Добра, как известно при разном освещении блики в глазах себя ведут по разному и ладно бы, это все можно подстроить. НО я не понимаю, что именно подстраивать. Я уже много раз начинаю тыкать на эти ползунки туды, сюды их верчу, и не понимаю какая текстура за что отвечает, помогите я уже устал ковыряться. Какая текстура за какую геометрию отвечает? Может схема какая есть? Какой слой внутри, какой снаружи? Какой должен блестеть, какой нет? Тыкните меня носом в нужное место, спасибо
Глаза G8F
13.05.2020 - 18:46
#1
Глаза G8F
Верхний слой это Surfaces: Cornea и EyeMoisture
Обе поверхности прозрачные и дают блики в зависимости настроек Glossy, Specular, Top Coat.
Определить какой слой верхний можно было отключением прозрачности (Refraction Weight).
На что я жмал
Тоесть Cornea приковывает зрачок а EyeMoisture глазное яблоко? Единой текстуры на весь глаз в генезисе нет?
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Что за параметр такой Thin Walled? его можно включить и выключить он как то меняет преломление, что-ли у сетчатки глаза
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Спасибо я начинаю понимать, как еще добиться того, что у вас на первой картинке, чтоб сетчатка так отблескивала, как бы светясь
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Типа того.
Sclera (текстура глазного яблока) -> EyeMoisture (прозрачная оболочка вокруг)
Iris (текстура радужки) -> Puplis (текстура зрачка) -> Cornea (прозрачная оболочка вокруг)
EyeSocket (слезный канал)
На что я жмал
Это не сетчатка,- это радужная оболочка, сетчатка на противоположной стороне глаза. (во избежание ошибок при переводе).
Fortuna- non penis, in manus non recipe!
Что это за дуговой отблеск вокруг сетчаки, на sclera все блики убраны
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Тонкий слой нанесения - подробнее
Если вы про радужку, то это тупо Emission с картой, эти глаза (без блеска) отсюда, материал Cornea и EyeMoisture отсюда (на всех персах одинаково настроено)
На что я жмал
Вот это открытие, я всю жизнь думал, что в фильмах все сканируют глаз именно по сетчатке и она впереди глаза, как раз та область вокруг зрачка которая имеет уникальный узор, оказывается все это время мне врали
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Сетчатка тоже имеет уникальный узор.
retina- сетчатка
iris- радужка
Fortuna- non penis, in manus non recipe!
Скорее всего из-за геометрии, там оболочка не круглая, она вытянута немного:
На что я жмал
Спасибо, чет вырисовывается в голове, добавил этот блик-свечение в карту Metallic Flakes Color, чтоб радужная оболочка заблестела немного, но не светилась в темноте.
Вопрос как "размазать" блик по глазу, по сути сейчас это материал стекла и параметр Glossy Roughness, стоит только его чуть отодвинуть от 0 сразу превращает глаз в черное нечто со снегом
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
Нашел надо убрать Refraction Index в 0 и орудовать Top Coat Weight, заодно и мои софиты заотрожались в глазах
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
share glossy imput выключи, тогда не будет так жрать
Еще можно вместо шероховатости на глазу, сделать светильник более мягким (больше площади, но с такой же мощностью)
На что я жмал
Кого жрать? Потыкал его чет ни чего не меняется
Мягкий свет тут по стилю не подходят, тут точечные висят прожекторы на потолке, они должны резкую тень давать, с мягкой будет не комильфо
И хотя нам прошлого немного жаль, ХУДЬШЕЕ конечно впереди
куча шума, потому что рендерится медленно -> рендерится медленно, потому что включена эта опция.
Тыкать надо когда включен Glossy Weight (а top coat выкл), т.к. эта опция только на этот слой работает.
На что я жмал
Вставлю свои 5 копеек.
У всех характеров Г8 как правило глаза не требуют доработок в плане настроек текстур в IRAY
Работать надо с освещением.
Я как правило использую примитив шар. Задаю ему айрэй убер шейдер и настраиваю светимость и цвет.
А размер блика на глазу регулируется размером шара и расстоянием от него до глаза.
Надо учитывать угол падения света . И для качественного блика подвигать светящийся шар из стороны в сторону для приемлемого результата.
alt-lab.org/LAB/
опа... глаза тоже можно шейдерами обрабатывать! как я не додумался то?
Не всем же быть умными. В виде исключения должны быть также и глупые, потому что если бы все были умными, то на свете было бы столько ума, что от этого каждый второй человек стал бы совершеннейшим идиотом. Швейк
Подскажите пожалуйста, как увеличить размер радужных оболочек?
размер радужки увеличивается - Shaping - Eyes - Eyes iris size в базовом наборе морфов ( те которые коричневые)
Кроме размера советую скорректировать положение , это чуть сложнее - найдите в позах глаз eyes crossed ( g3 g8) или Eyes Look Side-side R L ( g 8.1) , покрутите там и отправьте в таком виде в Браш, обнулите в дазе позы , после отправьте морф из браша, либо тоже самое через OBJ и Morph loader
P.S
Поменяйте материалы глаз, похожие с хорошими настройками есть у Philadelphia G8 Нужно только подрегулировать яркость в Surfaces-Sclera(Irises) - Translucency Weight