинг: 215

systemrail

Ну на одежку, принцип тот же, что и с нашими главными персонажами

Это был не вопрос как делать JCM на одежку,а предложение разместить все про корректирующие морфы в одной ветке(разумеется при вашем желании),чтобы люди не рыскали по разным веткам и форумам в поисках инфы.

Вверх
Понравилось 0.
systemrail
Аватар пользователя systemrail
Не в сети
Последнее посещение: 2 месяца 6 дней назад
Регистрация: 11.09.2021
Сообщения: 85
Рейтинг: 53

zad3d.ru
Не, в моем понимании слово "урок", не оставляет "учителю" прав на ошибки. Подача материала может быть даже в шутливой форме, но не содержать в своей сути ошибок. Я не хочу этим заниматься. (Но все равно спасибо, что считаете мою писанину вполне приемлемой)

У мя, даже приводя пример по созданию морфа, называю этот морф типа "PBMBend33" - через минимум времени, (если сразу не удалю) я даже не вспомню что это за файл, пока не загляну в него, и не разберусь, чем он тут вообще занимается...

Вот пока это писал, сразу и захотелось посоветовать людям, создавая свои морфы, называть их так, как вам или кому-то, потом самим удобно будет в них разбираться.

Допусти встретив в папках вот такой "pJCMForeArmFwd_135_L" файл, что мы можем о нем сказать?
А звучит это примерно так: Общий корректор (нет в названии упоминании конкретного персонажа, с которым он связан) "морф-контроллер" сустава предплечья левой руки, при изгибе до значения 135

Примеры основных аббревиатур в морфах:
FHM - Full Head Morph (Общий морф головы) - Это когда мы "скульптим" например все лицо персонажа. Полное изменение области головы.

FBM - Full Body Morph (Общий морф тела) - Это изменяем все тело нашего персонажа.

PНM - Partial Head Morph (Частичный морф головы) Например сделали чуть курносый носик и больше ничего не меняли. Любое незначительное изменение меша в области головы, которое не зависит от движений суставов.

PBM - Partial Body Morph (Частичный морф тела) Фаланги на пальцах рук подправили - это PBM. "Статичные" мышцы руки сделали - PBM. Любое изменение меша в области туловища, рук, ног, которое не привязано к движениям суставов.

pJCM - Partial Joint Control Morph (Морф контроля сустава, "костей" или "нодов" - одно и тоже) Любое принудительное дополнительное изменение меша во время движения любого сустава, в наречии чаще просто JCM. Например выделение мышц при движении сустава - это уже pJCM. Образование нужной вам складки, в нужном месте - тоже pJCM.

SCL - Scaling Morph - это когда меш не трогаем, но меняем размеры костей и как следствие меняется сам меш. Например размеры кистей рук и пальцев, стоп и пальцев, грудная клетка.

CTRL (pCTRL) - Controller - Например мы сделали лицо персонажа из множества уже готовых дефолтных морфов.
Что-бы не двигать слайдеры каждый раз, мы все их заключаем в один контроллер.
И вместо множества слайдеров, передвигаем лишь один, а он двигает все остальные в положения которые мы в него записали, например через "ERC Freeze".
Или как сейчас в основном принято FBM, FHM, и Scaling (общий), заключают в один главный контроллер с именем (характером) персонажа.

Никогда не называйте морф кириллицей и в путях сохранения файлов не создавайте папок на кириллице. DAZ Studio и кириллица - "дружат", но не очень, как и множество других программ, баз данных, игр и пр. Проблема и правило - стары как мир.
Назвав свое творение например так:

Интерпретатор DAZ обработает и сохранит его так:

Если верхняя выделенная строка в примере в принципе не важна, то нижняя - это именно то "название" по адресу, которым ДАЗ будет оперировать при вычислениях.

По возможности не делайте "пробелов" и спец символов в названии. Лучше вместо пробелов ставить "-" или "_"

Также старайтесь дать окончательное название морфу сразу, не откладывая на потом, "потом" может не получится.

При некоторых условиях (например в контроллерах). ДАЗ только сделает вид, что переименует название, но на самом деле "id" останется прежним, просто присвоит ему созданный вами новый псевдоним, и внутри файла это можно четко увидеть.
Если "что-то пойдет не так" при танцах с переименованиями и псевдонимами - вы будете встречать в логе запись типа: "Duplicate formulas found in files..." или подобное.

Длинна названия должна быть разумной, к примеру всего собрания сочинений Достоевского, не должно быть переписано в название... (более 64 символов - вообще критично, это особенности архитектур операционки винды)

Теперь заглянув в папку с морфами, вы имеете представление о том, что это вообще за файлы, за что они отвечают.

Со временем приходит, что некоторые параметры морфов удобнее править прямо в файлах, даже не открывая DAZ.
Главное при такой работе правило "primum non nocere"(c) - не навреди.
=====
Ох как скучно, душно и могабукаф, ну в целом да, но уж как-то так... Smile

Вверх
Понравилось 2.

Перекуем оралов на мечи...

zad3d.ru
Аватар пользователя zad3d.ru
В сети
Последнее посещение: 1 мин. назад
Регистрация: 14.01.2021
Сообщения: 1619
Рейтинг: 215

Biggrin Честно говоря я даже и не особо вникал в написанное вами, и уж тем более не собирался проверять на работоспособность.Кто этим занимаются - они так и напишут."Пукт 2.0-инфа неверная.Надо делать так-то и так-то" и тому подобное,ну или зададут вопрос по существу.Я нашел в этом положительное,что все наглядно и как бы вскольз сказал про одно место для инфы,упомянув про личное время и желание.

Вверх
Понравилось 0.
plamya
Аватар пользователя plamya
Не в сети
Последнее посещение: 2 года 3 месяца назад
Регистрация: 14.01.2020
Сообщения: 467
Рейтинг: 143

есть плагин Shape Splitter/X-Morphs, который тут уже упоминался. есть ли у кого-то пошаговая инструкция или может кто-то может написать её, как с ним работать. можно конкретно на примере: есть модель1 и модель2, нужно взять модель1 и поставить ей уши модели2.

Вверх
Понравилось 0.