Здорово вообще!
Только смущают слишком чёткие тени, а так же их множественность. Хотя, если подразумевается, что это съёмки в студии, тогда замечания отпадают.
Протестую. Множественность теней есть признак нехорошей постановки света и в студии.
Тут делов-то сделать грунт, и опля, будет и вне студии и тени замаскируются текстурой грунта.
Настроение хорошее. Не моё, у картинки.
Коллеги! Всем привет и спасибо за конструктив!
Идея с грунтом - отличная!
Теоретический вопрос про студийный свет:
- я не спорю, что множественные тени в студии - это не хорошо. Но если несколько источников светят на модель, то как обычно делают в студии, что бы не было множественных теней?
В Даз понятно, можно отключить тени у источников и оставить у одного (интересно, а так можно? В Позере была такая опция, а вот в Базе? - первый раз об этом задумался, интересно, где такая кнопка?)
Можно в качестве источников света использовать большие плоскости из самосветящегося материала. В этом случае тени станут настолько размытыми, что будут просто незаметными. Насчёт студий не знаю, но там, кажется, используют софтбоксы для подобных целей.
если грубо отвечать, то множественные источники света в студии ставят правильно и регулируют их мощность
нравятся модели, но не нравится общая композиция. больше всего смущают нобори и левая нога девочки, а так же то, что эмоциональный человек закрыт железякой, у которой лицо не читается, хотя железяка на первом плане и выделена как главный герой. визуально получается каша без композиционного центра
plamya
Левая нога - да, наверно, нужно было пятку оторвать от пола, ну да ладно уже. Нобори - ОК, я его немного наклонил, что бы из головы не торчал - так было бы плохо.
А во на счет
композиционного центра
- задумался, это очень ценный комментарий! (надо было 2х роботов и девочку посредине! )))))
Рисующий (ключевой, key) дает тень. Заполняющий (Fill) дает тень и это считается ошибкой. Большинство не парится. Избавляются от тени:
1) заполняющий свет идет по оси камеры, а не напротив рисующего (часто так делают.
2) большие угловые размеры помогают быстро "растворить" тень на плоскости пола. Считается что хорошая ширина этого света = ширина объекта * 2-3. Но это не всегда так на практике, например для лежащей модели это трудно выполнить. в 3D нет такого затруднения.
Контровый свет даст тень на камеру, можно лишь минимизировать заметность:
1) невысокая (но достаточная) мощность света.
2) большие угловые размеры света (2-3 ширины).
3) фактурная плоскость пола (не однотонность)
Моделирующий свет даст тень. Решается как Контровый.
В 3D можно использовать избирательное отбрасывание тени, вы правы. Я использовал но в исключительных случаях.
Забыл написать. Иногда "заполняющий свет" ставят на стороне "рисующего", но близко к оси. Это положение "заполняющего" дает свет объемней, чем когда "заполняющий" на оси камеры, но и тени глубже получаются. А это (глубокие тени) не всегда уместно, ибо глубина теней может "диктоваться" другими задумками автора.
Прикольно!
Помните, что режиссер просто показывает жизнь. Он как повар. Повар способен приготовить рыбу, но он не способен создать рыбу. Дэвид Линч
Здорово вообще!
Только смущают слишком чёткие тени, а так же их множественность. Хотя, если подразумевается, что это съёмки в студии, тогда замечания отпадают.
Протестую. Множественность теней есть признак нехорошей постановки света и в студии.
Тут делов-то сделать грунт, и опля, будет и вне студии и тени замаскируются текстурой грунта.
Настроение хорошее. Не моё, у картинки.
С уважением.
Коллеги! Всем привет и спасибо за конструктив!
Идея с грунтом - отличная!
Теоретический вопрос про студийный свет:
- я не спорю, что множественные тени в студии - это не хорошо. Но если несколько источников светят на модель, то как обычно делают в студии, что бы не было множественных теней?
В Даз понятно, можно отключить тени у источников и оставить у одного (интересно, а так можно? В Позере была такая опция, а вот в Базе? - первый раз об этом задумался, интересно, где такая кнопка?)
Можно в качестве источников света использовать большие плоскости из самосветящегося материала. В этом случае тени станут настолько размытыми, что будут просто незаметными. Насчёт студий не знаю, но там, кажется, используют софтбоксы для подобных целей.
если грубо отвечать, то множественные источники света в студии ставят правильно и регулируют их мощность
нравятся модели, но не нравится общая композиция. больше всего смущают нобори и левая нога девочки, а так же то, что эмоциональный человек закрыт железякой, у которой лицо не читается, хотя железяка на первом плане и выделена как главный герой. визуально получается каша без композиционного центра
А по мне, так всё логично - железка первая идёт в бой, прикрывая собой человека. Для этого они, железки, и нужны, собственно.
plamya
Левая нога - да, наверно, нужно было пятку оторвать от пола, ну да ладно уже. Нобори - ОК, я его немного наклонил, что бы из головы не торчал - так было бы плохо.
А во на счет
- задумался, это очень ценный комментарий! (надо было 2х роботов и девочку посредине! )))))
fryseverden, да, именно так и задумывал.
Хотя, если вести речь о бое, то в полуголом виде девчонка долго не продержится.
С таким защитником можно и голой в бой )))
Рисующий (ключевой, key) дает тень. Заполняющий (Fill) дает тень и это считается ошибкой. Большинство не парится. Избавляются от тени:
1) заполняющий свет идет по оси камеры, а не напротив рисующего (часто так делают.
2) большие угловые размеры помогают быстро "растворить" тень на плоскости пола. Считается что хорошая ширина этого света = ширина объекта * 2-3. Но это не всегда так на практике, например для лежащей модели это трудно выполнить. в 3D нет такого затруднения.
Контровый свет даст тень на камеру, можно лишь минимизировать заметность:
1) невысокая (но достаточная) мощность света.
2) большие угловые размеры света (2-3 ширины).
3) фактурная плоскость пола (не однотонность)
Моделирующий свет даст тень. Решается как Контровый.
В 3D можно использовать избирательное отбрасывание тени, вы правы. Я использовал но в исключительных случаях.
Это кратко.
С уважением.
Я думаю что в горах прохладно.
С уважением.
Витя!
Спасибо. Нашел для себя полезное (напр, свет по оси камеры..) - можно будет использовать!
То, что кратко - я понял подход.
Забыл написать. Иногда "заполняющий свет" ставят на стороне "рисующего", но близко к оси. Это положение "заполняющего" дает свет объемней, чем когда "заполняющий" на оси камеры, но и тени глубже получаются. А это (глубокие тени) не всегда уместно, ибо глубина теней может "диктоваться" другими задумками автора.
С уважением.